Sixteen Again

Gone Home

La fin de l’enfance

Le monde adulte derrière les faux-semblants

Après un voyage émancipateur en Europe, Katie retrouve sa famille aux États-Unis. Pour économiser de l’argent, l’étudiante emprunte un vol de nuit et arrive chez elle sous la pluie en pleine obscurité. Pendant son voyage, sa famille a déménagé dans une nouvelle demeure aux allures de manoir. En rentrant, un message sibyllin de sa petite sœur Sam est accroché à la porte d’entrée. Le retour chaleureux de l’enfant prodigue au sein du foyer n’aura pas lieu. Dans l’intervalle du voyage, le cocon familial s’est brisé. Et avec, les dernières illusions infantiles de l’adolescent.

Attention, si vous ne savez pas que la clef est cachée sous le canard, c’est que vous n’êtes jamais rentré dans le manoir de Gone Home. Auquel cas la lecture de l’article vous expose à des SPOILERS.

Le manoir hanté

Dès les premières secondes du jeu, Gone Home opère une inversion totale du conditionnement du joueur. Après un message audio très enjoué de Katie heureuse de rentrer chez elle, celle-ci se retrouve esseulée, sous la pluie, à pénétrer dans une maison disproportionnément grande. La chaleur et la familiarité du foyer s’évanouissent devant cet environnement inconnu, étranger.

Comme une rémanence, le grand escalier central rappelle immédiatement celui de Resident Evil. La pluie bat les carreaux, l’orage gronde. Les grincements permanents de la demeure semblent la rendre mouvante. Le noir, obstinément logé dans les moindres recoins du manoir, se chasse en allumant les lampes. D’ailleurs, certaines sont déjà allumées : quelqu’un aurait-il précédé Katie ?

L’imposant escalier fait référence à Resident Evil.

Il faut désormais enquêter pour découvrir ce qui s’est joué ici. Retrouver des indices qui mèneront à la vérité. Et pour cela, il faut pousser oser s’aventurer dans le noir, avec pour seule compagnie la solitude. À la clef, un voyage initiatique.

Jouer à se faire peur

En s’aventurant dans le manoir, Katie découvre des objets et des notes qui permettront – à travers une narration fragmentée – de reconstituer le fil des évènements. Dans un premier temps, le joueur ne peut pas imaginer autre chose que le pire.

La télévision affiche un message d’alerte.

La télévision bégaye son message d’alerte à cause de l’orage. Les lumières clignotent soudainement. Le tonnerre provoque des sursauts. On découvre que Sam a invité une amie et qu’elles sont sur la trace d’un fantôme, l’ancêtre de cette demeure : Oscar. Un carnet de chasse au fantôme retranscrit tous les évènements paranormaux de la maison. La planche d’Ouija est même de sortie.

Dans le bureau du père, on lit ses brouillons de romans mélangeant conspirations et paranormal. Et puis l’on remarque que les lettres de ses essais se brouillent, s’inversent jusqu’à l’illisibilité. Serait-il possédé ? Enfin, un message de mise en garde indique qu’il faut absolument ne pas entrer dans le grenier. Quel monstre rode au-dessus de nos têtes ? D’ailleurs, le grincement du bois est-il le résonnement de ses pas ?

Que cache le grenier ?

La raison pour chasser la peur

Le jeu, en inscrivant son intrigue dans les années 90, ne joue pas seulement sur la nostalgie des joueurs trentenaires heureux de trouver une référence à la Super Nintendo. Il explicite également toutes les références du studio de développement The Fullbright Company. L’une des plus mises en avant est X-Files. La particularité de cette série tient dans son mode de narration : l’explication raisonnable à des événements étranges échoue ou semble toujours moins crédible que l’explication irrationnelle, faisant appel à des esprits ou des extraterrestres. Dans X-Files, L’occulte semble plus plausible que le tangible.

Une VHS X-Files, référence explicite du jeu.

Gone Home fait en réalité le chemin inverse. La mise en scène initiale laisse croire à la présence d’un monde de l’ombre. À mesure que le joueur avance, qu’il découvre objets et notes, la peur s’évacue par un travail de la raison. Gone Home soigne sa mise en scène et propose tout un jeu de faux-semblants par la disposition de ses objets. Ces tâches rouges dans la baignoire ? On pense d’abord au sang, évidemment. Et puis l’on découvre qu’il s’agit de teinture pour cheveux. Ces lumières qui clignotent ? On apprend qu’il s’agit d’un problème électrique. Les brouillons incompréhensibles du père ? Il s’agit surtout de l’immense frustration d’un écrivain raté. Tout les phénomènes inquiétants de Gone Home (ou presque) ont une explication bassement concrète dans les indices laissés.

Scène de meurtre ou imagination trop rapide ?

De la chasse au fantôme, on comprend qu’il s’agit surtout de tester ses limites, d’un jeu comme apprentissage de ses propres peurs. La petite sœur de Sam note dans un carnet tous les éléments paranormaux de la maison. Une tentative d’expliquer, rationaliser et maîtriser ses angoisses. On sourit même quand, la peur définitivement évacuée, on se rend compte du comique de la situation.

Katie devrait-elle se sentir rassurée ? Pas si sûr, car si le monde irrationnel de l’enfance nous quitte, c’est pour mieux entrer dans celui des adultes et de ses turpitudes.

Rationaliser la peur par une description des évènements.

Grandir

En suivant le parcours en pointillé laissé à dessein par sa sœur, le joueur comprend alors petit à petit la nature réelle du drame. Les fantômes, meurtriers, monstres sont loin. Pendant son enquête, Katie tombe sur les morceaux d’une histoire rédigée par sa petite sœur. Celle-ci fait écho à la propre progression du joueur. On découvre une histoire en plusieurs chapitres, étalée dans le temps, qui narre l’aventure de pirates, faite de magie et de trésors. Un univers d’enfant, en somme. lorsque Katie comprend que l’amie de Sam est son amoureuse, on poursuit alors les chapitres de cette femme pirate qui, à mesure que son auteur grandit, s’intéresse de plus en plus à la question du genre et de l’orientation amoureuse. Petit à petit, on comprend que le drame qui s’est joué pendant l’absence de Katie a été le coming-out de Sam, très mal perçu par ses parents.

Ces derniers, d’ailleurs, sont idéalisés au début du jeu dans un portrait de famille où ils posent avec leurs deux enfants encore en bas âge. Repère absolu de l’enfant, la perception des parents se modifie avec l’âge. L’adolescent découvre deux personnes humaines avec leurs propres failles et faiblesses. Gone Home décrit un père écrasé par la figure trop encombrante de son propre père n’ayant jamais eu de considération pour son travail, cachant misérablement une revue masculine sous les piles de ses livres invendus. On découvre une mère lassée de son mariage, qui s’amourache d’un garde-forestier, comme on peut retrouver une revue de conseils pour redynamiser le couple. On perçoit aussi la détresse de parents qui ne savent plus parler avec leur fille Sam.

Ceci n’est pas un cambriolage, c’est un départ précipité pour sauver le couple.

Gone Home offre une conclusion douce-amère. Sam quitte le foyer pour retrouver son amour. Les parents s’offrent une dernière chance de sauver leur couple en s’offrant des vacances pour se retrouver. Après tout, chacun prend la bonne décision pour aller vers un épanouissement personnel. Sauf que Katie, elle, découvre que le monde qu’elle a laissé en partant, celui du cocon familial intact, est définitivement révolu. Sam et Katie ont grandi.

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