La méthode Zachtronics, suite

Dans un précédent épisode — il y a déjà trois ans ! — nous nous penchions sur la routine adoptée par le studio Zachtronics pour produire ses jeux de puzzle avec régularité. Ce qui n’a pas manqué de se produire par la suite. Si le succès n’est pas fulgurant, il a le mérite d’être constant : on est donc en droit de s’attendre à une foule d’imitations. Pourtant, les candidats ne se pressent pas au portillon. Oui, en cherchant bien, on trouve bien quelques zachlikes ... mais ce que ces copies bancales nous montrent surtout, c’est que le dosage du puzzle à la Zachtronics est bien plus fin qu’il n’en a l’air.

Céder à la facilité

Commençons par un suspect à l’apparence sympathique. Dans Algo-Bot, on suit deux robots qui nous promènent dans un grand vaisseau. Pas d’objectif clair, mais on ne va pas chipoter, on est d’abord là pour résoudre du puzzle. Le premier robot fait la réplique, l’autre doit être mené pas à pas : avancer, tourner, prendre un objet, le lâcher, voilà la sortie, nouveau niveau. Rien de bien méchant en apparence.

Problème : justement, rien de méchant. C’est même parfaitement ennuyeux, puisqu’aucun des problèmes n’a d’intérêt — j’avoue certes avoir jeté l’éponge avant la fin. Le tout sous une interface plutôt ratée : à chaque niveau, on voit quasi immédiatement la liste des commandes à écrire, mais on va passer de longues minutes à les assembler, à coup de cliquer-déplacer pour chaque commande (des raccourcis claviers existent mais vont à peine plus vite). Rien de tel pour vous frustrer un joueur. Et les "blagues" rouillées qu’émettent les robots n’arrangent rien. Hop, on passe vite au suivant.

Attention aux prémisses

Trop facile, disions-nous. Ah, ça, Prime Mover a de quoi réveiller le joueur assoupi. À la place du robot, nous promenons maintenant des nombres : moins séduisant, mais plus pratique. Après une introduction, nous voilà dans un grand bain (d’acide). Ça pique les yeux, ça fait mal au crâne, on croit qu’on y est presque : mais non, chaque niveau est une galère sans nom.

Cette fois-ci, le danger est bien différent. Il ne vient pas tant de la difficulté élevée : certes, on aurait bien aimé quelques puzzles transitoires entre le tutoriel et le hardcore, mais bon, on mettra ça sur le dos de la darksoulisation ambiante. Non, le problème vient du choix des composants de base, de l’axiomatique en somme.

Dans un (vrai) Zachtronics, les composants atomiques sont faits pour être naturels. Prendre un objet, le déplacer, le tourner. L’assimilation est évidente ; à nous d’agglomérer ces éléments de manière complexe. Dans Prime Mover, même les éléments de base sortent de la zone de confort. Pour orienter nos nombres, par exemple : au lieu d’avoir un simple branchement, il y a un ... bidule qui alterne entre droite et gauche. Ça ne sert à rien en soi, et pourtant il faudra continuellement s’en servir, car c’est le seul moyen de séparer les objets. Les conditions, le calcul, tout est à l’avenant. Bricoler une solution, c’est comme essayer de construire une maison en lego en s’interdisant les briques rectangulaires : on peut y arriver, mais on a un peu l’impression de s’arracher les cheveux pour rien, et le résultat sera loin d’être satisfaisant.

Dommage, parce que Prime Mover a envie de raconter des choses intéressantes : un composant gigogne, par exemple, permet de bricoler des sous-circuits à l’infini. On y croit un peu ... jusqu’à ce que l’interface imparfaite coupe court à ce genre d’expérimentations. Dépité, on finit par abandonner l’idée d’aller au bout du jeu.

Et trois, Zeroes ?

Trop facile, puis trop complexe : tout compte fait, la fourchette du zachtrolike est plus resserrée qu’on ne pouvait le croire, et l’interface se révèle être un facteur décisif. Allez, courage. Il doit bien exister un clone potable. Et si c’était Silicon Zeroes ? Ici encore, on manipule des nombres, et encore sous la forme de circuits à bricoler. Mais on quitte l’univers alien bizarroïde pour un historique de la micro-informatique très 1970. Bascules, portes logiques, additionneurs : tout ceci ressemble fort à un cours d’électronique de base (tout en esquivant la notion de bit : que c’est audacieux). Plus lisible, plus pédagogique, d’accord. Mais est-ce qu’il n’aurait pas oublié d’être fun ?

Ce n’est pas toujours aussi enchevêtré.

Tout est relatif bien sûr, mais si vous lisez jusque là, c’est que votre notion du fun n’est pas loin de la mienne. Malgré ses airs sévères, Silicon Zeroes se révèle étonnamment entraînant. Une interface claire, une progression naturelle, quelques niveaux particulièrement costauds sur la fin : tout y est. Oh, d’accord, on peut toujours râler quand les (nombreux) câbles s’emmêlent. Mais rien de rédhibitoire, et si l’on abandonne, c’est plutôt de notre fait qu’à cause d’un gameplay récalcitrant. Car des premiers circuits aux mémoires, puis à la parallélisation, chaque étape nous demande un joli saut conceptuel. Heureusement, un système de copies permet d’enregistrer les sous-circuits ; une fois divisés, les problèmes deviennent plus compréhensibles.

On peut même compter sur une valeur ajoutée. Tandis que les Zachtronics n’ont pas la prétention de faire de la véritable programmation (ni chimie, ni alchimie, selon le titre), Silicon Zeroes parvient à nous apprendre des choses. Je pensais connaître deux-trois concepts de micro-informatique : malgré tout, ces travaux pratiques m’ont appris des choses sur les pipelines qu’avaient manqué toutes mes années d’université.

De retour à la maison

Et chez Zachtronics, quoi de neuf pendant ce temps-là ? De neuf, pas grand-chose. Depuis SHENZHEN I/O, on a eu droit au très joli Opus Magnum, puis à un Exapunks plus spécialisé — un jeu sur deux s’oriente vers la marotte de Zach Barth : la programmation en pseudo-assembleur. Toujours aussi soignés, toujours bien calibrés, on note toutefois dans ces derniers titres un certain assouplissement : alors qu’il fallait jouer des coudes pour caser tous les éléments dans les cases, les contraintes spatiales ont été pratiquement enlevées, permettant à chacun de déployer une solution aussi large que nécessaire.

Opus Magnum (cliquer pour animer).

Reste le plaisir inégalé de l’ascension. Tous les puzzles ne se valent pas, certains sont forcément plus laborieux que d’autres. Mais régulièrement, on tombe sur ce mur, ce niveau dont on ne comprend absolument pas le principe. Est-il vraiment faisable ? À l’incrédulité succède une petite étincelle, une vague idée que l’on bricole fiévreusement ; mais non, cela ne fonctionne pas. On reste déçu, le regard dans le vague, fixant sans bouger son écran, soudain c’est l’épiphanie, c’était évident enfin, même si on n’ose pas vraiment y croire en allumant la machine, et oui ! tout fonctionne, et on est tout joyeux d’y replonger, histoire de grapiller quelques crans dans l’histogramme des solutions. La joie de pouvoir gravir un mur apparemment infranchissable, c’est cela la garantie Zachtronics. Et c’est pour cela qu’on maintient son abonnement. Oui, c’est toujours la même chose. Pourquoi changer ?

Il manque probablement à cet exposé d’autres titres, et notamment ceux de Tomorrow Corporation, Human Resource Machine et 7 Billion Humans. Diable, le temps manque pour tout essayer soi-même : donnez votre avis dans les commentaires.

Il y a 3 Messages de forum pour "La méthode Zachtronics, suite"
  • Raoul Le 15 octobre à 17:21

    Pour Human Resource Machine il s’agit de directement placer des étiquettes de code assembleur.
    Si on sait déjà programmer s’est un peu fastidieux. Seul le niveau 40 sur comment trouver les facteurs premiers est un petit défi.

  • Steve J Le 16 octobre à 10:50

    Pas non plus entièrement convaincu par Human Resource Machine qui fait le choix de limiter la liste des instructions et de forcer à recréer des fonctions de base (pour qui fait un peu de programmation) à partir d’instructions basiques. Cela fait un peu exercices d’un cours d’introduction à l’algorithmique.

    Je retrouve cependant un peu ça dans Exapunks même si ce dernier me séduit par son esthétique ancrée dans une contre-culture hacker.

  • Mr_Tea Le 8 novembre à 10:44

    Je suis un gros fan de Zachtronics, même si je ne suis surement pas un des joueur les plus hardcore/efficace.

    Par contre on peut retrouver quelques principes aux effets intéressants dans d’autres jeux.

    Par exemple la RedStone de Minecraft, ou encore les divers circuits logiques (electriques ou non) de Factorio.

    Ces derniers ont l’avantage de permettre de "s’exprimer" façon sandbox et de le faire dans un environnement potentiellement multi-joueur.
    Je trouve ces mondes tout simplement magnifiques quand la coopération donne quelque chose de cohérent à partir de visions choatiquement différentes.

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