Poisson frais

Fez

La langue dans la joue

Presque cinq ans après son annonce, Fez est disponible sur le XBLA. Derrière la hype, les bonnes notes et les polémiques, de quoi s’agit-il réellement ?

Jouer à un jeu vidéo en étant vierge de toute préconception est devenu une véritable gageure, à l’instar du cinéma où les bandes annonces, les interviews ou les frasques des acteurs modifient notre perception. Pour Fez, il a été difficile d’échapper au déferlement d’informations et d’articles, consacrés davantage aux polémiques autour de son créateur, Phil Fish, qu’au jeu en lui-même. Pour avoir critiqué le jeu vidéo japonais moderne, le développeur est maintenant insulté et harangué sur tous les forums, au point de masquer le travail qu’il a accompli avec son équipe pour mener à bien un projet annoncé en 2007.

Fez est, en apparence, un énième jeu de plate-forme 2D, comme il en existe des milliers sur la scène indépendante : graphismes 8-bits, musique électro et pitch ultra-simple, same old story. Il y a toutefois une petite idée amusante et prometteuse, que je me suis personnellement bien gardé de découvrir via les bande-annonces et les extraits. En pressant les gâchettes, on peut faire tourner le décor et révéler, comme dans Super Paper Mario (2007, développé par Intelligent Systems), les autres faces du décor. À la différence du titre de Nintendo, la rotation est quadruple. On peut sans difficulté s’imaginer les délires et les défis qui vont se présenter devant nous. Mais Fish n’a pas qu’une seule surprise dans son sac : vendu comme un jeu de plate-formes, Fez est davantage un jeu d’aventure ou d’exploration. La simplicité des épreuves et des sauts, la structure éclatée, la mise en avant d’énigmes et de signes à décoder, voire le manque de difficulté, prouvent que le jeu est autant si ce n’est plus le fils de Samus ou de Link que de Mario.

Les trois enfants de Nintendo planent sur le titre comme les trois esprits de Dickens. Il s’agit pour Fish et son équipe de faire retrouver au joueur des émotions devenues aujourd’hui trop rares. On se perd dans Fez comme sur Zebes ; les niveaux sont émaillés de ruines d’un peuple ancien, un peuple de scientifiques et d’ingénieurs. Le level design est charmant, dans tous les sens du terme, parfois étonnant de complexité, souvent mignon et plaisant. Notre héros, Gomez, se retrouve désarmé face aux énigmes, sans la moindre piste. Son inventaire — autre hommage à Zelda, avec ces espaces vides qui attendent leur artefact — lui permet de recueillir des cartes aux trésors et d’autres objets inconnus que seule la patience saura décrypter. Le joueur est abandonné, livré à lui-même avec comme seul compagnon un cube bavard qui ne peut s’empêcher d’imiter Navi, pour le meilleur et pour le pire.

Cela faisait des lustres qu’on n’avait pas eu entre les mains un jeu aussi hermétique, qui doit être dompté de cette façon. Certains y trouveront un plaisir d’enfant — ces longues heures sans le moindre forum Internet —, d’autres seront agacés ; reste que Fez offre au joueur complétiste et curieux une durée de vie plus que recommandable une fois la première fin atteinte (au bout de trois ou quatre heures).

Malheureusement, ces esprits des Noëls passés ne sont pas les seuls à hanter Fez. L’ouverture d’un coffre est accompagné d’une musique parodique de Zelda ; une zone entière rend hommage à la Gameboy ; un niveau nous rappelle la forêt luxuriante de Sonic & Knuckles sur MegaDrive ; les figures géométriques de Tetris forment des constellations dans le ciel à la nuit tombée. Très vite, ces références desservent le titre, lui ôtant le peu de personnalité qu’il avait, celui d’un platformer un peu malin.

Dans un mouvement caractéristique de la scène indépendante, Phil Fish a créé un titre obscur à de nombreux niveaux. Dès l’introduction du jeu, on doit subir un reboot factice, et des glitchs servent de transitions entre plusieurs scènes importantes — ironiquement d’ailleurs vu la quantité de bugs et de freezes [1]. Nous ne jouons pas seulement à Fez mais aussi à un jeu dans un jeu, le quatrième mur est supprimé. Lorsque vous tournez le décor pour le première fois les personnages diront à Gomez d’arrêter car ils ont le tournis. Le plus désolant avec cette "couche logicielle" qui se veut amusante, c’est quelle est déjà usée jusqu’à l’os. Scott Pilgrim VS The World jouait déjà sur ce terrain : la carte du monde était un hommage à Super Mario World, les niveaux bonus étaient remplis de sprites buggés, le gameplay faisait écho à Street of Rage, etc. Mieux digérées, présentes pour le fan-service et pour servir un personnage geek, ces références avaient du sens. Il faut aussi citer un développeur japonais actuel, Grasshopper Manufacture, dont les deux No More Heroes ou Contact [2] mêlaient références geek, graphismes 8-bits et musique chiptunes.

À mes yeux, Fez résume assez bien l’état actuel d’une partie de la scène dite indépendante — n’oublions pas que le jeu est édité par Microsoft sur XBLA — qui a grandi trop vite et gardé ses vannes et ses jeux mal finis, tout en étant devenu une affaire sérieuse. Le jeu a de vraies qualités mais aussi un comportement d’adolescent goguenard, sans doute moins intelligent qu’il ne pense l’être. Une attitude qui finalement ressemble pas mal à son créateur.

Notes

[1] Les développeurs ont rapidement promis un patch.

[2] Contact est sorti en 2006 sur Nintendo DS et proposait une partie du jeu en graphismes 8-bits, des références et du méta à ne plus savoir qu’en faire

Il y a 13 Messages de forum pour "La langue dans la joue"
  • JukHurpa Le 19 avril 2012 à 13:21

    Bien envoyé ! <3

    Après l’article du l’IGF, MerlanFrit doit être l’un des rares sites que je connais qui garde un oeil critique sur cette scène indé et leurs platformeurs arty.

  • Martin Lefebvre Le 19 avril 2012 à 13:56

    Comme pour Journey, un autre point de vue, plus positif, devrait arriver sous peu. :)

    On n’essaye pas à tout prix de se payer les vaches sacrées, on prend juste les développeurs à leur mot, et on essaye de faire une critique un peu acérée quand on peut.

    Pour ma part comme je suis en vacances et donc sans 360 je n’ai fait que le début. J’ai beaucoup aimé ce que j’ai vu du gameplay, vraiment. Par contre l’esthétique me plaît pas du tout... Le côté rétro était peut-être frais en 2007 mais c’est vraiment cliché aujourd’hui. La DA d’ensemble me plaît pas pour tout dire, et la réalisation très moyenne n’aide pas.

    Ce qui est vraiment gênant, comme le souligne Anthony, c’est ce côté "tongue in cheek" et les références rétro, que je trouve vraiment maladroites et lourdes. Genre un Navi ironique sauf qu’il est aussi pénible et inutile que le vrai, quel est l’intérêt ? Le début du jeu, qui n’est pas dans la démo, est vraiment raté, lourdement narratif, s’essayant — et se ratant — au kawai à la sauce Cave Story. Je pense que si les journaleux n’ont pas critiqué cet aspect, c’est parce qu’ils sont la cible de ces références : on se conforte dans le cocon de la nostalgie gamer, et on trouve ça brillant.

    Mais attention, le gameplay, l’exploration sont vraiment très bons, donc en un sens la récompense à l’IGF n’est pas totalement volée (si on fait abstraction trente secondes du contexte). C’est le reste qui l’est beaucoup moins.

  • JukHurpa Le 19 avril 2012 à 15:53

    C’est bien pour ça que je parle de regard critique ;) et non de procès à charge envers ces jeux. Et pour part, ayant grandi avec les JDR, Livre Dont Vous êtes le Heros et autre Warhammer battle quand d’autres découvraient Super Mario ou zelda, cette avalanche de références nostalgo-geek m’ennuie par moment quand elle ne m’horripile pas tout simplement.
    On assiste effectivement à l’émergence d’une élite autoproclamé où la connaissance des grands classiques vidéoludiques des 80’-90’ est la condition sine qua non si on veut être un minimum considéré. Sans ce passif, notre avis n’a aucune valeur à leur yeux.

  • Martin Lefebvre Le 19 avril 2012 à 18:24

    Ca ne me semble pas mal de connaître ses classiques. Après, la question est de savoir s’il faut étaler aussi maladroitement ses références. Mais c’est aussi vrai que comme je le disais à propos de Trine 2, c’est toujours bon d’avoir des développeurs qui vont voir un peu autre chose que les jeux Nintendo de l’âge d’or...

  • nets Le 19 avril 2012 à 22:48

    J’avais le même problème avec Sword & Sworcery : mignon, super musique, gameplay bof et contenu uniquement constitué de références. Du coup, ça n’avait rien de vraiment mémorable. Ici, c’est quand même un peu moins marqué (ou bien j’en ai raté plus), mais c’est le même genre.

    En revanche, hermétique, je ne suis pas d’accord. En dehors du tout dernier puzzle du jeu (optionnel), pour lequel le jeu ne contient apparemment aucun indice, tout est globalement très simple. Une moitié des cubes se récupère simplement en explorant le monde (ce qui n’est pas désagréable, mais le backtracking est peu pratique et la carte itou). Un bon quart se récupère en déchiffrant un code, que le jeu explique de façon évidente au joueur : il y a même des schémas sur un tableau noir dans une salle de classe (une fois le code déchiffré, il n’y a plus qu’à l’appliquer un peu partout et voilà : plein de puzzles faussement abscons résolus d’un coup). Restent un ou deux puzzles basiques et un système numérique (calqué sur celui de Myst et là aussi expliqué de façon scolaire). Le système de langage (optionnel pour finir le jeu) est insultant de stupidité, puisqu’il s’agit d’une transposition de l’anglais lettre à lettre.

    C’est plaisant, FEZ, c’est clairement fait avec amour et passion et ça se sent, mais bon, ça ne va pas bien loin.

  • Jérôme Le 20 avril 2012 à 00:50

    Retromania quoi. On peut en sortir. Même depuis Fez. Pour sa structure labyrinthique, ses couleurs psyché et son concept malin quoique sans génie. C’est poli, très réfléchi, presque prudent. Mais bien fait, assez hypnotique. Il manque juste un peu de résistance.

  • Anthony Jauneaud Le 20 avril 2012 à 01:06

    @Nets : La moitié des cubes est en effet très simple. J’ai décodé les chiffres, par contre pour les lettres, c’est une autre histoire. Le problème c’est que je n’avais pas envie de revenir sur mes pas pour explorer et décoder ; entre les freezes et les ralentissements, les passages d’une zone à une autre, bref, j’avais plutôt envie de terminer. Mais avec un guide, avec une update, je pense que j’y reviendrai.

    @Jérôme : C’est assez juste, ça manque de résistance.

  • nets Le 20 avril 2012 à 01:24

    L’alphabet (inutile pour finir le jeu, donc) est facile à décoder quand t’es anglophone mais (surtout) que t’as de bonnes bases de culture générale anglaise. Ca je pense que ce sera hermétique pour plein de gens, mais plus parce que c’est raté que par design. Enfin bon, c’est pas très grave : ça ne sert qu’à avoir du background et pour un puzzle qui ne file pas de cube.

  • Anthony Jauneaud Le 20 avril 2012 à 01:27

    Hmmm... je suis vraiment passé à côté de cet alphabet. Je vais devoir rattraper ça au plus vite.

  • Anthony Jauneaud Le 20 avril 2012 à 01:32

    OK, ça y est. Je l’ai. Magnifique (mais encore une référence).

  • JukHurpa Le 20 avril 2012 à 14:50

    @Martin Lefebvre : connaitre ses classiques oui mais quand tu n’y as pas joué à l’époque, ta relation à ces jeux ne peut qu’être différente. Avoir de l’admiration et du respect pour cette époque du 8bit (perso je suis fan de chiptune), ses mondes de pixels et ses Gameplay calibrés comme des montres suisses (encore que...), c’est une chose mais sans le souvenir, le contexte de l’époque et ta relation perso à ces jeux, ce n’est plus la même chose.

  • Martin Lefebvre Le 20 avril 2012 à 18:23

    Bah je sais pas, j’étais pas super Nintendo étant jeune, mais Mario 3 ou Zelda LTTP ont plutôt bien vieilli... Et puis de toutes façons les GD ont tout intérêtà avoir une belle culture JV pour éviter les conneries du passé et apprendre des classiques... Il me semble que j’avais lu un entretien avec Hideki Kamiya (DMC, Bayonetta) qui expliquait qu’il était choqué que les jeunes de son studio ne connaissent pas l’histoire du media, et il les forçait à jouer à Xevious...

  • BlackLabel Le 21 avril 2012 à 12:53

    Anthony Jauneaud, :"Fez résume assez bien l’état actuel d’une partie de la scène dite indépendante qui a grandi trop vite et gardé ses vannes et ses jeux mal finis, tout en étant devenu une affaire sérieuse. Le jeu a de vraies qualités mais aussi un comportement d’adolescent goguenard, sans doute moins intelligent qu’il ne pense l’être."

    C’est généralement le problème que j’ai avec les jeux indé (Limbo dernièrement). Faire du jeu encore plus con et nul qu’un triple A, en croyant faire bien plus intelligent, avec du symbolisme obscur pour les trois du fond qui aiment perdre leur temps à décrypter les messages inutiles des devs.

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