Poisson frais

Resident Evil 7

Le corps du mal

Resident Evil, ou peut-être faut-il préférer l’explicite du titre japonais, Biohazard, a toujours été une histoire de corps. Le moment fondateur de la saga, au début du premier épisode, est l’apparition d’un corps difforme : une silhouette, se relève lentement et nous découvre un masque d’épouvante. Depuis, se sont multipliés les corps torturés des zombies, ceux boursoufflés, grotesques, des Bandersnatchs (CODE : Veronica) ou des Gigantes (Resident Evil 4). Et puis il y a les corps hyperbolisés des héros capcomiens : la musculature imposante de Chris Redfield, la détermination tout en nerfs de Jill Valentine, la violence élégamment contenue de Leon Kennedy… Malgré leur apparente assurance, ces personnages sont embarrassés par les angles de caméra, contraints par la rigidité des commandes : ils se confrontent ainsi corps à corps à l’horreur, qui les empoigne, les agrippe, les saisit. En adoptant une vue à la première personne, Resident Evil 7 n’a pas pour autant fait abstraction de la chair. Il la place au contraire au centre du cauchemar qu’il nous fait vivre.

Il ne faut pas s’étonner outre mesure que Capcom ait pris la décision de basculer en vue subjective ; c’est à la fois un retour au prototype du premier Resident Evil, qui s’inspirait de Doom (id Software, 1993), et un signe que le développeur suit l’air du temps. Le jeu d’horreur à la première personne est à la mode, en témoigne le succès d’Amnesia : the Dark Descent (Frictional Games, 2010) ou d’Outlast (Red Barrels, 2013), qui pour être des productions indépendantes, ne s’en sont pas moins vendues par millions. Si Resident Evil 7 est d’une certaine manière un retour aux sources — la maison des Baker rappelle le manoir exploré par les S.T.A.R.S. dans le volet original —, le jeu reste fidèle à l’ambition de la série, qui s’est toujours efforcée d’exploiter la technologie de son temps. Ainsi, en 1996, il s’agissait de profiter de l’apparition de la 3D sur console et des capacités du CD-Rom pour susciter une terreur digne des séries B hollywoodiennes. Avec le quatrième épisode, Shinji Mikami et son équipe inventaient le jeu d’action cinématique moderne, tout en posant — ou plutôt, pour répondre à une bonne objection faite en commentaire en rénovant — les fondations du TPS. Resident Evil 5, qui mérite mieux que sa réputation, offrait l’une des plus éblouissantes expériences de coopération en ligne, à l’époque où ce mode de jeu se développait. Après un sixième épisode en forme de naufrage, résumant à lui seul la crise créative de l’industrie japonaise, on n’attendait plus grand-chose de Capcom. Le studio prouve néanmoins avec son dernier né qu’il lui reste encore du ressort. A l’instar de certains personnages biohazardiens, il revient d’entre les morts.

Ne nous laissons pas prendre aux archaïsmes dont le jeu est parsemé : les références aux classiques de l’horreur des années 70-80 – on pense énormément à Tobe Hooper — les cassettes vidéo, le magnétophone pour sauvegarder sont autant de fausses pistes, qui ne doivent pas nous faire oublier à quel point Biohazard 7 est un jeu contemporain. S’il adopte la vue subjective, c’est qu’il s’agit d’embrasser la VR ; mais même sur un écran traditionnel, le jeu exploite les progrès considérables de l’animation, toutes les techniques permettant de donner au joueur l’illusion du corps du protagoniste, de susciter ce que les anglo-saxons appellent « body awareness ». Donner la sensation que l’avatar est en contact avec le monde qui l’entoure, suggérer le toucher, l’équilibre : autant de directions de recherche qui mobilisent les grands studios, et où les avancées se font à grands pas, qui se nomment par exemple Mirror’s Edge (DICE, 2008) ou Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013). Dans sa manière de nous donner un corps, de le traîner, de nous cogner, Resident Evil 7 est peut-être un des jeux à la première personne qui va le plus loin dans l’imitation de la proprioception, cette capacité innée à sentir son corps, ses membres, leur position dans l’espace. Ethan, le personnage que nous contrôlons durant la plus grande partie du jeu, manque peut-être de caractère, mais sa présence physique est indéniable : ce sont des mains entaillées, des jambes tremblantes, un regard ensanglanté que nous incarnons.

Espace-corps

Comme le corps vidéoludique n’a pas de substance, pas de profondeur, il se manifeste essentiellement par ses relations avec l’espace dans lequel il se meut. Beaucoup de jeux visent la fluidité, l’élégance des mouvements, et transforment la moindre pression sur un bouton en un geste plein de grâce. Au contraire, Resident Evil a toujours entretenu avec l’espace un rapport volontairement malaisé : qu’on se souvienne des angles de caméra expressionnistes, des commandes façon tank, de la désorientation que ces choix esthétiques suscitaient... L’horreur naissait alors d’une difficulté à se mouvoir, l’espace pourtant familier d’une maison semblait disjoint, et traverser une simple pièce revenait à s’aventurer dans l’inquiétante étrangeté.

A tort ou à raison, le public n’est plus prêt à accepter des procédés si appuyés. La tendance est à l’immersion, et Capcom utilise donc des tours plus subtils pour susciter un identique effroi. A l’heure des mondes ouverts nous promettant une liberté inconditionnelle, Resident Evil 7 est tout de même un jeu singulièrement étroit, hanté de corridors, de boyaux, de coursives. Il nous oppresse par le resserrement de ses cloisons, par ses portes closes, par son exiguïté. Le joueur est coincé comme un rat de laboratoire dans un labyrinthe qu’il doit néanmoins explorer, dont il doit ausculter les moindres recoins en quête de ressources. Une bonne part de la tension naît de l’utilisation que fait le jeu de la poétique spatiale, la terreur naît du rapport entre le corps et l’espace qui l’entoure.

La modalité la plus évidente de ce rapport est l’étroitesse que nous venons d’évoquer. Le manoir Baker est composé de multiples petites pièces, autant de cellules où l’on étouffe, écrasé par les textures, où se devine la proximité du mal. Le jeu multiplie les passages claustrophobes, en forçant le personnage à se glisser de profil dans les interstices qui serpentent entre les murs. Traqué, Ethan se retrouve à plonger dans les eaux poisseuses du bayou, s’accroupissant pour passer sous le plancher moisi et échapper à son poursuivant. Qui risque fort de réapparaître au prochain tournant, surgissant d’un angle mort. De même, la majorité des combats de boss se déroulent dans des espèces de rings étriqués, afin de garantir que le massacre se déroule à courte distance. Tout l’enjeu étant de trouver l’espace nécessaire pour avoir le temps de tirer, de se dépêtrer des prises que nous inflige l’ennemi, avant de claudiquer vers un autre angle de la pièce, et de finir par régler ses comptes au couteau ou à la tronçonneuse... La vie et la mort se jouent à portée de bras et de souffle, au corps à corps.

A contrario, les rares passages en extérieur appellent l’angoisse du hors-champ. Travaillé par les stridences de la bande-son, le joueur sait bien que quelque part dans l’ombre du marécage rôde une présence, mais voilà, il ignore d’où elle émergera. C’est que la nuit est noire en diable, et que les démons ont un sang d’encre. On anticipe avec angoisse leur prochain surgissement, on croit les entendre avant de les voir.

Il faut d’ailleurs insister sur le rôle essentiel des bruitages, dans la mesure où ils contribuent à donner consistance au décor, à en souligner la menace. C’est le flic flac des eaux boueuses dans lesquelles on se traîne. Le bruit sourd d’une porte qui se claque, le vagissement douloureux d’une machine usée. Le pas traînant de nos adversaires, le bourdonnement de ses fichus insectes suceurs de sang. Au casque, les sens en éveil, la sensation devient presque éreintante.

On n’en n’est que plus réconforté lorsqu’enfin se présente un espace sûr : les rares chambres de sauvegarde sont baignées d’une lumière douce, et nous accueillent au son d’une mélodie qui berce momentanément nos peurs. Mais elles ne sont que de brèves étapes avant de replonger dans l’épouvante.

Appareil digestif

Malgré ses qualités, on aura beau jeu de reprocher à Resident Evil 7 d’être une resucée de différents clichés de l’horreur. Et il faut bien reconnaître que Capcom mobilise, parfois jusqu’à l’intoxication, un grand nombre de références. Nous avons déjà évoqué Amnesia et Outlast, il faudrait ajouter Condemned : Criminal Origins ou encore F.E.A.R (tous les deux développés par Monolith et sortis en 2005). Le catalogue cinéphilique n’est pas en reste, avec une prédilection évidente pour le film de genre. Le jeu cite Massacre à la tronçonneuse (Tobe Hooper, 1974) et La Colline à des yeux (Wes Craven, 1977), les found-footages comme Le Projet Blair Witch (Daniel Myrick et Eduardo Sánchez, 1999) et .REC (Paco Plaza et Jaume Balagueró, 2007), mais aussi le film de fantôme japonais avec une apparition qu’on croirait sortie de Ring (Hideo Nakata, 1998).

Massacre à la tronçonneuse (Tobe Hooper, 1974), cène Grand-Guignol

Le jeu ne se contente pas pour autant de mâchonner ces citations avant de les recracher telles quelles : il les digère pour mieux les métaboliser. Du brouet de la culture pop occidentale, Capcom a toujours su tirer les nutriments nécessaires afin de façonner ses propres créatures, capcomiennes jusqu’à la racine [1]. Ici, le rapport à la référence me paraît essentiellement ludique : Biohazard se fait une joie de découper les morceaux qui semblent les plus saignants, afin de les jeter dans sa fondue Grand-Guignol. Nous sommes loin du monstre de Frankenstein qu’était l’épisode 6 : ce septième volet a le mérite de conserver une distance légèrement ironique avec ses inspirations, bien conscient que ces histoires de cannibales et de virus ne sont pas très sérieuses, et qu’au final la chair est plutôt gaie que triste. Il a aussi la prudence d’utiliser en guise de garantie certains éléments des premiers épisodes : la boîte à objets magique, les énigmes un rien tordues... Manière de nous rappeler que nous sommes dans un jeu vidéo, et de nous assurer qu’on ne va pas nous la raconter de travers.

On ne peut pourtant pas accuser ce volet d’être trop sage. A l’instar d’autres grandes séries japonaises dont les derniers épisodes ont été marqués par un regain d’audace – qu’on pense à MGS V et FF XV —, Resident Evil a su se régénérer en irriguant son classicisme de fulgurances. Même si l’on peut regretter leur nombre assez restreint, le jeu nous sert les temps forts attendus à travers ses combats de boss dans la plus pure tradition capcomienne. Mais il s’aventure surtoutvers d’autres genres plus surprenants, notamment grâce au dispositif des cassettes vidéo que regarde Ethan. Celles-ci permettent d’intégrer des récits enchâssés, des jeux dans le jeu.

Il y a peut-être une visée cynique dans le procédé, puisqu’il sert à justifier le DLC sorti au bout de quelques jours à peine, mais le studio s’offre là un terrain d’expérimentation plutôt réjouissant. Il faut dire qu’en citant dès la première vidéo jouable le drolatique Michigan : Report From Hell de Grasshopper Manufacture (une équipe de télé confrontée à l’horreur), le jeu m’avait conquis d’avance. Ces cassettes regorgent d’idées : nous offrant un précieux indice, nous imposant une position démunie, nous exposant les événements passés avant de nous faire retraverser les mêmes lieux transformés, nous livrant à un cruel escape room, elles au jeu un espace de liberté, et lui permettent d’intéressants aller-retour temporels, qui explorent les racines du mal.

Corps-famille : « Welcome to the family, son ! »

Attention, légers spoilers

Nous l’avons dit, le mal en question est avant tout une obscure présence physique. A priori, Resident Evil ne fait pas dans l’horreur psychologique. Mais ce septième volet ne se contente pas d’être un train fantôme vaguement burlesque, il utilise les corps pour nous raconter un roman familial : la matrice du mal n’est autre que la famille, évidemment dysfonctionnelle. Le cauchemar que vit Ethan pourrait presque être qualifié de freudien, tant le jeu travaille, peut-être inconsciemment, le poids des liens de parenté.

Ainsi, le premier affrontement confronte notre héros malhabile à son épouse Mia, personnage plus ambigu que son rôle de femme en détresse ne le laisse supposer initialement. Le sauveur se fait rapidement malmener, pour ne pas dire violer, par sa moitié, transformée en furie, qui le pénètre sauvagement à coups de couteau. S’en suit une castration symbolique, qui n’est réparée que lorsque le personnage est intégré de force à la table des Baker, pour un repas à la repoussante promiscuité. Très vite, Ethan, fils prodigue qui ne pense qu’à fuir la réunion de famille, se confronte au père. Mais il n’est pas aisé de se débarrasser de l’encombrante présence qui revient à plusieurs reprises au long du jeu, comme remontent les souvenirs refoulés. Et d’ailleurs, le jeu nous demande à plusieurs reprises d’aller chercher les squelettes – littéralement — dans le placard ; comme à l’occasion d’une psychanalyse, Ethan doit se confronter aux scènes traumatisantes afin de sortir de la névrose et de retrouver un semblant d’équilibre.

Plus loin, après avoir affronté la mère et le fils, après avoir définitivement réglé le sort du père, le joueur découvre l’origine du mal : non pas un trop plein de famille, qui boufferait ses membres pour maintenir son emprise, mais une lacune, une trahison du lien de parenté, dont Mia est coupable. Pour avoir la paix, la jeune femme a promis à la petite Eveline de lui servir de mère, avant de la rejeter sans égard. Plus qu’une biotechnologie sans conscience, c’est ce parjure qui est la source de tous les maux, de toutes les catastrophes. C’est lui qui a infecté l’innocente famille Baker. A défaut d’une ascendance légitime, l’enfant rejetée a décidé de se créer un e parentèle à tout prix, son cauchemar régressif et pervers a pris le dessus sur la maisonnée.

Nous n’irons pas jusqu’à dire que Resident Evil 7 tient sur la famille un discours passionnant : on pourrait même se demander si le jeu n’essaye pas de nous suggérer que Mia aurait mieux fait de rester au foyer plutôt que de collaborer à d’obscures machinations. La femme libérée, indépendante de son mari, est en dernière analyse la mauvaise mère responsable de la tragédie. On serait tenté de lire dans la fable noire un éloge de la famille japonaise traditionnelle, corps sain, plutôt qu’une célébration de l’émancipation, qui signifie l’éclatement putrescent du corps-famille. Longtemps mis à mal, parce que trop timoré, pas assez viril, c’est finalement Ethan qui emporte une victoire, peut-être illusoire, mais le jeu nous laisse en suspens quant au destin du couple recomposé.

Le corps du mal

Désapprouver la vision somme toute passéiste que livre Biohazard du roman familial n’empêche pas de reconnaître au jeu de Capcom ses grandes qualités esthétiques. Resident Evil 7 mêle habilement la noirceur et le burlesque, l’outrance et la suggestion. Mais surtout, cet épisode affirme que l’horreur physique ne se limite pas à nous faire bondir hors du canapé. En suscitant le malaise sensoriel, en contraignant nos déplacements, le jeu vidéo est capable de nous faire ressentir la présence du mal, de le prendre à bras le corps, de le peser. Resident Evil est de retour, et il y a de quoi frissonner.

Notes

[1] C’est sans doute l’un des avantages d’une culture dominée comme a pu l’être le Japon depuis au moins l’après-guerre : prendre sans vergogne à la culture hégémonique les éléments qui l’intéressent, afin de se les réapproprier, de les tordre à sa guise, de les trahir en les traduisant.

Il y a 4 Messages de forum pour "Le corps du mal"
  • ProfMalcolm Le 20 février à 20:32

    Merci pour cette analyse fort bien argumentée. La relation entre le confinement spatial et la pesanteur de l’atmosphère est une lecture intelligente, tout comme l’aspect résolument freudien de cet opus. Ravi de vous avoir découvert(s) avec cet article !

  • Dieu-Sama Le 21 février à 18:49

    Avec le quatrième épisode, Shinji Mikami et son équipe inventaient le jeu d’action cinématique moderne, tout en posant les fondations du TPS

    Il va falloir expliquer en quoi.

    Parce que bon, Max Payne 1 est sorti en 2001, et il me semble qu’il s’agit d’un TPS . . .

  • Martin Lefebvre Le 21 février à 21:03

    J’aurais sans doute dû préciser une fois de plus moderne (mais comment faire sans se répéter). J’ai été un peu vite en besogne, parce qu’on peut toujours trouver des précurseurs, les genres ne naissent jamais ex nihilo. Quelques arguments tout de même.

    C’est vrai que Max Payne est un TPS, mais de mémoire il reprend plutôt le gameplay d’un FPS de l’époque, dans la mesure où c’est surtout la rapidité de visée qui compte, plus que la maîtrise de l’espace qui me semble aujourd’hui déterminante dans le TPS. RE 4 est un jeu de crowd control, plutôt posé, qui me semble-t-il a plus inspiré Gears que ne l’a fait MP. Il me semble aussi que certaines rares phases de RE4 proposent du cover.

    Après je peux me tromper, je n’ai joué ni à RE 4 ni à Gears, ni à MP depuis un bail.

    Plus généralement l’appellation TPS peut avoir deux sens : soit la simple perspective externe, soit le genre dont pour parler vite Gears est le modèle, même s’il a eu des précurseurs (comme Rogue Trooper auquel je n’ai pas joué).

    Quand je regarde une vidéo de Max Payne (dont je ne suis pas un grand fan) pour me rafraichir les idées, j’ai plus l’impression de voir un FPS avec un perso pas très beau qui bloque le milieu de l’écran. Bon il y a bien les roulades et le gimmick matrixien, mais ça se joue grosso-modo comme un Doom-like imho.

    Le TPS à la Gears est plus posé, les déplacements sont plus lents, le level design appelle une façon de jouer plus méthodique, moins flamboyante que dans un FPS classique. Et tu remarqueras que le personnage n’est pas au milieu de l’écran mais décalé sur la gauche, ce qui aide à voir ce qui se passe devant, d’autant plus qu’on vise avec un ironsight : en gros, à part le mouvement qui est parfois + rapide (avec le TPS platformer style Uncharted ou Vanquish), ce sont les bases reprises par la majorité des TPS, que ce soit Mass Effect, The Division, etc.

    Je crois bien que c’est Resi 4 qui invente cette caméra, ou du moins qui la perfectionne (en regardant vite-fait elle viendrait de Splinter Cell, mais c’est pas vraiment un jeu de tir au sens strict). En tout cas, malgré toutes les différences (la majorité des ennemis de RE n’ont pas d’arme à distance, etc.) ça me rappelle plus RE que Max Payne.

    Enfin le but n’était pas de dire que RE inventait des choses, mais plutôt que les jeux ont toujours été de leur époque, et qu’ils ont cherché à améliorer ce qui s’était fait ailleurs, parfois à le dépasser, et à l’intégrer de manière à servir le jeu.

  • Dieu-Sama Le 21 février à 22:46

    @Martin Lefebvre

    Je me disais bien que tu parlais plutôt du TPS pad-friendly popamole post-GeoW, ça faisait juste bizarre de voir affirmé de manière aussi "brut" que RE4 a posé les fondations du TPS alors qu’il n’a que popularisé grâce à son aura de Resident Evil "canon" et "chiffré" un type de gameplay (ta description du TPS à la Gears minus le système de cover) au moins aussi vieux que la 5 ème génération de console, mais dont les représentants sont globalement et injustement tombés dans l’oubli.

    J’ai apprécié la lecture de l’article btw ;-)

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet