Poisson frais

Call of Juarez : Gunslinger

Le jeu narré

Ah, l’éternelle interférence entre narration et interaction. Le scénariste veut raconter une histoire, le joueur veut raconter la sienne. C’est la raison pour laquelle on voit rarement apparaître, dans le jeu vidéo, un narrateur au premier plan raconter l’histoire principale, alors que la situation est si fréquente en littérature et au cinéma — avec pour paroxysme les tiroirs imbriqués du Manuscrit trouvé à Saragosse. Car le jeu est la mise en situation d’un joueur, qui, même s’il rentre dans la peau d’un personnage, voudrait raconter lui-même l’histoire et pas celle de quelqu’un d’autre. Comme contre-exemple, on pense à Bastion, où le narrateur est plutôt au service du joueur, soulignant ses actions et ses choix.

Call of Juarez : Gunslinger prend un parti plus radical. Assis au fond d’un saloon à peine esquissé dans les cinématiques, nous écoutons un vieux desperado un peu gâteux, Silas Greaves, narrer ses exploits face aux légendes de l’Ouest. En auditeur attentif, nous rentrons dans l’histoire, dans la peau du conteur — le jeu remplit ici explicitement le rôle de l’imaginaire du spectateur, et tout le gameplay va servir le récit.

Si ce n’est plus moi qui raconte l’histoire, ma marge de manœuvre se retrouve ridiculement réduite. Les niveaux deviennent bien sûr ultra-linéaires, apparaissant au rythme de la narration de Silas ; pas question d’avancer sans avoir sa permission, ses phrases ouvrant les passages dans les montagnes du Colorado. Là encore, on pense à Bastion et sa mise en scène plus laxiste, où les niveaux se construisent au fur et à mesure que le joueur les découvre.

L’attirail du jeu moderne va aussi dans le sens du récit. On peut bien sûr mourir, mais l’omniprésente auto-sauvegarde recharge immédiatement le jeu quelques coups de flingues plus tôt. On n’a donc jamais l’impression de passer par le même chemin ; les passages les plus difficiles se règlent en quelques rechargements qui transforment temporairement le jeu en léger die & retry ; la plupart du temps, la langue de Silas nous entraîne avec un rythme régulier et ininterrompu. Si l’on peut parfois condamner l’auto-sauvegarde qui casualise le jeu moderne, il faut reconnaître qu’elle est ici utilisée à bon escient, puisque tout concourt à suivre le récit de la façon la plus fluide possible.

Par contre, du côté du joueur il ne reste qu’un jeu découpé en fragments minuscules : une petite dizaine d’ennemis entre chaque auto-sauvegarde, entre chaque phrase de Silas. Peut-on encore parler d’un jeu ? Oui, il faut toujours aligner les ennemis avec le curseur de la souris, choisir entre son Colt et sa carabine, utiliser le ralenti ou la dynamite. Bien sûr, il y a l’habituel "arbre de talents" qui accompagne le FPS moderne, et donc des choix à faire — mais ceux-ci sont honnêtement mineurs. Gunslinger est une version à peine retouchée de ces jeux d’arcades popularisés par House of the Dead : il n’y a qu’à ajuster et presser la gâchette, ça avance tout seul.

A la limite, on peut voir ce genre de jeu — au sens large — comme l’inverse du Livre dont vous êtes le héros ou du film interactif, dans lesquels le spectateur-lecteur choisit le morceau d’action suivante qui va se dérouler tout seul, dans le but de dessiner sa propre histoire. Ici, tout est déjà prévu, c’est au contraire l’action qu’il faut remplir, comme un livre de coloriage. Niveau maternelle, quoi.

Ça n’est pas tellement grave, si l’histoire est chouette.

Mais en fait d’histoire, ce damné Silas ne raconte pas grand-chose. Il y a bien une vague intrigue à base de vengeance, mais chaque niveau est un morceau indépendant reposant sur des tropes éculés du western — attaque du train, mine piégée, indiens initiatiques. Pourtant, à notre grande surprise, on ne s’ennuie pas.

Pour commencer, un jeu linéaire ne veut pas dire que l’histoire elle-même le soit. Les scénaristes ont été plus malins que ça, et nous font tourner dans tous les sens. Silas raconte un bout, puis revient en arrière ; on refait l’histoire plusieurs fois. Qu’il mentionne des indiens, et soudain il surgissent devant nous. Le temps d’en dégommer quelques uns, le narrateur admet qu’il s’est trompé : les indiens se changent instantanément en bandits. Sans parler du final hallucinogène, où l’esprit vaporeux du narrateur prend des formes burlesques. Finalement, la narration dans Gunslinger se range plutôt du côté des San-Antonio : la façon de raconter vaut bien mieux que le scénario lui-même.

Et puis si la fiction est un mensonge, un récit dans un récit n’est qu’un double mensonge, ce qui autorise bien plus d’excès. Dans un style cartoonesque — quitte à manger à tous les rateliers, invitons aussi Blueberry à la fête — on dégomme des centaines de bandits sans rechigner, et toutes les légendes de l’Ouest passent à la moulinette du duel, de Butch Cassidy aux Daltons. L’histoire n’est pas là pour qu’on y croie : de toute façon, les autres auditeurs de Silas doutent également de ses dires tout au long de l’aventure. Silas lui-même admet parfois grossir le trait. On écoute "pour du faux" ; on joue pour jouer, et ça n’est pas une mauvaise idée.

Il y a 5 Messages de forum pour "Le jeu narré"
  • Brokenail Le 11 septembre 2013 à 22:36

    Tu écris comme un casual du slip

  • Raphael Le 12 septembre 2013 à 11:09

    Il y a quelques années, j’avais interviewé Ken Rolston (game designer de Morrowind, Oblivion...) sur le sujet du narrateur/donneur de quête peu fiable (ou unreliable). Pour lui, c’était un outil intéressant, mais très difficile à manier, et surtout à petite dose. Si le joueur ne peut plus croire les donneurs de quête, et donc le jeu, à qui peut-il se fier ?

  • Martin Lefebvre Le 12 septembre 2013 à 12:55

    PoP 2003 est un bel exemple de jeu narré... Surtout la façon dont le game over est intégré à la narration "No, no, that didn’t happen".

  • Raphael Le 12 septembre 2013 à 15:00

    Et Dragon Age II commence aussi par un passage narré (nain/inquisitrice) Dommage qu’ils ne l’aient pas exploité plus longtemps.

  • Martin Lefebvre Le 12 septembre 2013 à 20:46

    Très bon ce passage. Il y a un rappel plus tard, qui est assez bon aussi.

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