Le RPG est mort, vive le RPG !

Editorial

Le RPG est mort

Vive le RPG ?

Au bout de soixante heures de jeu, voici venue la fin du voyage. Vous venez de tuer l’Archidémon, le grand méchant de Dragon Age : Origins (Bioware, 2009). Après un combat sans grande saveur, la carcasse flasque du dragon gît à vos pieds, vous avez vaincu. La victoire est doublement amère : non seulement Alistair a délivré le coup final, et il y a perdu la vie. Mais surtout, félicitations, vous avez vaincu le boss de fin du computer roleplaying game occidental (CRPG, 1979 - 2009, approximativement). Le RPG est mort, vive le RPG.

L’affirmation est volontairement provocante. Certains discuteront la date, et préféreront, sans doute à juste titre, penser à Fallout New Vegas, sorti en 2010. On nous rétorquera les dizaines de RPG indépendants en cours de développement. Un genre ne meurt jamais tout à fait, et l’on n’imagine certes pas que Jeff Vogel arrête un jour de produire des jeux de rôle à l’ancienne, comme il le fait depuis près de vingt ans. Mais pour prendre un cas extrême, on peut dire la même chose des simulateurs de vol : genre majeur jusqu’au tournant des années 90, toujours vivant aujourd’hui, il est devenu plus que confidentiel.

Fallout : New Vegas

Reformulons cependant pour plus de clarté : ce qui est mort, ce qui est en train de mourir, c’est le RPG classique grand public, le RPG grosse machine. Comment, alors que The Witcher 2 ou plus encore Skyrim se vendent à merveille ? Alors que la trilogie Mass Effect est une des rares licences majeures à avoir percé durant cette génération ? Nous y reviendrons, mais ces titres s’écartent d’une manière ou d’une autre de ce qu’on peut appeler le RPG classique. The Elder Scrolls a toujours été un jeu ouvert plus qu’un jeu de rôles, et les dernières productions de CD Projekt Red et de Bioware tendent vers ce qu’on pourrait appeler le post-RPG, en intégrant dans le modèle une large part d’action et de cinématiques.

Le RPG classique

Avant d’aller plus loin, il est peut-être utile de définir le RPG classique. Le genre a une histoire particulière, en ce sens qu’il est un de ceux — avec le jeu de sport — nés comme adaptation : le CRPG consiste à faire entrer dans nos ordinateurs les mécanismes du jeu de rôle sur table. En un sens, c’est une simulation de simulation, avec tous les problèmes que cela implique. Le support informatique a bien entendu poussé les créateurs à privilégier les aspects purement arithmétiques du jeu de rôle sur table, et à mettre en avant les combats et l’exploration aux dépens du "roleplaying". Mais dès Ultima IV, qui proposait en 1985 un système de vertus et offrait au joueur une forme de choix moraux, celui-ci est devenu une composante importante du genre.

Comme l’explique Matt Barton dans l’introduction de son Dungeons and Desktop, il est difficile de donner une définition précise d’un genre qui au fil de son évolution a connu de nombreux embranchements. L’auteur préfère parler, à la façon de Wittgenstein, d’un "air de famille" pour des jeux qui possèdent "the same systems of character stats, leveling, strategic combat and exploration" [1].

Ultima VII

S’il fallait mettre en avant un seul trait de famille caractéristique du CRPG, ce serait sans doute possible l’accumulation, autrement dit le leveling sous toutes ses formes (montée en niveau, loot, farming...). Le genre conditionne la progression non seulement à la maîtrise grandissante que le joueur peut avoir des mécanismes de jeu, mais aussi et surtout à la montée en puissance des personnages, nécessaire pour triompher des nombreux combats. Autour de ce trait fondamental, qui rapproche le CRPG du jeu de stratégie où l’utilisation des ressources est fondamental, se greffent d’autres caractéristiques plus ou moins saillantes mais non essentielles : l’exploration de donjons, des matières comme la fantasy façon Tolkien ou la SF, une composante narrative privilégiant les choix, des combats tactiques... On peut ainsi définir plusieurs branches ou sous-genres (le dungeon-RPG, l’action-RPG, etc.), selon la présence plus ou moins importante de ces différents éléments. Le RPG classique se définit alors par la concentration d’un maximum de ces caractéristiques, comme c’est le cas pour des jeux comme Ultima VII (Origin Systems, 1992), Fallout (Black Isle, 1997) ou Baldur’s Gate 2 (Bioware, 2000), ou pour leurs descendants comme Dragon Age : Origins et Fallout : New Vegas.

Baldur’s Gate 2, le classique des classiques

Victoires à la Pyrrhus

Revenons à notre avis de décès : c’est bien ce modèle classique qui est en crise. Nous ne sommes pas les seuls à le penser. Dans une tribune publiée à l’occasion de la sortie de Skyrim [2], Matt Barton s’indignait : "Modern CRPG are console shooters", balançait-il. Irritation élitiste de gardien du temple ? Peut-être, mais la diatribe pointe quelques tendances qui montrent la mutation du genre, s’écartant d’un gameplay stratégique pour se rapprocher du jeu d’action afin de satisfaire un plus large public.

Dans un papier publié dans le magazine Joypad en 2012 et repris sur son blog, Raphaël Lucas évoquait pour le CRPG une "victoire par effacement" :

En renégociation constante de ses objectifs et moyens, le RPG, dans son acceptation la plus large, tend depuis une dizaine d’années à la dissolution, autant attiré par d’autres genres dans lesquels il se fond en tant que mécanique, que par l’intégration de jouabilités autres, plus instantanées et intuitives, dans ses propres recettes.

Puzzle Quest

On peut même parler d’une victoire à la Pyrrhus. Les mécanismes d’accumulation propres au RPG, dilués, se retrouvent partout : du jeu de kart (Sonic& All-Stars Racing Transformed) au shooter-platformer (le nouveau Tomb Raider), en passant par le brawler (Devil May Cry), le FPS online (Call of Duty Modern Warfare) ou le puzzle-game (Puzzle Quest) il n’y a pas un seul genre qui ait échappé aux points d’expérience, au loot, à l’accumulation. Pour tout dire, ce sont plutôt les jeux exempts de tout mécanisme tiré du RPG qui sont à présent l’exception. Le leveling offre en effet aux développeurs une structure accrocheuse, qui permet de récompenser à moindres frais le joueur et de lui offrir une progression l’invitant à répéter le contenu : c’est une version moins élitiste de la course au score caractéristique des jeux d’arcade. La vague des jeux Facebook comme Farmville a aussi contribué à diluer cette logique d’accumulation, de même que la multiplication des succès qui permet aux joueurs ou aux utilisateurs des réseaux sociaux comme Senscritique de "monter de niveau" à mesure qu’ils accomplissent des tâches.

Le prix à payer pour cette dissémination des mécanismes d’accumulation — dont il faudrait par ailleurs analyser les rapports avec notre société de consommation — est une perte de leur sens : monter en puissance ou en prestige ne correspond plus forcément à une stratégie qui demande des choix, mais constitue plutôt un à côté d’un gameplay qui se focalise sur d’autres éléments plus immédiatement satisfaisants pour le joueur.

Une famille décomposée ?

Ce n’est certes pas la première fois qu’on annonce la mort d’un genre ayant connu bien des avanies… Au début des années 2000 après la mort Black Isle en 2003 notamment, on ne donnait pas cher de la peau du CRPG, qui a péniblement pris le tournant de la 3D. Plus tôt, le genre avait déjà connu une crise entre la fin de l’âge d’or des Ultima ou des Wizardry et le renouveau. Mais tout semble indiquer que cette fois-ci le genre est mûr pour l’éclatement.

Genre élitiste, le RPG occidental est victime du succès de la culture nerd, et de l’éclatement des budgets AAA. Le jeu de rôle classique n’est pas perçu — peut-être à tort quand l’on voit le large succès de Fallout New Vegas malgré une production assez fruste — comme suffisamment vendeur par les éditeurs. Afin de justifier les budgets conséquents investis dans la production des Mass Effect, un développeur comme Bioware se sent obligé de proposer un gameplay d’action, qui imite le genre à la mode, le TPS, et de faire un gros effort sur la mise en scène cinématique des dialogues.La série se transforme au fur et à mesure des épisodes en shooter mélodramatique à choix multiples, s’éloignant du modèle du RPG classique dans lequel le premier volet s’inscrivait très largement. Le problème ne se posait pas à l’époque d’un Baldur’s Gate qui pouvait s’adresser presque exclusivement aux pratiquants de Donjons & Dragons, ou aux amateurs suffisamment éclairés — ou patients — pour en apprendre les règles sur le tas.

World of Warcraft, des milliers d’heures pour des millions de joueurs

Il faut peut-être aussi admettre qu’après trente ans de bons et loyaux service, le genre commence à se fatiguer. Tuer quinze rats ou pire trente dragons, passer de donjons en auberges et d’auberges en donjons, découvrir des trésors, équiper une nouvelle épée, à la longue, on n’en peut plus. A ce titre, la vague de popularité du MMORPG dans les années 2000 a peut-être contribué à dévoiler les grosses ficelles du genre, et les milliers d’heures investies dans Everquest ou World of Warcraft ont nécessairement entraîné une lassitude des joueurs. Il est donc sans doute nécessaire que naisse un post-RPG, que le genre évolue s’il ne veut pas mourir ankylosé.

Ce ne sont peut-être pas les vétérans dont les projets hantent Kickstarter qui apporteront ce bol de fraîcheur : si leur démarche parle à notre nostalgie, doit-on vraiment attendre une quelconque innovation de la part de pré-retraités comme Brian Fargo (Wasteland 2) ou Richard Garriott (Shroud of the Avatar) ? Les développeurs indépendants sont peut-être plus à mêmes de rénover le genre, mais ils n’ont pas forcément les moyens de proposer cette fusion de mécanismes pointus et d’une narration ouverte qui a écrit les grandes heures du CRPG : entre les jeux-systèmes comme les Rogue-likes (Brogue) et un jeu d’aventure rénové et débarrassé de ses scories (The Walking Dead), le CRPG n’a plus énormément de place. Il reste bien la série B, représentée par Obsidian (Alpha Protocol) ou Piranha Bytes (Risen 2), mais l’on sait combien les conditions actuelles sont défavorables pour les studios de taille moyenne.

Alpha Protocol, post-RPG fauché

De la sorte, les différentes tentatives pour inventer un post-RPG demeurent soit embryonnaires, soit tellement radicales qu’elles annulent la spécificité du genre. La famille CRPG est en miettes. Difficile de dire si elle a un avenir reconnaissable. La situation n’est d’ailleurs guère plus brillante au Japon, pour des raisons similaires : si le JRPG a pris le tournant cinématographique dès Final Fantasy VII, il est affecté par les difficultés de l’industrie nipponne, et n’a toujours pas trouvé de solution fiable pour se passer du gameplay traditionnel au tour par tour [3], dont la popularité décline.

Peut-être faudrait-il se contenter d’enterrer le vieil homme et de passer à la suite. Mais le risque serait alors de se priver de fantastiques machines à histoires, qui parvenaient dans leurs meilleurs moments à nous emmener soixante heures durant dans l’exploration d’un système et d’un monde où la stratégie primait sur l’adresse. Le CRPG vaut au moins qu’on lui consacre un mémorial, puisqu’avec lui, c’est tout un pan du jeu vidéo qui risque de tomber en obsolescence. Un jeu vidéo né dans les universités, représentatif d’une culture geek élitiste, passionnée de chiffres et de récits, loin du grand vacarme qu’est le jeu d’action AAA contemporain. Un jeu vidéo qui a peut-être fait son temps.

Dossier coordonné par Anthony Jauneaud.

Notes

[1] "Les mêmes systèmes de caractéristiques pour les personnages, de montée en niveau, de combats stratégique et d’exploration", Matt Barton, Dungeons and Desktops : The History of Computer Role-PlayingGames, 2008, p. 4.

[2] Voir nos impressions plutôt mitigées sur le jeu de Bethesda.

[3] Difficile de considérer que Dark Souls est un RPG au sens strict.

Il y a 16 Messages de forum pour "Le RPG est mort"
  • Lazarre Le 21 mai 2013 à 14:56

    Le RPG est mort, vive le RPG.

    Parce que contrairement à ce que dit ce billet, je ne pense pas (en tant que rôliste) que le CRPG soit vraiment en train de mourir. Ce qui est en train de mourir, c’est une certaine vision du CRPG, centrée sur des mécanismes artificiels et vieillissants (les fameux "éléments de RPG" que l’on nous ressort au détour de nombre critiques de jeu) mais qui peinaient à retranscrire l’expérience qu’est censée être le transport d’un jeu de rôle sur support vidéoludique.
    On continue en 2013 à définir les CPRG par des mécanismes (expérience, or et niveau) qui ne sont que des transports vieillissants de ce qu’étaient les mécaniques de jeu de rôle papier dans les années 70-80. Mais le jeu de rôle papier a évolué, et il est normal que le CRPG évolue aussi. Il est normal de remettre l’expérience et les compétences en question, comme il est normal de remettre en question le tour par tour et autres mécanismes au final peu immersifs pour le joueur.
    De mon point de vue, le CPRG ne se définit pas par ses mécanismes, mais par l’expérience qu’il a vocation à proposer. Celle de permettre d’interpréter un personnage dans des aventures mêlant exploration, action et interactions sociales. Et cela peut très bien se faire sans montées de niveau si on le souhaite.

    J’abordais d’ailleurs la question du "qu’est censé être un CRPG" plus en détail il y a quelques mois par ici : http://gamingisourbusiness.blogspot...

  • Martin Lefebvre Le 21 mai 2013 à 15:51

    La contradiction est plus qu’intéressante, et ton papier aussi d’ailleurs. :)

    Je pense que tu te trompes quand tu dis que le CRPG (pour prendre le terme conventionnel) doit suivre l’évolution du JdR sur table : j’ai l’impression qu’il y a un bail que le CRPG s’est autonomisé, et que les développeur s’inspirent plus d’autres RPGs ou d’autres genres vidéoludiques que de ce qui peut se faire sur table. Après je peux me tromper, j’ai lâché le JdR papier depuis plus de dix ans... D’ailleurs à l’époque j’étais très anti-simulationniste, mes potes et moi on jouait presque sans règles, donc je suis tout à fait sensible à cette tendance du JdR à se débarrasser des chiffres.

    Pour la question de l’expérience, tu touches juste. Mais je pense qu’un genre se situe à la rencontre entre des mécanismes ou des procédés et une expérience, on ne peut pas réellement décorréler les deux qui vont de pair.

    L’expérience de l’accumulation et du tour par tour provoque une persistance du monde (ou du moins de ce bout du monde que le joueur transporte avec lui), et implique de jouer stratégiquement, ce qu’on ne retrouve plus dans certaines évolutions du genre, comme les Mass Effect où il ne reste plus guère du RPG que les dialogues.

    Enfin c’est un genre très vaste, et de la sorte difficile à définir en termes d’expérience pure : quel point commun à ce niveau entre Ultima VII et un Rogue-like (on pourrait estimer que les RL ne sont pas des RPGs, c’est vrai) ?

    Le CRPG que tu appelles de tes voeux "des aventures mêlant exploration, action et interactions sociales" me paraît intéressant, mais j’ai du mal à voir où l’on trouve ça concrètement aujourd’hui (à part dans des titres de niche, nous y reviendrons dans la théma je pense). The Witcher 2, peut-être ? Le malaise que je relève provient du fait que je n’ai pas l’impression qu’on ait trouvé aujourd’hui une forme permettant de continuer l’expérience offerte par le RPG classique. Peut-être qu’il faudrait rêver un Walking Dead en open world, quelque chose mélangeant le jeu d’aventure (qui a repris du poil de la bête et la mainmise sur le narratif) et les mondes ouverts ?

    En tout cas ce que tu écris est intéressant, et si tu as envie de participer à la théma, n’hésite pas à nous contacter à contact merlanfrit.net :)

  • Oelita Le 21 mai 2013 à 16:45

    Il existe encore une autre version des jeux de rôle : ceux par forum. Un vaste univers avec ses sous-genres, là aussi : ceux qui sont très dirigés par des MJ et des scenarii, ceux qui sont d’interprétation libre dans un univers plus ou moins cadré, ceux qui ressemblent quasiment à de la narration multi-auteurs... Certains tentent d’insérer des mécanismes semi-automatiques pour les combats et l’expérience, certains ont au contraire des fiches de perso très simples. En tous cas, le roleplay y est aussi réel qu’autour d’une table, pour le coup !
    Vous pourrez en trouver pas mal sur mon annuaire http://www.tourdejeu.net/annu/annup... en cochant "uniquement jeux par forum". Ce sont pour la grande majorité des jeux amateurs (dont beaucoup ont du mal à durer).
    Perso, depuis que j’ai terminé Ultima 6 et 7 il y a un bon moment, je ne joue plus trop aux RPG, principalement parce que je déteste les jeux d’action, justement. Mais j’ai toujours un gros faible pour les rogue-like, et en particulier pour leur belle évolution qu’est Dungeons of Dredmor (et mes enfants aiment aussi, mais c’est dur en anglais) !

  • Zarb Le 21 mai 2013 à 16:55

    En somme, le jeu de rôle passe par une laborieuse et nécessaire crise de la trentaine. A vrai dire, il ne faut pas trop s’en faire pour ce bon vieux RPG Il enterre sa jeunesse dorée, ses errements de l’adolescence et entre (peut-être) dans une - certaine - maturité. L’avenir nous dira si cette phase de maturité précède malheureusement une phase pourrie, amère et obnubilée par son passé glorieux. Et quand bien même, nous verrons alors quels rejetons aura produit le RPG, à la retraite certes, mais pas encore mort.

    Car si tout le monde se laisse de temps à autre séduire par l’exotisme de nouveaux gameplay, par la fraicheur et la légèreté d’un jeu sans "loot ajouté", il y a toujours une part de nous qui retourne vers une cuisine plus "familiale", traditionnelle. Comment, en vérité, résister au gout incomparable de cette bonne vieille assiette bolognaise. On la vue mille fois mais, diantre que c’est (crapuleux) bon !

    A table.

  • Lazarre Le 21 mai 2013 à 17:45

    Quand je dis que le CRPG doit évoluer, je ne veux pas forcément dire qu’il doit évoluer selon la même voie que le JDR papier. Je dis simplement qu’il ne doit pas rester dans l’immobilisme, ne pas rester prisonnier de son point de départ.
    Beaucoup de catégories de jeux vidéo voient leurs canons et mécanismes évoluer avec le temps. Typiquement les FPS peuvent en être un bon exemple, avec l’apparition puis la disparition des HUD, les cover-systems, l’adaptation aux consoles, etc. Il est normal qu’un genre évolue en fonction de l’état de la technique et affine sa façon de délivrer une certaine expérience de jeu. Le mécanisme n’est qu’un outil, c’est l’expérience qui compte.
    Or le CRPG est l’un des rares genres à être généralement défini par ses mécanismes. On parle d’abord d’expérience, de niveaux et d’or (ou crédits) avant de parler du reste (l’aventure, l’intrigue, l’ambiance, les événements). Ceci a pour conséquence de forcément figer le développement du genre, en donnant matière à envisager sa mort quand les mécanismes fondamentaux sont touchés.
    (en tout cas je sens que la thématique va fortement m’intéresser)

    PS : Dans les modèles du genre, il faut aussi penser à Vampire : Bloodlines qui s’il a souffert d’un certain manque de finition est un très bon exemple d’expérience rôliste en jeu vidéo.

  • Martin Lefebvre Le 21 mai 2013 à 18:14

    Le FPS c’est un mécanisme, non ?

    Et ne caricaturons pas, le CRPG a connu des évolutions mécaniques, que ce soit au niveau des systèmes de combat et d’expérience, et pas qu’un peu !

  • Ogg Le 21 mai 2013 à 19:34

    Il ya un an, j’aurais été obligé de reconnaître que le RPG old school était mort. Mais aujourd’hui, alors que les kickstarters se sont succédés (Wasteland 2, Shadowrun returns, Project Eternity, Torment Tides of Numenera, Divinity : Original Sin, Dead State, Conquistador...), je constate un véritable regain d’intérêt pour le genre. Il s’agit là de projets indépendants, certes pas des AAA games. Mais il y a d’assez gros projets malgré tout. Et la plupart sont des jeux de rôle au tout par tour. Et n’oublions pas le retour en force des dungeon crawlers : Grimrock et Might and Magic X. Non, vraiment, cet article a un an de retard.

  • Martin Lefebvre Le 21 mai 2013 à 20:58

    @Ogg moi je veux bien y croire, à ces Kickstarter, d’ailleurs certains vieux groupes de rock qui se sont reformés ont sortis de bons albums (Dinosaur Jr par exemple), mais bon... Prenons Wasteland 2 :

    For Wasteland® 2, we’re getting the band back together again ! Brian Fargo who Executive Produced both Wasteland and Fallout will be heading the team. Alan Pavlish and Mike Stackpole—the original game’s primary designers—are coming back to put the project together, and we’re rounding up as many of the other designers, like Ken St. Andre, as we can. On top of that, we’ll have music by Mark Morgan of Fallout 1 and 2 fame. The storyline for Wasteland 2 was written by Jason Anderson who was the co-creator of Fallout. We have also enlisted the help of the amazing concept artist, Andree Wallin to help craft the Wasteland 2 world.

    Je t’invite à aller regarder sur Mobygames les derniers jeux sur lesquels tout ce beau monde est crédité... Alan Pavlish, le lead, n’a rien depuis Deer Hunter (2003) ; Fargo : je crois que le dernier jeu où il a eu un rôle important c’est le Bard’s Tale de 2003 qui n’a pas enflammé les foules... ; Jason Anderson n’a pas fait grand chose depuis Vampires - Bloodlines.

    J’ai peur que ce ne soit pas la dream team pour innover... J’espère de tout coeur me tromper hein, mais j’attends de voir...

  • Olivier Le 22 mai 2013 à 05:32

    Le RPG n’est il pas lui aussi un mécanisme ? Un brin de loot par ci, un systeme d’XP, un coté medieval... et voilà, on peut classer le jeu dans "RPG".

    Après, il y a des jeux où le joueur peut influencer l’histoire. Mais l’influence du joueur est forcément limité : a quoi bon programmer 1000 histoires differentes si le joueur n’en voit qu’une ou deux ? Dur d’avoir le coté "Role" sans un maître de jeux humain. Ou alors c’est au dépit de l’Histoire pour se retrouver dans une simulation ; Dwarf Fortress et Eve Online serraient alors les references en tant que "JDR-video"...

  • Pierrec Le 22 mai 2013 à 08:11

    a quoi bon programmer 1000 histoires différentes si le joueur n’en voit qu’une ou deux ?

    Parce que c’est du jeu vidéo, et que c’est quand même une des plus grandes forces de ce médium \o/

    Un RPG avec 1000 histoires différentes, mais qui soient écrites, comme dans le RPG traditionnel (et donc pas un simple open world) c’est à ça que je voudrais jouer personnellement !

  • Gus Le 22 mai 2013 à 18:53

    J’ai fini tout à l’heure la lecture d’un long dossier sur le sexisme dans les jeux vidéo.
    Cela m’a mené à une réflexion plus large sur le communautarisme, les habitudes et la difficulté de changer.
    Cet article sur le RPG m’a un peu fait tiquer et je suis curieux de lire la suite du dossier afin de voir s’il se terminera sur un ton de regret ou d’espoir.

    Car si l’on criait « Le roi est mort ! » c’était pour ajouter juste après « Vive le roi ! » en faisant bien comprendre que si l’un avait disparu la place n’était pas vacante pour autant et que la succession serait assurée.

    Il faut garder à l’esprit que les genres se nourrissent les uns les autres et que la pureté, l’originalité n’est qu’une illusion.

    A titre d’illustration, on peut le constater que ce soit pour les réflexions philosophiques (http://goo.gl/vRy0c), les langages informatiques (http://goo.gl/MaSXA), ou les genres musicaux (http://goo.gl/xVCuu). La culture (vidéo ludique ou non) se construit sur l’héritage qui lui est fait et engendre à son tour son lot d’influence.
    Le RPG ne peut ainsi se targuer d’être un genre à part entière, à jamais figé dont les origines remonteraient à l’instant sacré où ses géniteurs géniaux l’aurait extraient du néant.

    Le jeu vidéo, média relativement jeune, a accueilli très tôt le RPG en son sein. Et les trentenaires (dont je suis) ont ainsi grandi en même temps que lui, suivant ses évolutions avec passion et délectation. Mais méfions-nous du « c’était mieux avant » car s’il est vrai que nous avons pris grand plaisir avec nombre d’anciens RPG, il est tout aussi vrai qu’il est souvent frustrant de reprendre en main un jeu qui à 10 ou 15 ans.

    Si le goût des fraises des bois nous parait aujourd’hui ne pas correspondre à celui de celles dégustées jadis dans le jardin de notre grand-mère, est-ce parce que les fraises des bois sont moins bonnes ou parce que nous avons fantasmé le souvenir que nous en avions ?
    Le passage du temps est aussi un biais que nous introduisons involontairement notre entre envie de voir se perpétuer les expériences les plus gratifiantes.

    A-t-on de plus vraiment envie de jouer à un jeu, de lire un livre, de voir un film qui imiterait trop bien ce que l’on a déjà aimé ? Le sentiment de lassitude ne se ferait pas attendre.
    J’en veux pour preuve anecdotique le sentiment de deux amis à la fin de la projection du film ‘Oblivion’ : il y a tous les éléments de la science-fiction, mais finalement rien ne ressort, il n’y a rien de nouveau ; Il aurait été parfait 15 ans plus tôt.

    L’innovation, l’échange avec d’autres genres sont salvateurs pour ses fans comme pour le genre lui-même, en l’occurrence le RPG. Pensez le contraire enferme ce genre dans une rigidité qui ne satisfera) terme plus personne.
    D’autant plus que le RPG ne répond pas à une définition simple et unique et qu’il possède de sous-genre.

    Faut-il alors pour satisfaire les joueurs acharnés de chaque niche développer des jeux qui leurs soient dédiés ? Ces joueurs finissant par déclarer que tel sous-genre ne correspond pas au vrai, au pur, au dur RPG dont ils ont créé leur propre représentation.
    Non ! Le RPG est comme tout, amené à évoluer ; Qu’il se nourrisse, qu’il se mélange, qu’il prospère, qu’il laisse sa trace dans d’autres genres pour que le joueur fan dès ses origines soit fier des influences que le RPG recevra et laissera derrière lui.

    Le seul moyen que le RPG ait de mourir est de rester sur place. Alors s’il vous plait relâchez ses liens, ne l’enfermez pas sous le joug du communautarisme et il vous le rendra.

    Le RPG est mort ?
    Vive le RPG !

  • Le 23 mai 2013 à 00:24

    Il faut peut-être aussi admettre qu’après trente ans de bons et loyaux service, le genre commence à se fatiguer. Tuer quinze rats ou pire trente dragons, passer de donjons en auberges et d’auberges en donjons, découvrir des trésors, équiper une nouvelle épée, à la longue, on n’en peut plus.

    Moi qui suis en plein dans Arcanum, je peux dire que je ne me retrouve pas dans cette critique de la rigueur moderne... ! :)

  • André Balso Le 23 mai 2013 à 17:31

    C’est toujours intéressant la question de la "mort" d’un genre. Même si cela reste complexe, puisqu’il faut aussi le(s) définir pour s’attaquer au problème, ce qui n’a pas vraiment été fait de façon systématique et approfondie pour le JV (en tout cas certainement moins que pour la musique, le cinéma ou la littérature par exemple).
    D’ailleurs, je ne suis pas certain qu’un genre "meurt" jamais vraiment. N’est-il pas plutôt en sommeil, en attendant que les conditions de sa réactivation soient effectives (cf. la tragédie en occident, world record avec plus de 1500 ans d’absence ;) ? Une (re)découverte soudaine, un génie qui arrive à réactualiser la chose, une idée qui permet de continuer (je pense à S. Leone qui, en exacerbant les situations types du western hollywoodien, le prolonge loin de son pays d’origine où il n’est déjà plus "actif") sont autant de possibilités pour un genre de revivre à tout instant, sous une forme actualisée.
    On le voit d’ailleurs à la (très) courte échelle du jeu vidéo, avec le néo jeu d’aventure. Qui aurait parié spécifiquement sur ce genre précis comme support de certains des meilleurs (et des plus populaires !) titres des deux/trois dernières années ?
    Rien n’est perdu, donc, pour le RPG... ;)

  • Zorglub Le 28 mai 2013 à 04:52

    *... Un jeu vidéo né dans les universités, représentatif d’une culture geek élitiste, passionnée de chiffres et de récits, loin du grand vacarme qu’est le jeu d’action AAA contemporain. Un jeu vidéo qui a peut-être fait son temps...*

    NON, tu es un grand naïf et ta conclusion m’a fait l’effet d’un soufflé qui retombe. C’est la conséquence logique du modèle économique du jeu vidéo tous supports confondus : maximiser le profit à tout prix en ratissant largement sa cible = le joueur.
    Le résultat global étant le nivellement par le bas pour satisfaire le plus grand nombre.

    Dans ces conditions, la marchandisation de La Culture (les jeux vidéo en font partie selon moi) ne peut tendre que vers ce nivellement par le bas : la médiocrité. Nous savons tous ici que La Culture n’est pas une marchandise comme les autres.

    Contrairement à ce que dit Anthony Jauneaud : *... Comment écrire un jeu vidéo sans histoire ? Avec Soul Sacrifice, sorti cette semaine, Sony et Marvelous offrent une curieuse alternative à Monster Hunter et réussissent l’exploit de raconter quelque chose à leurs joueurs...* un bon rpg est comme un bon film. Et quels sont les trois ingrédients pour faire un bon film disait Hitchcock ?

    1/- Une bonne histoire.
    2/- Une bonne histoire.
    3/- Une bonne histoire.

    C’est pas compliqué, encore faut-il avoir le sang froid et la détermination d’un CDPROJEKT pour convaincre des éditeurs qui doivent satisfaire l’appétit gargantuesque des actionnaires, entre autres...

    Je joue seulement sur PC. Selon moi 90% (je suis sympa) des jeux vidéo sont in-si-pi-des mais brillent par l’explosion des feux d’artifice graphiques (entente entre fondeurs de CG et développeurs ? le pigeon étant le joueur). Les 10% restants sont acceptables et trouvent un public qui existe et hurle désespérément dans le vide intergalactique pour en acheter d’autres. En vain, d’un côté c’est bien nous faisons des économies mais d’un autre c’est triste à pleurer.

    Mon premier rpg fut Morrowind, j’y ai passé deux ans dans l’allégresse. Enthousiasmé je me précipitais sur Oblivion que je désinstallais vite fait après avoir fermé trois portails. Entre temps j’avais découvert Arcanum pas beau pour deux sous mais quel pied, SW:Kotor, Baldur’s Gate, Deux Ex (le 2 n’est qu’une pâle continuation) et son côté fourre-tout (j’entends : pas le rpg pur et dur), Nolfe et quelques autres, je vous épargne un inventaire à la Prévert. Et puis des polonais *fêlés* ont accouché par procuration (le géniteur étant Andrzej Sapkowski) d’un Géralt, le loup blanc, ensorceleur qui m’a ensorcelé. Vous connaissez la suite puisque l’acte trois est en gestation. Bref plus le temps passe moins j’achète de jeux. Les éditeurs massacrent les licences et prennent les joueurs pour des vaches à lait. Mass Effect est créatif au niveau de la narration, le deux l’est nettement moins et en plus est moins riche, plus d’exploration des planètes mais un scan chiant au possible...etc. Quant au trois que je n’ai pas acheté vous connaissez tous la polémique au sujet des fins possibles, idem pour Deus Ex le deux. Contraintes budgétaires blah blah, on enfume le joueur et on raccourcit la durée des dits jeux pour mieux vendre des dlc bidons hors de prix. Triste bilan !

    Je suis d’accord avec André Balso quand il dit : *... N’est-il pas plutôt en sommeil, en attendant que les conditions de sa réactivation soient effectives..*

    En effet sur un plan général, La Culture dans l’Histoire connait des embrasements flamboyants spectaculaires et des déserts arides tels ceux que nous traversons de nos jours. Les grands artistes sont rares, nous les reconnaissons car ils envoient leurs flèches plus haut et plus loin que le commun des mortels.

    Le rpg est loin d’être mort, il attend au coin du tournant les développeurs qui ont des couilles et osent mouiller le maillot. Equation difficile à résoudre sachant que tout un chacun attend son chèque de fin de mois pour vivre quoi ! survivre parfois !

    Nietzsche dit qu’il faut vivre dangereusement, je m’y emploie oui, oui.

    Question à Lazarre : pourquoi imposes-tu aux lecteurs de ton blog des titres d’articles en anglais ? C’est nullissime et non avenu.

    PS/ Un coucou amical à Victor Moisan qui est au Japon. Sais-tu que Sandra est dans le coma à Bichat, après un accident de vélo à Paris ? Un camion est passé sur elle et elle risque de perdre l’usage d’une jambe. Ainsi va la vie...

  • Mwarf Le 28 mai 2013 à 15:30

    Or le CRPG est l’un des rares genres à être généralement défini par ses mécanismes

    Il me semble que c’est au contraire la façon classique qu’on utilise pour séparer les genres vidéoludiques, et c’est après tout naturel. Le jeu vidéo est affaire de gameplay et de mécaniques de jeu, il paraît normal de différencier ses rejetons à l’aide de ces critères (on voit cependant que les genres se mixant maintenant dans tous les sens, ce naturel tend à perdre de sa pertinence).

    Concernant l’étonnant clivage RPG (jeu vidéo) / JDR (jeu de rôle papier), il faut bien admettre qu’il a fini par prendre tout son sens : ce qu’on appelle aujourd’hui RPG n’a que peu de choses à voir avec ce qu’on appelle JDR. On trouve un ancêtre commun dans la structure des règles, mais l’objet final, la façon dont on interagit avec et l’expérience qu’on en retire diffèrent totalement. Le JDR est par essence le jeu qui s’adapte constamment aux joueurs, tandis que quels que soient ses bonnes volontés, le RPG ne peut qu’être l’inverse, puisque le Maître du Jeu, la machine, y est fini et, surtout, limité. Le jeu vidéo porte en lui une notion de complétion totalement absente du jeu de rôle papier, et ce simple fait change radicalement la façon dont on aborde le jeu en tant que joueur (bien sûr, les univers vidéoludiques à génération procédurales tendent à me faire mentir dans une certaine mesure, mais ils sont un peu à la marge). Les joueurs de jeu vidéo sont obsédés par le nombre de fins possibles, cherchent (pour les plus assidus) à les expérimenter toutes, et cela fait partie intégrante de la mécanique du jeu. Ca n’a aucun sens dans le jeu de rôle papier, puisque les possibilités sont littéralement infinies, et de ce fait seule l’expérience vécue fait sens (et d’autant plus, je dirais). Des regrets, des interrogations peuvent naître concernant ce qui se serait passé si l’on avait agit autrement, si l’on avait dit autre chose, mais jamais on ne pourra revenir en arrière pour tester la chose. Bref, si les termes RPG / JDR sont sans doute malheureux du fait qu’ils ont le même sens littéral à la langue près, ils désignent de fait deux objets et deux expériences qui méritent d’être distinguées.

    Quant à la mort du RPG... Il me semble que le genre est par nature difficile à faire évoluer. Si l’on veut continuer à prendre pour modèle le JDR (et j’espère qu’on le veut, pour ma part), il faut s’attaquer encore et toujours à cet aspect limité de la machine-MJ. Ce n’est pas propre au RPG, et finalement c’est peu ou prou la même critique qu’on adresse aux FPS qui se jouent dans des couloirs. Mais le genre RPG appelle des choix aussi nombreux que possible, aussi importants (en termes d’impact) que possible, aussi variés que possible. Pierrec appelait de ses voeux un jeu aux 1000 histoires différentes. Il me semble que c’est là que réside l’essence du JDR, et là aussi que réside la barrière le séparant du RPG. Un jeu vidéo proposant 1000 histoires différentes, s’il peut sans doute être réalisé, n’a que peu de chances de représenter un produit viable économiquement parlant. On peut imaginer des créations procédurales d’histoires (je n’ai pas d’exemple en tête mais je pense que certains s’y essayent), mais difficile d’imaginer que la qualité soit au rendez-vous. Alors il faut bien se contenter d’une histoire, avec quelques embranchements poignants, portés par une mise en scène laissant au moins croire au joueur que ce qu’il vit est unique et découle de ses choix et de ses actions (The Walking Dead, bien que n’étant pas considéré comme un RPG, s’approche beaucoup de ça, et ne se trouve finalement pas si loin que ça du JDR).

    Bon, je suis désolé de m’égarer quelque peu ^^
    Je finirai en disant que la vague de kickstarter qui s’annonce, comme le dit Martin, ne sera sans doute pas celle qui révolutionnera le genre, et il y a fort à parier qu’elle se contentera de raviver une flamme chancelante. Mais... c’est peut-être le coup de fouet qui permettra à quelques développeurs audacieux d’aller de l’avant, d’aller plus loin. Si le RPG semble mourir, se ressourcer un peu pourrait lui faire du bien.

  • Zorglub Le 12 juin 2013 à 22:22

    Pour faire suite à mon intervention, vous trouverez ci-joint un lien du journal Le Monde dans sa section CULTURE :

    *... Lucas Belvaux : "M. Barroso n’est peut-être pas de si bonne foi que ça"...*

    *... Chacun a sa partition à jouer, pour défendre l’idée que les services audiovisuels et le cinéma doivent être exclus du "projet de mandat de négociation commerciale" entre l’Europe et les Etats-Unis. Autrement dit, la culture ne peut faire l’objet de marchandages au même titre que "les lampes, les voitures et les boulons". Les éléments de langage sont prêts. L’exception culturelle n’est-elle pas l’un des axes fondateurs de la construction européenne ? Depuis le 13 mars, la mobilisation ne faiblit pas. Les arguments ont été encore affinés, le matin, dans la voiture du TGV Paris-Strasbourg, pour contrecarrer les dernières propositions de Barroso....*

    http://www.lemonde.fr/culture/artic...

    Bonne lecture et bon jeu.

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet