Surgelé

Persona 4 : The Golden

Le donburi sans fond

Les jours de pluie à Inaba, le restaurant chinois Aiya propose à ses clients un plat spécial, le « mega beef bowl », un donburi dont la taille excessive est aussi décourageante qu’aguichante. Notre héros s’assied au comptoir et annonce au chef qu’il va tenter de relever le défi. Le bol sous les yeux, il commence à jauger le plat puis se lance à l’assaut de la montagne. Il mange et s’étonne : « La quantité de viande est proprement stupéfiante. » Puis, quelques minutes plus tard, la mâchoire engourdie : « Vous commencez à soupçonner votre bol d’être un portail vers la Dimension de la Viande. » Bras baissés, notre héros abandonne et se redresse pour souffler. Ce ne sera pas encore pour cette fois. Qu’importe, on y a pris beaucoup de plaisir et pas mal de calories à en juger par l’explosion de stats qui s’ensuit. En fait, ce bol gargantuesque et réconfortant est un joli symbole de Persona 4, le jeu tout entier, qui se déguste lui aussi comme un donburi sans fond.

Plat simple et populaire, le donburi est un bol de riz servi avec une garniture constituée d’éléments variables. Comme les ramen, fameuses nouilles japonaises importées de Chine, le donburi possède une nature hybride due à ses origines à la fois chinoises et japonaises, et surtout due à son caractère hautement « customisable ». Il en existe de toutes sortes, de toutes cuissons et de toutes saisons, le riz demeurant le seul ingrédient invariable. Si la recette classique requiert de cuire la garniture dans du dashi (bouillon à base de bonite) associé à du mirin et de la sauce soja, il est aussi permis de remplacer ce mélange par une sauce plus sucrée, dans le cas de l’oyakodon par exemple, ou par du curry, pour le currydon.

Fourre-tout culinaire

En définitive, le donburi est un fourre-tout culinaire. Pour avoir l’intitulé de votre plat, conservez « don » (l’idéogramme 丼, bol de riz) et modifiez le début du nom en fonction de la garniture. On trouvera ainsi une quantité illimitée d’appellations : des grands classiques (le katsudon, à base de porc ; le tendon, avec des tempura), des plats poissonneux dérivés du chirashi (l’excellent ikuradon aux œufs de saumon) et des bols qui nous inspireront quelques visions malsaines (l’oyakodon, littéralement le bol de riz « parent et enfant », qui mélange du poulet et de l’œuf).

Au Japon, on peut manger un donburi à tous les coins de rues et à toutes les heures. À chacun d’aller à l’aventure, écumer les bouibouis en quête du bol qui correspondra le plus à ses goûts et à sa personnalité. Car sur l’archipel, où la notion d’édition limitée et de personnalisation des objets est l’une des clés de voûte des modes de consommation, la recherche du ramen ou du donburi idéal n’est pas à prendre à la légère. Dénicher « son » plat fétiche demande de l’expérience et de la persévérance. Il en est de même des héros de Persona 4 qui, à force d’épreuves, affrontent et domptent les fameux persona, créatures chimériques qui représentent leur « moi » fondamental ainsi que le stade ultime vers la maîtrise de soi.

Comfort food

Engloutir un bol de riz sur le coin d’un comptoir est une expérience solitaire de recueillement profond où l’individu se vide l’esprit pour se consacrer à une seule fonction : manger. Le donburi est de la comfort food par excellence, de la nourriture bon marché qui vous remplit l’estomac et vous assomme de sa savoureuse quantité. Il n’y a qu’à regarder cette photo de gyudon (bol de viande de bœuf comme l’est le « mega beef bowl » de Persona 4) pour comprendre que manger un donburi peut s’avérer une expérience extrêmement répétitive.

Répétitif, Persona 4 l’est assurément. Le cœur du jeu, sa base de riz ou son « don », ce sont ses donjons aux couloirs aléatoires que l’on arpente des heures durant à casser du monstre et à récolter des objets. Une fois passée la découverte de la touche cosmétique qui fait la particularité de chaque donjon (l’un possède un décor de sauna, un autre ressemble à un jeu vidéo, etc.), on se plonge dans une activité bien redondante et laborieuse. Le joueur avale des kilomètres d’étages et enchaîne les combats à une vitesse prodigieuse. Si on cale, il est toujours possible de sortir du donjon et d’y revenir un autre jour lorsque l’appétit sera revenu. Alors, on tentera de conquérir un, deux, trois étages de plus pour se rapprocher du persona, cet être qui vit au dernier palier, qu’il faut d’abord mériter d’affronter et qui représente une certaine forme d’illumination pour celui qui se sera nourri d’abondance.

Garniture sociale

Le jeu serait bien indigeste si ces phases brutes de dungeon crawler n’étaient recouvertes d’une garniture invitante. Le RPG se voit doublé d’un jeu d’aventure où nous construisons patiemment les liens sociaux de notre protagoniste ainsi que son agenda quotidien. Sur ce point, le joueur a davantage de latitude que pendant les phases de donjon. En choisissant la nature de ses relations et ses préférences selon le temps ou l’humeur, il pose une empreinte personnelle sur le déroulé, il définit un goût. Dans cet univers lycéen composé d’histoires intimes, on compose un dosage parmi le salé (les « potes », par exemple ceux du club de sport), le sucré (le bisounours Teddie, la très girly Rise Kujikawa ou la fashion victim Ai Ebihara), l’épicé (Marie, la nouvelle venue de cette version The Golden, au tempérament pour le moins lunatique), le gloubiboulga doux-amer (l’infirmière Sayoko Uehara dont l’histoire mélange initiation érotique, film d’horreur et mélodrame) ou encore l’umami (à travers l’excellent personnage androgyne de Naoto Shirogane). Point fort de la série, ces rapports tissent l’habillage de Persona et définissent la saveur de l’ensemble. Avec les liens sociaux, nos compétences en combat s’aiguisent et nos personas se développent selon les affinités prêtées à tel ou tel personnage. Ainsi, le joueur sera tenté de multiplier les goûts et les couleurs plutôt que de se concentrer sur la même poignée de relations, organisant par là même un plat varié et éclectique où les saveurs s’entrechoquent et se succèdent.

Un plat hétérogène

Pour l’esprit occidental attaché au principe de cohérence, Persona 4 est aussi fourre-tout que peut le sembler le donburi. Dérivée des Megami Tensei, la série possède des influences et une personnalité hybrides, mélangeant les tons et les genres avec panache. Le scénario abracadabrantesque de Persona 4 avec ses allées et venues à travers la télé, son enquête policière sans queue ni tête et sa narration un peu gauche laissera perplexe quiconque serait trop sensible au souci de réalisme qui détaille la vie quotidienne à Inaba. Rien ne semble coller. Le jeu lui-même est un monstre chimérique semblable à ces innombrables personas que nous créons à coups de « fusions » et qui sont autant d’expériences, autant d’accidents culinaires réussis ou ratés par le joueur. Comme les noms des donburi, les appellations cabalistiques des magies de Persona sont des agrégats sémantiques composés d’une racine élémentaire (agi, le feu ; bufu, la glace ; zio, l’électricité) et d’un préfixe ou d’un suffixe qui en précise les particularités (maragi, petit feu qui cible tous les ennemis ; agidyne, grand feu qui cible un seul ennemi, etc.). La bande son elle-même est étonnamment hétérogène pour un RPG, proposant des moments d’une rare grandiloquence (la chambre de velours), des pistes instrumentales sensibles et des morceaux de J-pop à s’en écœurer. À l’image de ses héros adolescents, Persona 4 semble appartenir à un temps de métamorphose où les maladresses, les disproportions et les inconstances sont finalement une qualité.

Riz gluant

Enfin, il y a le collant du riz, le liant, les tunnels de dialogues qui allongent la sauce de Persona 4. Avec ses montagnes de saynètes dialoguées, le jeu a des allures de visual novel. Dans la grande tradition du JRPG, le texte ici est peu concis, mal caractérisé, souvent poussif. Il fait pâle figure à l’heure où les jeux vidéo sont remplis de répliques cinglantes issues de l’héritage cinématographique et du talent de scénaristes chevronnés. Au contraire, Persona 4 semble écrit par des adolescents qui ne se soucient ni du style, ni de la psychologie des personnages, ni des questions d’économie narrative ou de structure. Pourtant, c’est cette candeur qui fait le charme du jeu et lui confère, pour qui veut bien avoir la patience de la goûter, une fadeur [1] tout à fait agréable.

Revenons à notre héros qui, assis au comptoir, contemple dans le bol le chemin qui lui reste à parcourir. Évidemment, il n’en viendra pas à bout avant de longs mois d’efforts, et la récompense semblera dérisoire tant l’épreuve fut relevée. Mais pour reprendre la célèbre formule d’un autre récit d’initiation, prononcée par le petit John Mohune à la fin des Contrebandiers de Moonfleet [2] : « L’exercice aura été profitable, Monsieur. »

Jouer à Persona 4, c’est faire l’expérience de la longueur, de la répétition des gestes et des paroles, c’est partir dans une aventure sisyphienne à l’achèvement sans cesse repoussé, se lancer à l’assaut d’une montagne, culminer, recommencer avec chaque nouveau donjon, avoir l’impression que l’adolescence est un long chemin qui se mord la queue. Puis, c’est découvrir un lieu où l’on se plaît à revenir, comme le restaurant Aiya les jours de pluie, se mesurer au donburi sans fond, se gonfler de riz et se laisser réconforter par les saveurs du plat, le dompter peu à peu, prendre du galon, puis se vider l’esprit, se sentir comblé par les efforts fournis et regarder le riz qui reste au fond du bol en se disant que, la prochaine fois peut-être, on y arrivera.

Pour la recette du gyudon et de nombreux autres plats japonais, la consultation du site cuisine-japonaise.com est fortement recommandée.

Notes

[1] La fadeur est à prendre ici dans son acceptation positive et orientale, c’est-à-dire une absence de touche trop prononcée, une réserve, qui permet à toute une palette de goûts d’origines diverses de se déployer sur la longueur. Pour une définition plus complète de la notion de fadeur, lire Éloge de la fadeur de François Jullien (éd. Philippe Picquier 1991).

[2] Moonfleet, Fritz Lang (1955)

Il y a 17 Messages de forum pour "Le donburi sans fond"
  • magui Le 28 janvier à 13:00

    Bravo : j’ai faim et j’ai envie de jouer à Persona 4. Enfin là j’ai surtout faim

  • Eyra Le 28 janvier à 17:34

    Les Personna 3 & 4 sont tout simplement les meilleurs JRPG sortis ces dernières années. Merci pour cet article.

  • cKei Le 28 janvier à 17:38

    J’adore Persona 3 & 4, plus que les deux premiers, et c’est justement grâce à ce savant mélange à l’odeur de "Fouzitou" (comme j’aime appeler mes soupes ou autres plats à base de restes).

    Dans ces jeux, on a du combat tour à tour classique, de la fusion de personas pour créer les monstres les plus utiles et puissants possibles, du visual novel avec des relations à gérer, etc... Comme un pot-au-feu, chaque ingrédient vient relever l’autre et se complètent pour former un tout assez cohérent et savoureux.

    Miam :p

  • Alexis Bross Le 28 janvier à 18:28

    En lisant le terme "éloge de la fadeur", je me suis souvenu que j’avais lu quelque chose il y a quelques années à propos de Shenmue. Une petite recherche et voilà, on retrouve le même auteur, Moisan en Poisan. Il n’y a pas de hasard, il faut croire. Le concept est expliqué dans un texte en deux parties qui mérite d’être lu. C’était il y a quatre ans, sur Gameblog :

    Partie 1 - http://www.gameblog.fr/article-lect...
    Partie 2 - http://www.gameblog.fr/article-lect...

  • Martin Lefebvre Le 28 janvier à 18:46

    Je le republierais bien ce texte sur Shenmue, tiens : sifflote :

  • Garf Le 28 janvier à 18:48

    Tiens, ça me rappelle que je n’ai pas eu l’occasion de réessayer de finir ce fameux plat une fois mes stats au maximum. Ça sera pour un hypothétique New Game + !

  • Alexis Bross Le 28 janvier à 19:03

    @Martin : Ce serait une bonne idée, effectivement. :)

  • Efelle Le 28 janvier à 20:18

    "Puis, c’est découvrir un lieu où l’on se plaît à revenir,"

    ...et à la fin du jeu, malgré tous les donjons parcourus et le temps passé, avoir un léger spleen en quittant la ville...

  • Victor Moisan Le 29 janvier à 00:38

    @ Alexis @ Martin : Ah, merci ! Pourquoi pas, mais je pense qu’il faudrait que je le retravaille un petit peu, hein.

    J’ai l’impression que j’ai redonné envie à tout le monde de se faire un run de Persona 4, moi y compris ! En tout cas, si vous n’avez pas encore fait The Golden, c’est assez formidable comme version et le nouveau donjon (celui de Marie) est sans doute le plus intéressant du jeu.

  • Alexis Bross Le 29 janvier à 01:14

    Je vais me contenter de ma version PS2 qui est dans mon backlog. Car oui, je n’ai pas encore joué à Persona 4.

  • Furysan Le 29 janvier à 12:15

    J’hésite un peu à me lancer dans l’aventure ... Le côté Visual Novel me plaît bien (j’ai jamais joué à un truc pareil, pour ma culture vidéoludique, ça me semble inévitable quoi !), le côté gestion de la journée aussi ... Mais j’ai un peu peur du côté "ado" de la chose. Et surtout, surtout, il y a ce 4 ... Y’a-t-il besoin d’avoir fait les 3 premiers pour ne pas être trop paumé ?

  • Martin Lefebvre Le 29 janvier à 14:03

    Pas besoin d’avoir fait les trois premiers, qui racontent des histoires séparées. Ludiquement les deux premiers sont beaucoup plus classique, et le 3 est plutôt un brouillon du 4 qu’autre chose. Un super bon brouillon, mais un brouillon tout de même.

    Le côté ado / manga est assez prononcé mais les personnages sont très attachants et assez crédibles dans l’ensemble... Le jeu est un miracle de polissage, le moindre petit détail est pensé, du coup c’est souvent un jeu très intelligent.

  • Simon JB Le 30 janvier à 10:28

    Je ne sais pas si j’ai vraiment envie de jouer à Persona 4, mais le texte est très beau en tout cas.
    Et ça donne faim.

  • Broke Le 30 janvier à 17:48

    Félicitations pour le double article sur Shenmue. Qu’Anthony Jauneaud en prenne de la graine !

  • Garf Le 30 janvier à 21:15

    Un aspect de ce jeu qui m’a marqué, c’est la façon dont il cherche à nous apprendre des choses (sur la culture japonaise, sur l’histoire etc), à travers les questions des profs et la cuisine notamment. Ca m’a agréablement surpris, et je pense que c’est ce genre de détails qui montrent à quel point le jeu est travaillé. J’ai quelques reproches à lui faire, par exemple sur la partie dudgeon-crawling et sur l’intégration des S-links dans la trame principale, mais ça reste une formidable aventure !

    PS : Il ne faut pas hésiter à mon avis à mettre le jeu en (very) easy si l’on est facilement agacé par l’exploration de donjons.

  • Victor Moisan Le 31 janvier à 01:48

    J’ai trouvé au contraire que Persona 4 : The Golden lassait un peu sur la fin parce que les donjons manquaient de challenge. Perso, je déconseillerais de jouer en facile, parce qu’ensuite on en a pour au moins 60 heures de jeu. Je crois que j’ai joué en difficile, il y avait un peu de challenge au début mais j’ai fini par me retrouver à faire toujours un peu la même chose. Le système de combat est carré et efficace, il se base sur les oppositions d’éléments, mais il faut dire que le jeu est extrêmement long et qu’il y a énormément de donjons. Il n’est pas interdit de ressentir une certaine forme d’indigestion en jouant à Persona. C’est quand même très répétitif et le scénario tombe souvent dans le n’importe quoi. Il faut se fader beaucoup de longueurs. Pourtant, il se dégage un plaisir global hyper prégnant, qui dure longtemps après la fin du jeu, et qui tient au fait qu’on a vraiment l’impression d’avoir passé une année à Inaba avec tous ces personnages.

    A propos du Japon, le jeu est fascinant tant il nous apprend de choses sur la vie quotidienne japonaise. Il y a le passage des saisons, fondamental dans la vie des Japonais, avec la saison des pluies, le long hiver où on achète un "kotatsu", le rythme de l’année scolaire très particulier avec le changement entre les uniformes d’été et d’hiver, etc. On apprend énormément sur la cuisine aussi, l’importance de la bouffe dans la culture japonaise, la place essentielle du "mall" dans la vie des gens avec le "food court" de Junes, le rapport à la télé dans les foyers japonais (les familles passent très souvent leurs repas devant la télé), les micro potagers coincés entre deux maisons, etc. Et enfin, tout l’aspect plus traditionnel que le jeu nous inculque lors des tests à l’école (on entend parler des grands auteurs japonais, de l’histoire de l’archipel, etc.), mais aussi les festivals d’été, le sanctuaire shintoiste et son renard qui aime beaucoup l’argent. Le jeu est très ambitieux dans sa façon d’embrasser une année japonaise, mais il le fait avec beaucoup de simplicité et de réussite.

    @ Broke : Pourquoi ? Il aime pas Shenmue, Anthony ?

  • Garf Le 31 janvier à 09:04

    Je l’ai trouvé aussi un peu lassant sur la fin, mais plutôt parce que les donjons sont trop répétitifs à mon goût (j’ai joué en normal). Le système de combat est efficace certes, mais aussi un peu fade. Outre certains gimmicks (ennemis sans faiblesse, avec que des résistances etc), c’est surtout les combats de boss que j’ai trouvé peu intéressants. On se retrouve en effet à faire un peu toujours la même chose, et ce n’est pas la partie du jeu qui m’a le plus plu. Du coup, l’avantage que je vois à jouer en facile est qu’on peut se permettre d’éviter des combats pour progresser plus rapidement dans les donjons, et ainsi moins risquer l’indigestion (en tout cas c’est l’option que je choisirais dans le cas d’un New Game +).

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