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Le jeu vidéo indépendant, une révolution symbolique ? /I

Le jeu vidéo indépendant moderne, qui a connu ses premier succès en 2008, fêtera l’an prochain ses dix ans. Le mouvement, frappé par la surproduction et la chute des prix, se trouve aujourd’hui à un tournant. C’est peut-être l’occasion de dresser un premier bilan de cette vague porteuse d’espoir, mais parfois grosse de déceptions. Pour cela, cette série d’articles se propose d’essayer la notion bourdieusienne de "révolution symbolique", afin de vérifier si elle peut s’appliquer au jeu vidéo indépendant.

De l’œuvre de Pierre Bourdieu (1930-2002), le grand-public a tendance à ne retenir que la question de la reproduction sociale, l’étude de la violence symbolique qui permet aux dominants d’assurer leur domination, en s’appuyant notamment sur l’inégale répartition du capital culturel. Mais le sociologue s’est aussi efforcé, notamment à partir des années 1990, de livrer une analyse fine des dynamiques propres au monde des arts. Dans Les Règles de l’art (1992), il décrit la naissance du champ [1] littéraire au dix-neuvième siècle. Publié en 2013, Manet : Une révolution symbolique, reprend les cours donnés par le sociologue au Collège de France de 1998 à 2000. Bourdieu y défend l’idée que Manet a « inauguré » une révolution symbolique, un basculement des valeurs, dans le champ des arts plastiques : en mettant à bas l’art des peintres pompiers, l’auteur du « Déjeuner sur l’herbe » a donné naissance à l’art moderne, dont les principales caractéristiques sont de privilégier le pictural pur plutôt que le sujet, de valoriser l’avant-garde plutôt que la tradition, de refuser les genres établis de la peinture académique.

Bourdieu insiste sur le fait que les champs ont des lois générales : « des champs aussi différents que le champ de la politique, le champ de la philosophie, le champ de la religion, ont des lois de fonctionnement invariantes [...]. Chaque fois que l’on étudie un nouveau champ [...] on découvre des propriétés spécifiques, propres à un champ particulier, en même temps qu’on fait progresser la connaissance des mécanismes universels des champs qui se spécifient en fonction de variables secondaires  » [2]. Il ne paraît donc pas tout à fait absurde d’utiliser la sociologie bourdieusienne comme outil de compréhension du champ vidéoludique. C’est ce que j’essayerai de faire ici, en essayant la notion de révolution symbolique, de manière à étudier l’émergence, à partir de la fin des années 2000, du jeu vidéo indépendant. Peut-on parler à propos de la vague indé d’une révolution symbolique ?

Faute de temps et de savoir-faire (je ne prétends pas être sociologue), l’exercice risque de manquer de rigueur : il faudrait par exemple tout un appareil statistique que je ne possède pas. Par ailleurs, le modèle proposé par Bourdieu à propos de Manet demande d’être adapté au contexte particulier que je me propose d’étudier, et j’ai bien peur de tâtonner. Il me semble ainsi que, pour différentes raisons, la notion de champ artistique telle que la développe le sociologue ne prend pas suffisamment en compte le récepteur non professionnel, dont le rôle à l’ère des réseaux sociaux est crucial. Mais après tout, si l’essayage n’est pas parfait, et que le tailleur maladroit bousille un peu le patron, l’essentiel est d’essayer d’éclairer les jeux de forces qui expliquent la soudaine émergence du jeu vidéo indépendant : à défaut de tout expliquer, la sociologie bourdieusienne me paraît offrir de solides bases de compréhension.

Qu’est-ce que la « révolution » indépendante ?

L’histoire du jeu indépendant reste à faire, et la tâche est trop vaste pour qu’on fasse mieux que l’esquisser. D’autant que le jeu vidéo naît « indépendant », chez les hackers du MIT, et qu’à tout prendre l’industrie (entendue comme système de production concentrée) ne se constitue progressivement qu’à partir des années 1980, lorsque débute la concentration des studios, mouvement qui aboutit à l’oligopole de quelques grands éditeurs (Activision, Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, etc.) dominant le marché avec des productions dites AAA à partir des années 2000. La question est d’autant plus complexe, que certains de ces acteurs majeurs se sont constitués au départ comme « indépendants » : Activision a été fondé en 1979 afin de donner aux programmeurs la reconnaissance qu’Atari ne leur conférait pas ; la création, en 1982, d’Electronic Arts s’est inspiré d’United Artists, et Trip Hawkins (ancien d’Apple et cofondateur de l’éditeur) a d’abord cherché à mettre les créateurs au premier plan.

Braid (Jonathan Blow, 2008) : l’un des premiers grands succès du jeu indépendant

La vague indépendante qui nous intéresse se manifeste au grand public en 2008, avec les succès notables de Braid et de World of Goo. A partir de 2009, Minecraft commence à faire parler de lui avant de tout emporter sur son passage : il est aujourd’hui le second jeu le plus vendu de tous les temps, juste derrière Tetris. Pour considérables qu’ils soient, ces succès n’ont rien d’inouï. En 1993, Doom sort en shareware, ce qui ne l’empêche pas de bouleverser le jeu d’action. Cela dit, l’explosion soudaine du jeu vidéo indépendant à partir de la fin des années 2000 a indéniablement marqué une transformation du champ vidéoludique, elle a donné lieu à un saut qualitatif : être indé aujourd’hui c’est participer d’une scène, partager une certaine éthique. Ainsi, par mouvement indépendant, nous n’entendons pas seulement un statut économique, qui est celui du studio n’appartenant pas à l’une des majors du jeu vidéo, mais aussi une revendication d’autonomie, la revendication d’une liberté créative différente de celle de l’industrie dominante, qui s’inspire largement des précédents de la musique ou de la bande-dessinée indépendante. Certains studios, comme Pastagames, peuvent assumer une position médiane : les développeurs parisiens respectent scrupuleusement le cahier des charges lorsqu’ils effectuent des commandes pour Ubisoft (Rayman : Jungle Run), produits dont les revenus permettent de créer des œuvres plus "personnelles" comme Pix the Cat, pour lesquelles la rentabilité n’est pas le premier objectif.

Toujours est-il le jeu vidéo indépendant constitue une révolution symbolique, celle-ci a été précédée par d’autres révolutions symboliques. Les premiers développeurs « indépendants », les pionniers des années 70, les bedroom coders des années 1980, l’étaient sans vraiment s’en rendre compte, ils participaient à une industrie en pleine croissance, et s’appropriaient de nouveaux outils comme l’ordinateur individuel : ils n’ont d’ailleurs, pour l’essentiel, pas compris ce qui leur était tombé dessus lorsque s’est amorcé le mouvement de concentration, et beaucoup ont été sortis – pour un temps du moins – de l’industrie qu’ils avaient aidé à bâtir : cela a été le destin de Richard Garriott (Ultima) ou encore de Brian Fargo (éditeur avec Interplay de nombreux classiques du RPG comme le premier Fallout). A partir de 2008, devenir indé tient de la conversion : c’est faire le choix d’une rupture, c’est assumer un statut d’hétérodoxe.

Partir de la description de la révolution symbolique opérée vers 1860 par Manet, pour essayer de comprendre ce qui se joue avec la vague indé, appelle un minimum de prudence : les champs et les contextes sont différents. Les structures mentales n’ont plus en apparence la même rigidité aujourd’hui qu’au 19e siècle. Le libéralisme s’est adapté à la contestation, il est plus souple et plus propre à la recycler que l’académisme : il a su intégrer les révolutions à sa « destruction créatrice ». Il est d’ailleurs notable que si le jeu indé fait scandale, ce n’est pas chez les dominants (qui peuvent au pire se permettre de l’ignorer, ou de le racheter comme l’a fait Microsoft avec Minecraft), mais plutôt, nous y reviendrons, chez une frange de « gamers  » culturellement dominés et réactionnaires. De plus, la « révolution » indé se joue alors que l’art moderne est déjà passé dans les mœurs, ce qui en atténue la portée. Ce qui a pu sembler incongru à l’intérieur du champ vidéoludique s’est déjà produit dans d’autres champs, l’effet de surprise est moindre. La relative jeunesse de l’industrie vidéoludique, sa malléabilité, n’a pas grand-chose à voir avec la longue tradition de la peinture académique.

Ces précautions ayant été posées, le modèle de la révolution symbolique n’en demeure pas moins opérant. L’explication sociologique ne rend pas compte de tout le phénomène, elle permet en effet d’éclairer certains aspects du mouvement indépendant, sans se raconter d’histoires sur les créateurs torturés, comme le fait par exemple Indie Game : The Movie.

Une surproduction de créatifs

Edouard Manet, "Le Joueur de guitare", 1860

Pour différentes qu’elles soient, la situation du champ des arts plastiques dans la seconde moitié du 19e siècle et celle du champ vidéoludique contemporain ont en commun une culture d’atelier. Les grands studios peuvent se comparer aux académies de peinture : on y entre en bas de l’échelle, et il faut montrer patte blanche pour grimper dans la hiérarchie, respecter les règles, passer par les épreuves initiatiques du stage, du crunch, etc. A tout prendre, la structure des studios est encore plus rigide, puisque le travail est divisé entre les différents départements. Mais l’essentiel est qu’un employé débutant dans l’industrie vidéoludique n’est guère qu’un ouvrier spécialisé de la créativité, à la position précaire (les licenciements en fin de projet sont légion, la délocalisation de la production d’assets croît).

Les statistiques manquent, mais il semble que de nombreux créateurs indépendants sont à l’origine des employés de l’industrie. Romain de Waubert (Amplitude), conseille de parfaire sa formation dans un grand studio avant de se lancer dans l’aventure indépendante. Ce que l’ancien producteur d’Ubisoft a fait avec succès, avant que Sega rachète son studio. Ceux qui ne sont pas passés par là sont généralement d’anciens élèves d’écoles de jeu vidéo, antichambres de l’industrie. Les créateurs issus d’un autre champ, comme Edmund McMillen (Super Meat Boy), qui a commencé par la bande dessinée, existent mais sont plutôt rares — en tout cas dans la première vague des créateurs indépendants. Et ce n’est pas un hasard si son premier succès a été réalisé en compagnie du programmeur Tommy Refenes, passé par les sous-traitant de l’industrie AAA Streamline Studio... C’est que malgré l’apparition d’outils permettant de fabriquer des jeux avec une équipe réduite, la technique demande un apprentissage : comme le dit Bourdieu à propos de Manet : «  il faut beaucoup de technique pour faire du spontané » (p. 320).

De même que Manet a appris le métier de peintre dans l’atelier du pompier Thomas Couture, de nombreux développeurs indépendants sont passés par l’industrie. Jonathan Blow (Braid) a travaillé comme consultant chez Silicon Graphics et ION Storm, Phil Fish (Fez) a été level designer chez Ubisoft, Kyle Gabler et Ron Carmel, les créateurs de World of Goo sont des anciens d’Electronic Arts, Lucas Pope (Papers, Please) est passé par Naughty Dogs... L’exemple de Markus Persson est peut-être le plus parlant : au moment où il créé Minecraft, le Suédois est un programmeur de bas étage chez King.com (Candy Crush Saga), et ses chances d’évoluer en interne sont minces.

Pour une raison ou une autre – difficulté à supporter les éprouvantes conditions de travail, perspectives de carrière bouchées, liberté créative restreinte – ces créateurs ont décidé de quitter l’industrie. La « révolution » indépendante a évidemment partie liée aux évolutions technologiques (de même que l’impressionnisme a été rendu possible par l’invention en 1841 de la peinture en tube qui permettait de peindre en plein air) : la distribution en ligne et l’apparition de middlewares efficaces comme Game Maker ou Unity ont été des éléments essentiels. Mais elle est aussi la conséquence d’un état donné du champ vidéoludique, d’une structure sociale en tension.

A la fin des années 2000, le marché de l’emploi est bouché dans l’industrie du jeu, à cause de plusieurs facteurs : une surproduction de créatifs, formés par des écoles de plus en plus nombreuses, à mesure que les vocations se multiplient ; une concentration des studios qui laisse peu d’espoir aux salariés de grimper dans l’échelle et d’accéder à des postes de direction créative ; la délocalisation d’un certain nombre de tâches de bas niveau qui compliquent l’entrée dans l’industrie ; et enfin la crise des subprimes qui incite les éditeurs à plus de prudence. Ne pouvant intégrer toutes les vocations, l’industrie laisse sur le côté une forme de bohème vidéoludique, qui correspond dans les grandes lignes à ce milieu des « rapins », peintres désœuvrés, exclus de la reconnaissance du Salon, qui ont constitué selon Bourdieu le premier public de Manet et des Impressionnistes. Ce « prolétariat intellectuel », de graphistes freelance payés au lance-pierres, de programmeurs mécontents de leur sort, qui inclut aussi les journalistes en mal de piges – les colleges US forment plus d’étudiants en journalisme et en creative writing que les médias ne peuvent en absorber en période de dépression – a constitué l’un des points de départ de la scène indépendante.

Steve Gaynor, de Minerva’s Den (2010)...

La trajectoire de Steve Gaynor, le co-fondateur de The Fullbright Company (Gone Home, Tacoma) constitue une sorte de cas d’école. Après un passage par la quality assurance chez Sony, il parvient à se faire engager comme level designer chez TimeGate Studios (F.E.A.R.) grâce aux niveaux qu’il avait créés en amateur. Il rejoint ensuite 2K Marin, où il participe à Bioshock 2, avant de diriger l’extension Minerva’s Den, remarquée par la critique. L’ascension en interne du jeune créateur s’arrête là : il rejoint l’équipe qui produit Bioshock Infinite, mais le développement est un enfer, et l’on imagine que la mainmise du vétéran Ken Levine ne laisse guère de place au nouveau venu. En 2012, un an avant la sortie longuement repoussée d’Infinite, Gaynor quitte la navire et s’associe avec d’anciens collègues pour développer, avec le succès que l’on sait, Gone Home (2013), qui reprend d’ailleurs l’essentiel des mécanismes narratifs de Minerva’s Den. Un an plus tard, Irrational Games est drastiquement restructuré, ne conservant qu’une quinzaine d’employés. L’anecdote n’est intéressante que dans la mesure où l’on ne s’arrête pas à son aspect individuel : oui, Gaynor a un certain talent, et la personnalité envahissante de Ken Levine a sans doute joué. Mais l’histoire du naufrage d’Irrational et de la naissance de The Fullbright Company s’inscrit dans un contexte social propre au champ vidéoludique au début des années 2010 : la démesure des projets, le difficile passage des générations créatives est un problème dans toute l’industrie.

... à Gone Home (2013)

La prise de position d’un « auteur » qui quitte l’industrie ne dépend pas seulement de critères subjectifs, elle est soumise à des situations objectives. En témoigne l’exemple contraire de Neil Druckmann, autre créatif de talent, dont la sensibilité artistique n’est pas fort éloignée de celle de Gaynor (Uncharted 4 rend un hommage assez appuyé à Gone Home). Peut-être que Druckmann a été plus doué pour se faire une place, pour jouer de la politique interne à Naughty Dog, toujours est-il que son ascension à la direction créative du studio californien me semble surtout liée au fait qu’il y avait pour une fois une place à prendre, qui ne s’est pas présentée pour d’autres qui ont été obligés de choisir la voie de l’indépendance. Et Ken Levine a pu lui aussi en son temps bénéficier de l’ouverture du marché du travail pour se faire une place : sa trajectoire est autant liée au contexte de l’industrie qu’à son talent à ses capacités de meneur, ou à sa volonté de se conformer aux canons de l’industrie.

Si cette analyse d’inspiration sociologique avait le mérite de dégonfler un peu le mythe du créateur indépendant, ce serait déjà quelque chose de gagné.

La doxa du AAA

Estimer qu’il y a une proximité entre les développeurs indépendants et les travailleurs de l’industrie ne signifie pas qu’il n’y a pas rupture. Par certains côtés Gone Home et Uncharted 4 se ressemblent, mais on m’accordera volontiers qu’ils ne sont pas identiques. L’indépendance offre une certaine liberté (qui n’est pas forcément là où la pense habituellement : je dirais même qu’au jour le jour le créateur de l’industrie est moins préoccupé par le succès financier de son jeu que l’indépendant), mais elle semble aussi imposer une certaine éthique, qui consiste en une mise à distance plus ou moins calculée du modèle académique proposé par l’industrie du AAA.

La notion de révolution symbolique permet ainsi d’appréhender les genres de prédilection des développeurs indépendants, comme le jeu de plateforme 2D ou le puzzle game. Si l’on revient à l’époque de Manet, l’un des premiers bouleversements qu’introduit la peinture moderne est le refus de se conformer aux genres établis par la doxa [3]. La peinture académique avait élaboré au fil du temps une hiérarchie très stricte des genres, avec au sommet la peinture d’histoire, et tout en bas les scènes de genre et les natures mortes. L’une des audaces de Manet avec son « Déjeuner sur l’herbe » est de peindre une scène de genre en grand format. Ce qui, comme le relève Bourdieu, nous paraît aujourd’hui comme allant de soi, ne pas poser problème puisque nous avons intégré la révolution symbolique opérée par le peintre, constitue en 1862 une audace scandaleuse.

Avernum : Escape From the Pit, le jeu indépendant comme ramasseur de miettes

Si l’on transpose cette idée au champ vidéoludique, l’on constate que les indépendants ont choisi des genres considérés comme dépassés ou mineurs. Une fois de plus, il ne faut pas négliger la dimension technique : il est plus facile à un développeur solitaire ou à une petite équipe de réaliser un jeu de plateforme en 2D qu’un jeu cinématique (et encore, il y aurait sans doute beaucoup à discuter). D’un point de vue purement économique, la disparition de certains genres, jugés pas assez rentables par les grands studios, produit un effet d’aubaine, et crée des niches où viennent se loger les indépendants : c’est la stratégie du « bottom feeder » dont parle Jeff Vogel, qui vit depuis plus de vingt ans de ses RPG en 2D fauchés.

The Witcher 3 : open world, violence et photo-réalisme

Mais le choix d’un genre est aussi un symbole de la rupture indé. Après des années de tâtonnement, l’industrie grand public s’est structurée dès la fin des années 90 autour de quelques grands genres, qui à défaut d’être « nobles » comme a pu l’être la peinture d’histoire (malgré le succès et la reconnaissance naissante, le champ vidéoludique reste culturellement dominé, et le jeu vidéo souvent réduit au rang de passe-temps un peu neuneu), assurent au moins le succès financier. Pour aller vite, on placerait aujourd’hui au sommet de l’échelle le FPS scripté (Call of Duty) et l’open world narratif (GTA) parfois vaguement teinté de RPG (The Witcher 3), avec pas bien loin le jeu d’arène en ligne (League of Legends). Malgré leur relative nouveauté, ces grands genres se sont constitués comme paradigmes de la doxa, c’est à dire qu’ils correspondent à cet ensemble de valeurs inconscientes que l’on ne remet pas en cause. Dans sa forme la plus pure, la doxa [4] n’a pas besoin de se formuler, elle va de soi, elle fixe les limites de ce qu’on ne peut pas penser.

Il serait relativement aisé de s’assurer que pareille doxa existe : il suffirait de réaliser quelques relevés dans les articles de presse vidéoludique — qui usent souvent d’implicite en affirmant par exemple que les jeux qui ne reprennent pas les bullet points imposés sont "datés" —, ainsi que dans les commentaires — souvent beaucoup plus explicites — des joueurs. On montrerait alors sans difficulté que certains des titres cités précédemment fonctionnent comme des canons esthétiques, qui servent d’étalon. Peu importe son ambition particulière, tout RPG est comparé à The Witcher 3, tout jeu ouvert à GTA V. Il est vrai que ces derniers constituent des jalons en terme de production, mais limiter le jeu à sa qualité technique est bien l’un des principaux traits de la doxa.

Esquissons assez rapidement les principaux traits de la doxa du jeu grand-public à la fin des années 2000, celui qui se vendait par millions et s’affichait lors des conférences de l’E3. Le joueur, qui est plutôt un jeune homme, veut s’identifier à son avatar. La violence est jouissive et apolitique. La finition est plus importante que l’originalité. L’horizon ultime est le photo-réalisme, le progrès technologique passe par la surenchère graphique... Evidemment, le champ vidéoludique est assez large pour abriter des doxas concurrentes : la production Nintendo en est l’exemple type. L’éditeur, à cause de la spécificité de la culture japonaise, et par son traditionalisme, s’est toujours posé comme alternative. Il partage certaines valeurs avec la doxa du jeu AAA occidental (le culte du fini, dans une certaine mesure l’identification si l’on pense à Link ou aux Miis), mais elle en inverse d’autres (l’absence de surenchère graphique, la stylisation plutôt que le photo-réalisme). Ce n’est sans doute pas un hasard si des indépendants comme Blow ou Fish s’inspirent explicitement des jeux Nintendo.

Dans le prochain article, nous verrons comment le jeu vidéo indépendant s’est constitué en hétérodoxie, et comment il est parvenu à valoriser son potentiel culturel afin de concurrencer la doxa du jeu vidéo grand-public.

Notes

[1] Chez Bourdieu, le champ est un espace social relativement clos, où se livrent des luttes spécifiques entre des agents qui cherchent à se faire une place dans le jeu. Pour qu’il y ait champ, il faut des valeurs partagées. Par exemple, le champ littéraire peut donner lieu à des luttes entre différentes écoles, mais les participants ont en commun de trouver de l’intérêt à la production littéraire, quand bien même ils n’auraient pas tout à fait la même vision de ce qu’est la littérature.

[2] « Quelques propriétés des champs », Questions de Sociologie, Minuit 1982, p. 113.

[3] Chez Bourdieu la doxa est un dogme qui n’a pas besoin de se formuler, dans la mesure où il va de soi.

[4] Bourdieu la distingue de l’orthodoxie et du dogme qui sont eux formulés en réaction à une hétérodoxie, quand celle-ci pointe les faiblesses de la doxa.

Il y a 8 Messages de forum pour "Le jeu vidéo indépendant, une révolution symbolique ? /I"
  • Personne Le 2 novembre à 07:39

    C’est vraiment un très bon article ! Bravo et merci.

  • Martin Lefebvre Le 2 novembre à 08:06

    Maintenant il va falloir que je trouve le moyen de placer l’incomplétude de Gödel dans le second volet, pas évident.

  • Khokhlakov Le 2 novembre à 12:18

    Super article, vivement le prochain !

    Ce qui serait intéressant, c’est de citer des exemples d’évolutions (/révolutions) esthétiques, par exemple quels genre (rogue like, walking sim...) ont pu connaître un essor grâce à la vague de jeux indés.

  • Martin Lefebvre Le 2 novembre à 12:38

    A priori la question des évolutions esthtétiques c’est pour la suite... Qui n’est pas terminée. :/

  • Douzeju Le 9 novembre à 21:26

    Yo, super super article, ça me rappelle qu’en décembre je vais faire un speed-exposé de trois minutes sur l’importance du jeu vidéo local... je sens que je vais moi aussi faire des comparaisons avec les courants de peinture, et les scènes musicales locales... ya des comparaisons à faire aussi de ce côté-là pour l’indé !

  • crusaderping.wordpress.com Le 14 novembre à 13:16

    Mais le choix d’un genre est aussi un symbole de la rupture indé. Après des années de tâtonnement, l’industrie grand public s’est structurée dès la fin des années 90 autour de quelques grands genres, qui à défaut d’être « nobles » comme a pu l’être la peinture d’histoire (malgré le succès et la reconnaissance naissante, le champ vidéoludique reste culturellement dominé, et le jeu vidéo souvent réduit au rang de passe-temps un peu neuneu), assurent au moins le succès financier. Pour aller vite, on placerait aujourd’hui au sommet de l’échelle le FPS scripté (Call of Duty) et l’open world narratif (GTA) parfois vaguement teinté de RPG (The Witcher 3), avec pas bien loin le jeu d’arène en ligne (League of Legends). Malgré leur relative nouveauté, ces grands genres se sont constitués comme paradigmes de la doxa

    J’ai du mal à suivre. Vous parlez d’indépendant en opposition à industrie grand public ? Ou classez-vous justement The Witcher 3 ?
    Iriez-vous jusqu’à affirmer que CD Projekt n’est pas un éditeur indépendant ? Pour mémoire :

    According to Adam Badowski, head of CD Projekt RED, maintaining its independence is a company priority. They avoided becoming a subsidiary of another company for financial and creative freedom and ownership of their projects.[53] Electronic Arts was rumoured to be attempting to acquire CD Projekt. This was quickly denied by Iwiński, who said that maintaining the company’s independence is something he "will be fighting for".[44] One of the core values of the company is open communication. As such, financial details on development, marketing and release costs are freely published.[54]

  • Martin Lefebvre Le 14 novembre à 13:57

    CD Projekt a clairement pour projet de devenir une major de l’industrie. Leur modèle artistique, c’est Rockstar. Ils sont "indépendants" parce qu’ils n’appartiennent pas à une major, mais comme ont pu l’être à leur époque Electronic Arts et Activision. D’ailleurs le business a commencé par l’édition, pas par le développement, et CD Projekt SA est une société par actions cotée à la bourse de Varsovie, pour une valeur de plus de 2 milliards d’euros si je ne me trompe pas dans les conversions... A priori rien n’empêcherait une OPA hostile (mais je ne connais pas la loi polonaise sur le sujet), sauf qu’il semble que la boîte soit un peu surévaluée (le prix a l’air de baisser), et qu’il faudrait être Microsoft plutôt qu’EA pour la manger...

    Je ne nie pas au studio ses spécificités, qui plaisent aux fans (et personnellement j’aime beaucoup le premier Witcher, ou dans un autre domaine Gog.com), mais il ne participe pas vraiment à l’ethos indé.

  • fleur2prunier Le 17 novembre à 18:28

    Génial ! Hâte de lire la suite. C’est une référence de plus pour mon mémoire (sur la notion d’indépendance chez les développeurs dits indé) <3

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