Surgelé

Luigi’s Mansion

Press A to Mario

Il aura fallu attendre douze ans pour que sorte une suite à Luigi’s Mansion. Malmené à la sortie de la Gamecube par des fans qui s’attendaient à un équivalent de Mario 64, le jeu de Nintendo EAD a superbement vieilli, et il mérite qu’on lui rende hommage. Loin de n’être qu’une brillante démonstration technique, Luigi’s Mansion est aussi un petit bijou d’atmosphère et de design, qui témoigne de l’inventivité de ses créateurs.

Enfermer Luigi dans un manoir hanté, c’est évidemment un clin d’œil à Resident Evil, qui est encore à cette époque une licence majeure du jeu japonais. On se souvient de l’excitation provoquée par le remake sur Gamecube du premier épisode. En première analyse, Luigi’s Mansion est une parodie gentillette des codes du survival horror, avec ses clefs, ses énigmes, ses portes qu’on ouvre en cinématique. Le jeu nous impose de nombreux aller-retours, nous fait sursauter lorsque apparaît un fantôme dans notre dos, nous prive volontairement de points de vie. En tant que jeu de lancement, Luigi’s Mansion s’apparente à la génération précédente, ce qui n’est pas pour nous déplaire : sa structure a un charme désuet, qui a le mérite de coller avec le décor décrépit de la maison hantée. Après avoir arpenté des dizaines de mondes ouverts, le joueur contemporain est sans doute prêt à apprécier les vertus du huis-clos, qui nous offre une intimité avec chaque élément du décor.

Le génie du design industriel

Mais il ne faut pas se tromper, Luigi’s Mansion ne se contente pas d’un détournement burlesque des codes du survival horror. Le jeu s’invente une grammaire, et crée des mécanismes qui seront repris [1]. On ne l’ignore plus depuis la DS et la Wii, Shigeru Miyamoto, qui assure ici le rôle de producteur, reste dans l’âme un designer industriel, et il attend de ses équipes qu’elles exploitent le potentiel créatif d’une machine. Luigi’s Mansion tire ainsi parti des capacités graphiques de la Gamecube : éclairage en temps réel, effets de poussière, déformation des textures, transparences et réflexions sont exploités afin de créer une ambiance surnaturelle et surréaliste. Mais ces prouesses techniques informent aussi le gameplay, qui se place sur le fil entre visible et invisible. Avant d’attraper un fantôme, il s’agit de le voir, et le jeu multiplie les morceaux de bravoure baroques. Pour ne donner qu’un exemple, comment ne pas être émerveillé par la salle de projection, dans laquelle les revenants ne se révèlent que par leurs ombres ?

Autre principe novateur, la manière d’aspirer les fantômes, qui se situe au point de contact entre la référence à Ghostbusters et l’utilisation du double stick analogique, qui constitue encore en 2001 une relative nouveauté [2]. Un peu à la manière du professeur K.Tastroff qui avec un brin de jugeote transforme un aspirateur domestique en arme contre les ectoplasmes, les inventeurs d’EAD bricolent leur gameplay avec une pincée de jeu de la taupe et une bonne dose de jeu de pêche, afin d’utiliser les possibilités de la manette.

La magie du détail

On le sait, la magie des classiques Nintendo ne tient pas seulement à l’inventivité formelle, mais aussi à une attention au moindre détail, à un impressionnant degré de finition. Luigi’s Mansion est un jeu bref, mais qui nous étonne sans cesse par de nombreuses petites touches. Il faut notamment saluer le travail des animateurs et de bruiteurs, qui donnent à Luigi et aux fantômes une réelle personnalité. Il faut voir le frère couard de Mario s’avancer dans un couloir, tantôt guilleret le nez rebondissant à chaque pas, tantôt anxieux et désespéré. Il faut le voir sursauter lorsqu’un spectre surgit juste devant lui et lui tire la langue. Il faut le voir désespérément accroché à son aspirateur, traîné par terre, pourchassant des fantômes polissons sous une pluie de poussière. Il faut regarder son sourire lorsqu’il finit, de haute lutte, par obtenir la clef qu’il convoitait. Il faut aussi l’entendre appeler son frère avec des trémolos craintifs dans la voix, ou siffloter le thème musical pour se donner du courage. Il faut rencontrer la galerie de spectres uniques, chacun nécessitant de résoudre une énigme différente avant de se révéler, les goinfres, les enfants braillards, les insupportables Boos, les molosses et les colosses, les milords et les domestiques, les voyantes et les artistes. Le manoir de Luigi est une petite maison de poupées hantée, qui regorge de surprises, de cachettes, de placards à ouvrir et de rideaux à aspirer.

Certes, Luigi’s Mansion n’est pas parfait : le jeu a tendance à abuser des détours pour allonger la sauce, et les quatre vrais combats de boss sont étrangement décevants. Mais sa brièveté le rend éminemment rejouable, dans la mesure où on le ressort avec bonheur au bout de quelques années pour le refaire en quelques heures. En 2013, la technique a pris des rides, mais celles-ci contribuent au charme de Luigi’s Mansion. Les artefacts des textures et des effets, les déformations — l’on songe à la façade de l’écran-titre qui rappelle le mode 7 de la SNES — loin de nuire à l’immersion, donnent au contraire un grain qui renforce le plaisir nostalgique, un peu comme les imperfections du technicolor ou les éraflures de la pellicule confèrent un charme particulier aux productions films de série B prisés par les cinéphiles.

Luigi’s Mansion ne sent pas pour autant la naphtaline : alors que je le relançais en attendant d’essayer la suite, le jeu nous a aspirés, mon fils de cinq ans et moi, et il a fallu le finir une fois de plus. Nintendo, qui sait habituellement exploiter ses vieilles baraques, serait d’ailleurs bien inspiré, après avoir remis le projecteur sur la série, de proposer une réédition de ce petit jeu habité.

Pour poursuivre la lecture :
- En 2011, Nintendolife revenait sur Luigi’s Mansion, à l’occasion des dix ans du jeu.
- Edge vient de consacrer un Time Extend au classique de 2001.
- En français, on lira l’article de Laurent Roucairol sur Grospixels.

Notes

[1] Qu’on pense par exemple à l’utilisation de la lampe de poche pour étourdir les fantômes, que l’on retrouve dans Alan Wake

[2] La manette DualShock de Sony date de 1997, mais il faut attendre la génération suivante pour que le système de contrôle aille de soi.

Il y a 4 Messages de forum pour "Press A to Mario"
  • Alexis Bross Le 2 avril 2013 à 22:20

    J’ai hâte d’y jouer, et je me rends compte que le temps passe affreusement vite. 2001. Wow.

    Je suis peut-être complètement hors propos, mais j’ai été interpellé par le terme industriel. Alors dans le texte c’est bien expliqué et ça désigne autre chose, mais j’étais en train de penser, aujourd’hui, au concept de jeu artisanal. Pas le jeu que l’on fait dans son garage avec quelques bouts de codes, mais ce jeu d’artisan, celui de personnes qui réalisent un objet unique, façonné avec un soin extrême, pour adopter une forme précise, spécialement dédié à servir l’idée concept dans une production "one-shot" (j’ai vu ce terme dans un test de SC). A priori je me disais qu’un jeu comme Luigi’s Mansion ou Heart of Darkness (auquel je joue actuellement) pourraient correspondre.

    Ce genre de jeu, je l’oppose aux jeux qui s’intègrent à des process industriels justement, avec des plannings qui calent dès la mise en chantier des suites. Cela veut dire que les efforts réalisés dans le premier jeu doivent être rentables dans les suivants : animations, idées, game-design, gimmicks. On peut penser aux COD ou AC comme exemples phares, mais énormément de jeux suivent des productions de type industriel.

    C’était mon aparté du soir que j’aimerais creuser un jour. :)

  • julien Le 2 avril 2013 à 22:28

    J’avais adoré aussi, et refait 2 ou 3 fois. J’avais même écrit toute une dissert à RaHan chez Joypad, gonflée de la naïveté de mon adolescence, mais dont ressortait la conviction que ce jeu possédait une idée forte, une réflexion originale sur les mécanismes du jeu vidéo.

  • Martin Lefebvre Le 2 avril 2013 à 23:17

    @Alexis : Miyamoto a une formation en design industriel. Je pense qu’il intègre vraiment la pensée technique a sa créativité, comme source d’inspiration. Quelque part dans les jeux que tu décris, le process industriel est second, même s’il est très important : j’ai l’impression qu’ils partent d’une idée que les créatifs trouvent cool, et que derrière il y a une armée d’exécutants qui accomplissent la vision avec une méthode industrielle. C’est de la production de masse d’assets.

    Faut pas se leurrer, les jeux Nintendo doivent demander pas mal de travail, ne serait-ce que pour le poli des anims, etc. mais quand Miyamoto est en forme il arrive à guider ses équipes pour produire un objet design, en harmonie avec la machine sur laquelle il tourne.

    Il est tard, je sais pas si je suis clair.

  • Pierrec Le 5 avril 2013 à 13:11

    Juste une petite remarque : Luigi’s Mansion avait déjà été petitement ressuscité sur WiiU avec le mini-jeu Luigi’s Ghost Mansion sur Nintendo Land. Ce n’est certes pas grand chose, mais je me permets de le citer car ce mini-jeu est le meilleur usage du gameplay asymétrique de la WiiU qui m’est été donné de voir (après, j’en ai vraiment pas vu beaucoup). Quatre joueurs incarnent les luigis, pourvus de lampes torches à l’autonomie réduite, et un cinquième, gamepad en main, incarne le fantôme, seul à connaître sa position.Aussi simple qu’il soit, le jeu parvient vraiment à donner des frissons aux joueurs des deux bords, et rien que ça, c’est quelque chose d’admirable. Le jeu Mario de ce même Nintendo Land est nettement moins intéressant. Un point de plus en faveur de Luigi ?

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