Le jeu d’aventure bouge encore

Gray Matter, The Path, Silent Hill Shattered Memories

Le gameplay cérébral

How does the game play. Tel était le titre de ces gros autocollants apposés sur les bornes d’arcade afin d’en expliquer le fonctionnement. Tant d’un point de vue mécanique (appuyer sur tel bouton pour sauter) que ludique (Pac-Man perd une vie lorsqu’il est touché par un fantôme). De cette expression est né le terme gameplay, qui désigne aussi bien les règles d’un jeu que sa jouabilité, voire pour les plus poètes "l’expérience de jeu".

Au premier abord, le gameplay d’un jeu d’aventure point&click n’a que peu à voir avec celui d’un jeu d’arcade, basé sur l’adresse et les réflexes. Les règles ou l’objectif y sont souvent énoncés par un personnage ou une exposition narrative et le joueur est en général plus observateur qu’acteur, sollicitant sa réflexion. Autrefois d’une redoutable complexité, les jeux point&click ont subi quelques évolutions afin de rester, tant bien que mal, dans le coup. Trop simples pour les vétérans mais trop intellos pour les enfants du FPS, les point&click sont devenus le jeu d’aventure à l’ancienne, appellation qui en dit long. Ses représentants ou héritiers modernes tracent parfois la voie d’un gameplay particulier, que nous qualifierons de cérébral et dont nous allons examiner quelques exemples.

Matière grise

Dans Gray Matter, point&click pure souche sorti il y a un an, l’héroïne Samantha est une jeune magicienne enquêtant à Londres sur un mystérieux club d’illusionnistes très privé. De façon à lier le gameplay à l’intrigue, la conceptrice Jane Jensen a imaginé un système de "tour de magie" : à certains moments de l’aventure, une icône indique qu’il est possible d’effectuer un tour pour débloquer une situation. Le joueur doit alors se reporter au manuel de magie de Samantha, qui présente des tours et la façon de les réaliser, afin de choisir un numéro. Une interface lui demande ensuite de lister les différentes actions : préparer un objet dans une main, détourner l’attention, glisser tel objet dans une manche, intervertir deux cartes etc. Le gimmick peut paraître original mais en réalité, il ne fait que mettre noir sur blanc le processus mental par lequel le joueur de point&click en vient à résoudre les énigmes proposées par le jeu. Les situations nécessitant souvent plusieurs étapes (dont certaines totalement saugrenues) pour être débloquées. Gray Matter formalise donc, de façon cohérente avec sa thématique, ce gameplay cérébral qui s’applique autant dans la tête qu’à l’écran : en fonction du contexte, de son inventaire et des ressources immédiatement disponibles, le joueur doit imaginer quel tour de magie s’adaptera le mieux à la situation, en vue de la débloquer.

Le chemin

Mais tout spirituels qu’ils soient, les point&click gardent souvent une interface et des commandes les rattachant, même lointainement, aux jeux "mécaniques". Certains studios essaient pourtant d’aller dans une direction purement narrative, misant tout sur le potentiel émotionnel du genre en délaissant presque totalement le "superflu" ludique. C’est le cas de The Path du studio belge Tale of Tales (2009). Le joueur y est invité à incarner tour à tour six chaperons rouges d’âge différent, avec à chaque fois le même objectif : aller chez Mère-grand en suivant le chemin. Concrètement, il est tout à fait possible de terminer le jeu en suivant cet objectif en moins de vingt minutes, mais cela n’a pour ainsi dire aucun intérêt. Comme dans le conte de Perrault, c’est la désobéissance à cette mission initiale qui fait l’histoire : s’écarter du chemin, se perdre dans la forêt, explorer des ruines, rencontrer d’autres personnages… Il y a bien une jouabilité dans The Path (en gros : se déplacer et interagir avec un élément du décor) mais l’essentiel est ailleurs. Lors de ses déambulations, le chaperon tombe sur des objets, vestiges, qui réveillent en elle des souvenirs, volontairement flous pour laisser l’imagination du joueur travailler. Puis le chaperon trouve son loup, avec qui la rencontre reste toujours suggestive. Le joueur est alors autorisé à visiter la maison de Mère-grand et les souvenirs glanés çà et là changent ce qu’il y trouvera. La récompense du voyageur passe alors non pas par l’accomplissement d’une "quête principale" mais par tout ce qu’il existe de facultatif à côté.

Souvenirs brisés

Ce dialogue entre le jeu et le joueur a été exploité de façon beaucoup plus poussée dans un jeu d’aventure plus traditionnel. Shattered Memories du studio anglais Climax (2010) est une relecture du jeu Silent Hill sorti par Konami en 1999. Si le jeu original est un survival horror avec de nombreux monstres à tuer, le remake opte pour une progression plus proche du point&click, avec de longues séquences sans action où tout passe par l’observation et la résolution d’énigmes. Mais de façon à impliquer le joueur dans le voyage psychologique vécu par le protagoniste (dimension que la série a toujours revendiquée avec plus ou moins de réussite), le studio Climax a introduit de nombreux détails changeant d’une partie à l’autre, en fonction de la façon de jouer. Dès le début, un psychiatre vous pose plusieurs questions servant à définir votre "profil", puis le jeu s’adapte à votre comportement : selon que vous soyez curieux, méthodique, bourrin, attiré par des images à caractère sexuel… les décors, personnages et dialogues ne seront pas les mêmes. Mécaniquement, le jeu reste strictement identique d’un joueur à l’autre mais le ton et le ressenti peuvent varier considérablement. Cette façon de troubler le joueur et de le placer face à ses angoisses participe ainsi admirablement à la réussite du titre, qui devient effrayant non pas parce que tel monstre est trop difficile à tuer mais parce que l’on se sent intimement concerné par son histoire violemment mélancolique.

Trip narratif

Ces trois exemples montrent donc différentes facettes de ce gameplay cérébral propre aux jeux d’aventure. En point&click traditionnel, Gray Matter déroule son intrigue via des énigmes dont certaines couvrent plusieurs chapitres du jeu (comme cette chasse au trésor géante inspirée d’Alice au pays des merveilles). Shattered Memories rompt avec la tradition du survival dont Silent Hill fut l’un des plus emblématiques représentants : point de course à l’armement pour triompher d’ennemis de plus en plus forts mais un autre "jeu" consistant à démêler les fils d’une intrigue à la David Lynch. The Path, sans doute le plus radical des trois, délaisse presque totalement le gameplay mécanique pour offrir un trip narratif dont les tenants et aboutissants sont clairement laissés à la libre interprétation du joueur. Certes, tout cela n’est pas aussi vendeur sur une borne de démonstration que les rutilantes productions AAA. Mais sans aller jusqu’à parler de jeux d’auteur, il n’est pas encore inconcevable de voir cohabiter ces rejetons de l’aventure avec les derniers blockbusters à la mode.

Il y a 5 Messages de forum pour "Le gameplay cérébral"
  • Pierre-Léo Le 12 janvier 2012 à 11:51

    /// Spoiler sur le Silent Hill ///

    Shattered Memories mériterait une semaine (mois ?) d’articles à son sujet tant sa proposition de synergie entre écriture et gameplay est surprenante. Le jeu part des réflexes et habitudes classiques du joueur face au jeu d’aventure pour mettre en place les personnages et lieux (parfaitement modulables, comme d’hab à Silent Hill) qui ne font que renforcer de manière invisible l’immersion d’un jeu dans lequel on s’auto-persuade (toujours à cause de nos habitudes de joueur) d’incarner un personnage que l’on n’est pas. Dans le genre gameplay cérébral - ou meta jeu, c’est quand même formidable.

    /// Fin du spoiler sur le Silent Hill ///

    Sinon, la conclusion sur les jeux AAA / auteurs est intéressante, puisque j’ai l’impression que c’est la scénarisation (parfois à outrance) des premiers qu’il manque à The Path, qui se la joue beaucoup trop auteur à mon goût. Certes, la mécanique est complètement brillante, mais pourquoi diable irais-je me promener - laborieusement - dans les bois si la seule et unique finalité est de rencontrer mon "loup" ? C’est con, parce que les mecs tenaient vraiment un truc, mais se sont enfoncés trop profondément dedans.

  • Laurent Le 12 janvier 2012 à 14:03

    Je ne sais pas si tu as fini le Silent Hill plusieurs fois, c’est vraiment une expérience ^^ Je pensais que la fin donnerait une autre "vision" de l’aventure mais en fait pas tant que ça, le fait de jouer différemment pour voir les modulations est trop prenant. Bon ça casse un peu la magie puisqu’on voit tous les "trucs", mais d’un point de vue game design c’est passionnant... Comme tu le dis ce jeu mériterait plus d’articles, j’avais déjà écrit dessus mais curieusement je n’ai jamais eu le sentiment de lui rendre justice...

    Pour The Path, il n’y a pas que le loup puisque les souvenirs trouvés peuvent changer, parfois assez radicalement, l’épisode de la maison de mère-grand. C’est le principe classique des "100% qui donnent la vraie fin" ^^ Mais je suis d’accord, le jeu peut facilement énerver par ses prétentions auteurisantes.

  • Pierre-Léo Le 12 janvier 2012 à 14:22

    Non, j’ai jamais osé refaire à Shattered Memories. Ca a été un énorme choc pour moi (je l’ai lancé un soir pour essayer, et en fait je l’ai fini d’une traite dans la nuit), et je veux surtout pas le gâcher comme quand j’ai recommencé une partie de Don’t take it personnaly ...
    Mais le game design du jeu est vraiment fascinant ouais. Pour moi, c’est exactement ce vers quoi tous les jeux "cinématographiques", en réussissant à retranscrire le mystère du hors-champs dans la narration, en rendant ses mécaniques bien plus limpides qu’un dialogue avec 3 réponses manichéennes proposées ...

  • Guy Vault Le 12 janvier 2012 à 18:02

    L’approche de The Path m’avait beaucoup emballé. Mais je n’ai pas tenu plus de 5h sur le jeu. J’ai pris mon temps pour farfouiller la forêt, trouver les souvenirs de deux ou trois premières fillettes, avant de fondre sur leur loup respectif. Les mécanismes de gameplay fonctionne bien au début, devienne lassant sur du court terme. Dommage, car pour un jeu développé entre quatre yeux, il y a un véritable charme, une ambiance très particulière et une manière originale d’aborder le conte d’origine, façon Grimm, en plus sordide et moderne. Après, ouais. Des lacunes sont à pointer du doigt. Un certain hermétisme de la narration. Pourtant, même si je ne suis pas aller au bout, j’en garde un souvenir très fort. Les premières heures de jeu et la découverte de cet univers m’ont vraiment marqué, presque bousculé intérieurement (BO et bruitages, je les trouve superbes).

  • Laurent Le 16 janvier 2012 à 09:42

    Bah 5 heures, c’est autant que certains jeux "gamer" ^^
    Perso j’ai justement aimé cette narration presque absente. Tout le monde connaît le conte d’origine et souvent ses variations, donc pas besoin de plus d’explications. Mais c’est vrai, cela demande au joueur de "jouer le jeu" et d’accepter de boucher lui-même les trous.
    Ce qui m’a gonflé, c’est plus que la quête des souvenirs est un peu aléatoire... J’ai fait l’ensemble des persos une première fois pour découvrir, puis une deuxième pour essayer de tout trouver... en vain.

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