Disco Elysium

La force du verbe au service de l’imaginaire

Sorti sur PC en octobre 2019, Disco Elysium est un jeu atypique qui a scindé l’univers connu en deux camps bien distincts : ceux qui lui vouent un culte absolu et ceux qui le trouvent d’un ennui mortel. Sans être novateur dans son gameplay, puisqu’il s’agit d’un mix entre un CRPG et un point & click, Disco Elysium tente de renouer avec ce qui fait l’essence même des RPG : le roleplay.

Le terme en lui-même — role play — est sujet à de nombreux malentendus, tant il recouvre des attentes et des acceptions différentes. Si cette notion a du sens en matière de jeu de rôle sur table, elle est en revanche plus discutable concernant sa déclinaison vidéoludique, presque dichotomique. Dans quelle mesure peut-on exercer sa libre interprétation d’un personnage, comment l’incarner et s’impliquer émotionnellement si l’on évolue dans un cadre parfaitement cadré et balisé où tout a été décidé en amont ? En d’autres termes, comment donner au joueur le sentiment d’influer sur le cours des choses sans qu’il se sente frustré, tout en gardant une narration forte ?

Dirigiste, Disco Elysium l’est incontestablement. Mais en dépit de son scénario taillé au cordeau, il laisse au joueur une certaine latitude dans la manière d’interpréter son personnage pour une raison loin d’être anodine : ce dernier est amnésique. Ce point de départ, à défaut d’être foncièrement original, n’est pas pour autant synonyme de page vierge. Le passé vient de temps en temps interférer avec le déroulement de l’histoire et Disco Elysium vous laisse toute liberté de faire de votre personnage ce que vous voulez qu’il soit : continuer d’être un mauvais flic alcoolique ; reconstruire votre personnalité initiale ; devenir un dur à cuire sans principes, ou bien un fin négociateur qui ménage la chèvre et le chou. Si Disco Elysium réussit donc à maintenir un certain équilibre entre une histoire hautement scénarisée et une liberté d’interprétation qui donne au joueur le sentiment de pouvoir influer sur le cours des choses, c’est qu’il maîtrise à la perfection son narrative design et en particulier ses dialogues.

Pour mieux cerner les clés de la réussite de ce narrative design d’exception, peut-être faut-il remonter à la genèse du projet, afin de mieux comprendre à quel point ses racines littéraires constituent la colonne vertébrale du projet. A l’origine, on retrouve dès 2016 un collectif de huit écrivains estoniens, parmi lesquels un certain Robert Kurvitz (romancier et musicien). Disco Elysium n’est même pas encore une ébauche de jeu vidéo, d’ailleurs il s’intitule No Truce With The Furies et prend la direction d’un jeu de rôle sur table. Miracle de la création artistique, le projet finit par se transformer en CRPG, développé pour l’occasion par le studio ZA/UM (référence au zaum, forme de poésie créée par les auteurs de la mouvance futuriste russe) dont c’est la première production. Mais le défi est de taille, le matériau du jeu de rôle est là, mais encore faut-il transposer cet univers riche et complexe (avec sa géographie, son histoire, ses évolutions sociétales) vers un média qui ne répond plus du tout aux mêmes règles de narration. Pour Robert Kurvitz, le projet n’est rien moins que de révolutionner l’écriture des CRPG, tant sur le plan du style que de la narration interactive.

En 2018, le projet est renommé Disco Elysium et commence à intriguer quelques journalistes au flair éprouvé et une poignée d’irréductibles gamers bloqués sur Planescape Torment depuis 1999. L’idée : plonger le joueur dans un XXème siècle alternatif où il incarnera un flic un peu à la ramasse ayant perdu tous ses repères. Vous vous réveillez donc un beau matin au milieu d’une chambre d’hôtel complètement ravagée, assommé par une terrible gueule de bois et un putain de trou de mémoire digne du gouffre de Sarma. Jusque là tout va bien, sauf que le cadavre d’un homme est pendu depuis plusieurs jours à un arbre, juste derrière l’hôtel où vous crèchez depuis un temps indéterminé, vous avez perdu votre flingue et votre insigne et vos collègues semblent vous tenir en bien piètre estime. Dehors, la grève des dockers gronde et le quartier semble sur le point d’exploser sous la pression sociale. Bienvenue à Revachol !

S’il te plaît, ZA/UM, design-moi Revachol

Pour nombre de joueurs quadragénaires, le retour en grâce des CRPG ces dernières années a suscité un certain engouement, mais parmi cette pléthore de jeux de rôle à l’ancienne (Wasteland 2, Torment : Tides of Numenera, Pillars of Eternity ...), très peu ont réussi à sortir leur épingle du jeu. La faute à une méprise des développeurs, persuadés qu’un jeu bien écrit consistait à noyer le joueur sous des tonnes de textes indigestes et de dialogues interminables au style douteux. Pire : certains se sentaient l’obligation d’expliquer par le menu leur univers en usant d’expédients pour le moins discutables. Franchement, qui a envie de se taper des grimoires virtuels entiers pour comprendre l’histoire ou la géopolitique d’un jeu ou d’interroger une petite vieille au coin du bois pour connaître la généalogie de la famille régnante ? Ces procédés relèvents d’une certaine paresse dans le game design, ou tout du moins d’un manque d’inventivité patent en matière de narration.

Les développeurs de Disco Elysium n’échappent pas intégralement à cet écueil et le jeu est très bavard (parfois de façon assez classique à travers par exemple la compétence encyclopédie), mais au moins ont-ils sérieusement réfléchi à la narration et à la manière dont ils pouvaient faire entrer le joueur dans leur univers sans l’agresser. Cette épineuse question n’est d’ailleurs pas propre au jeu vidéo et travaille sérieusement les auteurs de science-fiction et de fantasy depuis des décennies ; certains ont même tenté de le théoriser (voir l’excellente préface de Serge Lehman dans l’anthologie Escales sur l’Horizon mais l’on pourrait tout aussi bien citer le Lector in fabula d’Umberto Eco). Dans son essai Conduire sa barque, l’écrivaine américaine Ursula K. Le Guin explique de manière très éclairante toute la difficulté qui se pose à l’écrivain qui souhaite introduire progressivement le lecteur dans un univers qui lui est parfaitement étranger, de manière pédagogique mais sans faire preuve d’un didactisme pesant. C’est le fameux sense of writing, cette collaboration entre l’auteur et le lecteur, qui permet de trouver un territoire commun, une zone de rencontre (la fameuse coopération interprétative chère à Umberto Eco).

Sans trop entrer dans les détails, Le Guin explique que les romans de fantasy ou de SF les plus réussis sont ceux qui disséminent les éléments de leur univers de manière subtile et progressive tout au long de leur narration en usant astucieusement des néologismes (ou mots-fiction) ou en intégrant intelligemment certaines notions dans les dialogues. Prenons un exemple simple emprunté à Dune de Frank Herbert, un modèle du genre. Pour introduire certains éléments caractéristiques de son univers, l’auteur américain utilise à bon escient des néologismes suffisamment porteurs de sens pour éviter au lecteur une explication trop didactique, qui casserait le rythme de la narration. Ainsi le mot-fiction “stillsuit” (admirablement traduit en français par “distille”) permet d’introduire un novum tout en douceur, car le lecteur comprend en une fraction de seconde que sur une planète désertique où l’eau est précieuse cette combinaison permet de recycler ses fluides vitaux et donc de survivre. Ce qui n’empêche pas l’auteur un chapitre plus loin d’expliquer par le menu le fonctionnement du distille ; mais cela n’a désormais plus d’importance, puisque la notion est acquise, la fonction de l’objet ayant déjà été implicitement définie.

La narration par le détail

Cette question du design narratif a parfaitement été pensée par les développeurs de Disco Elysium, dans une volonté d’exposition progressive qui passe à la fois par le texte, mais aussi par le graphisme (design des objets, architecture, vêtements...). La direction artistique est donc mise au service de la narration et dialogue en permanence avec le joueur. Mais ce qui fascine concernant l’univers de Disco Elysium est son étonnante proximité avec notre propre réalité tout en assurant sa part de dépaysement. C’est l’un des effets du cognitive estrangement théorisé par Darko Suvin au sujet de la littérature de science-fiction : ou comment donner, dans une perspective didactique, un aspect étrange et nouveau à ce que l’on avait l’habitude de ne plus percevoir, ce qui était devenu invisible sous le poids de la routine. Une théorie que les développeurs de Disco Elysium ont repris à leur compte.

Prenons un exemple concret. Lorsque le personnage incarné par le joueur émerge de son coma éthylique dans sa chambre d’hôtel, rien ne lui laisse supposer qu’il se trouve dans une réalité alternative, ses vêtements lui paraissent tout au plus curieusement rétro et quelques détails dans le couloir ont un aspect étrangement dissonants (la date du calendrier). En sortant dans la rue pour la première fois, le joueur tombe immédiatement sur un véhicule dont le design retro-futuriste lui permet enfin d’établir une connexion avec les éléments glanés dans l’hôtel et de comprendre qu’il évolue dans un XXème siècle alternatif où la technologie est à la fois étrange mais suffisamment proche de la nôtre pour qu’il trouve un point de repère. Certes, il est de bon ton de s’extasier sur la magnifique direction artistique du jeu, mais le plus admirable est certainement que tout ceci n’est jamais gratuit et reste porteur de sens.

D’autres détails viennent évidemment renforcer cette distanciation cognitive et infuser subtilement des informations non textuelles sur le contexte géo-politique ou historique. Les développeurs ont particulièrement soigné la langue, en usant de nombreux accents, en particulier français, mais également la terminologie. L’histoire et le contexte social passent également par l’architecture de Révachol dans une sorte de poétique des ruines, qui évoque un passé révolu tout autant qu’une époque en déliquescence, tournée non pas vers l’avenir, mais vers ce traumatisme ancien dont elle ne réussit pas à s’affranchir. Cette mélancolie des ruines est particulièrement prégnante à la périphérie de la ville, dans le village des pêcheurs et le Finisterre. Ponton abandonné, église en ruines, anciens bunkers, bâtiments désaffectés…. tout transpire la fin d’un monde. Cette partie de Révachol est tellement hantée que certaines scènes historiques se déroulent de manière onirique, sous forme de flashback ressenti par le personnage principal. Comme cette scène de fusillade contre le mur d’un vieux bâtiment abandonné.

Simple élément de dépaysement, exotisme gratuit ? Pas forcément, car le background évoque à plusieurs reprises des événements qui rappellent la Commune de Paris. Le contexte politique n’arrive donc pas de manière brutale, il n’est pas asséné (sauf exception) à coup d’explications textuelles indigestes, mais il est fait de multiples éléments narratifs qui renforcent l’immersion du joueur et font appel à sa propre culture générale pour lui permettre de décoder son environnement sans explication de texte. Ce décalage permanent, ce changement des repères dans un contexte familier permet également d’instaurer une atmosphère étrange et envoûtante, une ambiance qui fait toute la singularité du jeu.

« L’imaginaire fournit des outils pour affronter le monde, mais de mauvais outils nous en rendent incapables. Je veux qu’on construise des mondes qui nous en rendent capables. Qui nous permettent de mieux lui faire face. »

Robert Kurvitz, dans Canard PC, mai 2019

La progression par l’échec

Débarrassé en grande partie des corvées habituelles concernant le décodage frontal de l’univers qui l’entoure, le joueur peut se concentrer sur l’interprétation de son personnage et privilégier le roleplay plutôt que l’exploration complétiste du lore. Il est ainsi possible de traverser le jeu sans tout connaître de la géopolitique de Revachol, l’univers est présent, voire prégnant, mais il existe par lui-même et pour lui-même. Libre au joueur de s’y plonger de manière encyclopédique.... ou pas. Le jeu reste cependant très écrit, les dialogues sont nombreux, longs, souvent riches d’informations, mais ils ont du sens et répondent à une certaine logique. Par leur richesse stylistique et narrative, ils favorisent l’implication du joueur qui pèse et soupèse chacune de ses réponses, sourit intérieurement lorsqu’il réussit à orienter la conversation dans le sens qu’il souhaite, trépigne lorsque qu’un témoin se dérobe ou refuse de lui livrer l’information qu’il espère… même les échecs ont de l’intérêt et un jet de dés raté ne signifie pas un reload dans la fraction de seconde qui suit, tout simplement parce que la réponse peut être soit drôle, soit touchante soit faire évoluer la situation de manière inattendue. Dans Disco Elysium, l’échec fait partie du contrat passé avec le joueur, c’est un élément qui façonne la narration et le roleplay. Ainsi, les dialogues deviennent un véritable enjeu de gameplay, avec une logique interne, ils sont à la fois exploratoires et tactiques tout en laissant une petite part d’aléatoire.

« Se planter rend le jeu plus intéressant »

Robert Kurvitz

Faire confiance à l’intelligence du joueur, ne pas tout dire, laisser entrevoir, voilà sans doute les clés de la réussite artistique et du succès de Disco Elysium. Mais cet aboutissement tient également à la capacité des développeurs à s’inspirer d’autres techniques de narration et d’écriture, venues en particulier de la littérature, tout en respectant la grammaire propre au jeu vidéo et à sa nécessaire interaction avec le joueur. Un positionnement un peu expérimental qui aurait pu faire basculer Disco Elysium dans le visual novel, mais qui lui donne tout son cachet et sa spécificité.

Disco Elysium n’a rien d’une exception, et ne réussit d’ailleurs pas tout ce qu’il entreprend, d’autres jeux vidéo sont des exemples de narration tout à fait remarquables (A Plague Tale : Innocence, ou la série des Mass Effect), mais il est à mon sens le premier à réussir une approche aussi viscéralement textuelles sans se prendre les pieds dans le tapis. Souhaitons alors qu’il marque de son empreinte son époque et fasse figure d’exemple pour les futurs RPG, encore en gestation dans les cartons des développeurs. D’autant plus que cette subtilité dans le design démontre que le jeu vidéo peut faire preuve de maturité et pas seulement sur une poignée de jeux conceptuels tendance arty. Disco Elysium est un vrai jeu de rôle, il raconte une histoire, il laisse entrevoir un monde vaste, riche d’une histoire longue et complexe et il sait impliquer le joueur dans un processus narratif au service d’une ambition artistique. Mais au-delà de ces considérations, Disco Elysium prouve bien qu’il est une œuvre d’art à part entière et qu’il n’a rien à envier aux plus grands chefs-d’œuvre de la littérature ou du cinéma.

Il y a 5 Messages de forum pour "La force du verbe au service de l’imaginaire "
  • Laurent Braud Le 23 février à 07:31

    Terminé l’aventure hier, ce qui déclenche soudain une terrible envie de consulter tout ce que j’ai raté — ce qui ne me serait pas venu à l’esprit tant que j’étais dedans, dans le contrat que tu décris.

    D’un autre côté, besoin de ruminer encore un peu ma propre branche d’univers. On va attendre un peu ...

  • Emmanuel Lorenzi Le 23 février à 13:11

    Je m’interroge un peu sur la potentielle rejouabilité de Disco Elysium. D’un côté j’ai envie de me faire un second run avec un profil radicalement différent, histoire d’explorer d’autres facettes des dialogues, d’un autre connaissant toutes les ficelles de l’enquête, je me dis que ça risque d’être beaucoup moins fascinant. Je vais laisser couler un peu d’eau sous les points je crois.

  • Laurent Braud Le 24 février à 15:31

    Honnêtement j’ai un peu peur de découvrir que le contenu n’est pas si riche que ça en refaisant une partie. Pour l’instant, je crois que je préfère garder le doute.

  • BabyMonkey Le 2 mars à 10:27

    Ah ça fait un moment que Disco Elysium me tente beaucoup, vivement la sortie console ! Très bon article en tout cas.

    Concernant A Plague Tale j’avoue être étonné de le voir citer comme un exemple de narration remarquable car j’avais eu des retours assez tiedasses au moment de la sortie... Est-ce qu’il serait possible de développer un peu plus le cas de ce jeux que ce soit ici ou sur un autre article ? :)

  • Emmanuel Lorenzi Le 4 mars à 18:52

    Oh l’appel du pied pour avoir un nouvel article sur A plague Tale :-)

    Ceci dit, la question appelle sans doute une réponse bien plus vaste que ce que je suis capable de fournir. Un designer narratif serait plus à même d’y répondre, mais je vais essayer. Tout dépend de la manière dont on définit les termes, il n’est pas question d’enfiler des drosophiles, mais encore faut-il s’entendre sur le plan sémantique. Par remarquable je n’entendais pas forcément “original”, mais plutôt “ouvrage bien fait”. Ce qui change du coup les données du problème. Alors que Disco est plutôt remarquable, dans le sens où il essaie quelque chose de nouveau (quoique).

    Si l’on prend le terme "narration" dans son acception la plus commune, c’est à dire l’action de raconter une suite d’événements, une histoire donc, A plague tale s’en acquitte de manière très aboutie. Certes on peut lui reprocher de le faire de façon linéaire, mais c’est un choix parfaitement assumé par les développeurs. Le jeu "raconte", au sens littéral du terme et il choisit un mode de narration parfaitement adapté à ce qu’il cherche à provoquer chez le joueur : l’investissement émotionnel dans une histoire sur laquelle il ne peut influer (c’est le contrat). Est-ce qu’il faut réinventer l’eau chaude chaque fois qu’on veut raconter une histoire, c’est un autre débat, mais notre cerveau est câblé pour fonctionner de manière linéaire, hein, c’est pas moi qui le dis mais les neurosciences (enfin je crois), donc si on veut aller droit au but c’est encore le truc qui fonctionne le mieux.

    En revanche, les enquêtes policières se prêtent mieux à d’autres structures narratives où le lecteur/joueur produit davantage de contenu, c’est le cas de DE et c’est même un des moteurs du jeu dans le sens où le joueur suit un parcours différent en fonction de ses réussites ou de ses échecs. Dans Plague Tale, effectivement, on est sommé de réussir, il n’y a pas d’alternative, sinon c’est game over. Est-ce que c’est mieux, est-ce que c’est moins bien, je ne sais pas, mais Plague tale ne ment jamais sur la marchandise, dès le départ on sait à quoi s’attendre. D’autres choix de structure narrative étaient sans doute possibles et celle qu’Asobo a empruntée n’est pas nouvelle, mais c’est exécuté avec tellement de brio que je ne vois pas trop ce qu’on peut reprocher au jeu de ce côté là.

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