Poisson frais

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, Subnautica, Ark : Survival Evolved

Le dinosaure, le compteur Geiger et l’homme-grenouille

Résumé de l’épisode précédent : il y a un an, je comparais le jeu de survie à l’enfance d’un jeu vidéo, ce qui expliquait en partie leur tendance à se prélasser dans l’early access. Or, notais-je, "le propre de l’enfant est de grandir". De fait, plusieurs titres se sont déclarés adultes avec une sortie officielle. Parmi eux, certains ont décroché leur diplôme avec les félicitations du jury ; d’autres... ont mal tourné.

À ma gauche, Ark : Survival Evolved, où l’on déambule parmi des dinosaures, que l’on chasse ou "apprivoise" à coups de tatane. On avait déjà des doutes sur les réglages du jeu, qui semblaient un peu aléatoires, mais que l’on pouvait mettre sur le compte d’une version préliminaire.

Ironiquement vu son titre, Ark : Survival Evolved n’a pas vraiment évolué à sa sortie. Si l’on passe outre les bugs toujours nombreux, tous les paramètres semblent résulter de jets de dés plutôt que d’une concertation des développeurs. Les quantités de choses à récolter sont inutilement élevées. Il faut plusieurs minutes, face à de gros rochers, pour obtenir de quoi fabriquer un pan de mur en pierre, dont il faut des dizaines pour la moindre installation. Certains aliments se périment en un clin d’œil, d’autres jamais. Le combat, essentiel, demeure totalement sans intérêt.

Le bricolage central repose sur un système de niveaux. Soit : cela permet d’échelonner les recettes, de manières à ne pas être perdu dès le début. Mais la montée de niveau est excessivement lente : on comprend tout de suite que le but principal du système était avant tout d’assurer une durée de vie conséquente en bridant le joueur. De plus, rien n’a été étalonné : chaque palier ou presque propose une selle permettant de monter un dinosaure différent, mais dans un ordre fait à la va-vite. Des objets débloqués ne servent à rien, telle la canne-à-pêche (lvl 18) qui ne permet de pêcher qu’assis sur un banc (lvl 19), à condition d’obtenir de la sève (robinet à sève, lvl 36) comme appât. Cette dernière information farfelue n’étant d’ailleurs indiquée nulle part, le joueur est prié de se référer au wiki du jeu. Qu’est-ce que vous voulez dire par "n’est-ce pas contradictoire avec un jeu fondé sur l’exploration et la découverte" ?

En fait, on pardonnerait presque à Ark ses bugs, ses combats ridicules, lorsqu’il nous délivre un moment un peu magique. Le pire, c’est qu’il en est capable : lorsque, perdu dans la jungle, on se recroqueville au son d’énormes pas qui s’approchent, pour que la tête d’un paisible brontosaure surgisse de derrière les fourrés. La joie du premier envol sur son ptéranodon. L’émerveillement lors d’une remontée d’un canyon sur un radeau. La première récolte de carottes.

Tout le problème d’Ark est de croire, et d’essayer de nous faire croire, que ces instants de grâce ne peuvent être obtenus qu’au prix d’une longue collecte de ressources. Continuellement, Ark nous met des bâtons dans les roues, comme s’il essayait volontairement de nous gâcher les bons moments — sans qu’on ne comprenne pourquoi il fait cela.

Tension et relâchement

Dans un papier publié sur Kotaku en 2015, GB Burford résume assez bien ce réquisitoire. Pour lui, le système de collecte de ressources est fondamentalement monotone et ennuyeux.

These games generally offer long stretches of uneventful gameplay punctuated by brief moments of frustration.

Ceci l’amène à opposer la vague actuelle de jeu de survie à la série S.T.A.L.K.E.R.. Série célébrée, y compris par des merlans, les S.T.A.L.K.E.R. imposent en effet de survivre dans un monde ouvert et hostile — avec la différence que l’on ne peut rien y construire, que l’on y récolte assez peu de choses, mais toujours dans le mouvement et avec difficulté. Pour Burford, cela fait toute la différence.

You can devote your time into strategizing how you will obtain resources, rather than simply hoping you find them, and this is the mechanical basis of S.T.A.L.K.E.R.’s success.

You control the game’s pacing.

S’il est intéressant, l’argumentaire mérite d’être nuancé. Tout le monde ne veut pas vivre une tension permanente comme celle des S.T.A.L.K.E.R.. Au contraire, l’opposition confort / stress que visent la plupart des jeux de survie a son intérêt. Entre autres parce que la tension est d’autant plus forte si elle est ponctuée de temps calmes — d’ailleurs, ceux qui ont parcouru la Zone savent que celle des S.T.A.L.K.E.R. a tendance à s’émousser au fil du tempd : on ressent bien moins la peur vers la fin du jeu.

D’autre part, la présence d’un nid douillet — d’autant plus attractif s’il a été construit par nous-même — fournit un objectif simple à chaque expédition : revenir sain et sauf à la maison. Miner, farmer, faire un peu de bricolage : à sa façon, le joueur reprend des forces mentales lorsqu’il se retrouve chez lui, en préparation du prochain coup de stress. Tant qu’on ne lui force pas trop la main, en tout cas. Tout serait donc une question d’équilibrage, entre action, liberté, et confort.

Retour sous l’eau

Ce qui m’amène à la dernière pièce à conviction, le tout fraîchement sorti Subnautica. Sur le papier, on ne s’éloigne guère du principe d’Ark : le joueur commence à peu près nu sur une planète inconnue, et doit se débrouiller avec son environnement, et à terme établir des campements, au milieu de créatures plus ou moins agressives ou utiles. Le tout sous l’eau : différence apparemment minime, mais terriblement efficace pour la suite.

S’immerger dans Subnautica juste après Ark, c’est avoir l’impression d’allumer soudainement la lumière. Tout d’un coup, les pièces du puzzle s’assemblent. Notamment parce que, d’abord livré à lui-même, le joueur se trouve doucement orienté dans une trame narrative qui lui fournit des objectifs géographiques. Pour les atteindre, il lui faut construire des moyens de locomotion, donc des installations pour les obtenir et les maintenir. Plus loin, il obtiendra de nouvelles ressources, de nouveaux plans, qui lui permettront de plonger encore plus profondément et de mener des expéditions plus longues. Le bricolage, la récolte, tout ceci n’est plus un but, mais un moyen.

Voilà pour la carotte ; du côté du bâton, il y a — on l’avait déjà remarqué la dernière fois — la peur des profondeurs. Certes, l’effet a été réduit pour mon seconde bain dans le jeu. Reste que les designers ont parfaitement eu conscience des possibilités offertes par la thalassophobie. Les biomes marins sont ainsi méticuleusement travaillés — effets sonores choix de couleurs — tantôt pour effrayer, parfois pour rassurer et inciter le joueur à venir s’y réfugier. La troisième dimension est également parfaitement maîtrisée : la moindre caverne sous-marine ou morceau d’épave peut devenir un terrible labyrinthe lorsque l’on y perd son orientation verticale. Ce qui arrive assez vite ... Le repérage est un problème qui se pose perpétuellement au joueur, lequel prendra rapidement l’habitude de ne jamais partir sans balise radio à semer comme de petits cailloux.

Enfin, le choix d’un jeu quasiment non-violent — on mangera juste quelques petits poissons au début, avant d’opter pour un régime végétarien — est pertinent à plus d’un titre. D’un côté, cela permet d’éviter totalement la problématique du combat, et d’en éviter les déceptions. De l’autre, ce choix est en phase avec la coloration scientifique : le joueur est un chercheur, pas un chasseur. Sa véritable arme est son scanner qui récolte des informations sur la faune et la flore — que l’on étudiera soigneusement, dans l’espoir d’y trouver de quoi s’en sortir. Prends ça, Gordon Freeman.

Bref : l’un dans l’autre, Subnautica est une réussite, qui a un prix. On l’aura compris, le monde sous-marin n’est pas créé à la volée, mais dessiné avec soin — et d’ailleurs d’une taille relativement modeste, une fois que l’on a débloqué tous les moyens de locomotion. Et si le jeu de construction est amusant, il est bien plus limité que dans la plupart des autres jeux de survie — on pense aux Duplo plutôt qu’aux Lego Technics. En définitive, toutes les parties se ressemblent probablement beaucoup. Ce n’est pas très grave ; de toute façon, l’aspect narratif est également un frein à la rejouabilité. Cela explique en tout cas que contrairement à la majorité de ses camarades, Unknown Worlds ait fait l’impasse sur le multijoueur. C’est le reproche principal qui lui est fait ; mais à bien y réfléchir, je ne suis pas sûr qu’on y gagnerait à explorer les profondeurs à plusieurs. La présence des autres joueurs est pourtant paradoxalement la seule chose qui sauve Ark.

À bien y réfléchir, la problématique du combat est révélatrice du rapport du jeu lui-même à son joueur. Je me suis continuellement battu contre Ark, et j’embrasse le flot de Subnautica. Pour une seule expérience, peut-être. Mais quelle expérience ! Subnautica est un signal fort : que les jeux qui traînent en early access de ne sont pas condamnés à s’enliser. Plutôt qu’un assemblage aléatoire, le jeu de survie a les moyens de grandir et proposer une aventure réfléchie et passionnante, que l’on suivra — littéralement — jusqu’au fond.

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