Surgelé

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl

La Zone, 10 ans après

Pénétrer dans un souterrain, sachant qu’il n’y a pas de retour possible, qu’il faut avancer. S’enfoncer pas à pas, méticuleusement, pour minimiser les risques, ne pas se laisser surprendre. Multiplier les sauvegardes rapides aussi... Les ennemis sont coriaces, nombreux, mais un S.T.A.L.K.E.R. ne se laisse pas démonter par si peu, ni par l’ambiance lugubre d’un laboratoire abandonné. Ce qui l’inquiète, c’est de tomber à court de cartouches pour son fusil d’assaut. Pas le choix, il faut faire les poches des cadavres, prier pour y trouver quelques balles, de quoi continuer un peu plus loin. Mais cela ne suffit pas, jamais.

Une fois récupéré le PDA qui nous a mené là, on est pas au bout de ses peines. Il faut ramper dans de vieux conduits, vers une hypothétique issue. Espérer que chaque rencontre hostile sera la dernière. Ce n’est pas le cas. Contourner les ennemis les plus puissants pour économiser quelques cartouches. Sacrifier ses dernières grenades. Se laisser guider par le son d’un hélicoptère de l’armée tout proche, espoir d’un retour à la civilisation. Émerger à l’air libre, respirer. Les poches pleines d’artefacts à échanger contre des munitions ou – soyons fous - une nouvelle veste de protection, on se sent plus fort, prêt à affronter ce monde inhospitalier qui s’étend devant nous. Voilà ce dont parle STALKER, Shadow of Chernobyl : de la solitude du survivant.

La solitude du coureur de fond

Le jeu de GSC Game World, qui a soufflé ses dix bougies il y a quelques mois, ne cherche pas tant à susciter la peur qu’à produire une tension. Contrairement à bien des jeux horrifiques, le joueur contrôle sa destinée ; du moins il ne fait pas que la subir. Explorateur de « La Zone », (une région peuplée de mutants et ravagée par une série de catastrophes provenant de la centrale de Tchernobyl) il possède les outils pour faire face : fusils, protections, bandages, artefacts. Malgré son ambiance fantastique, STALKER est un jeu profondément terre à terre. Aucune créature n’est invincible. Tout le monde peut mourir.

Dès lors, ce qui hante le joueur c’est la peur de perdre le contrôle. D’être surpris, débordé, ou pire, de manquer de munitions. Il apprend instinctivement à se déplacer, à guetter le bip qui signale la présence de stalkers hostiles. [1] Mais la pénurie qui le guette en permanence ainsi que le level design fait de zones semi ouvertes et de tunnels oppressants lui rendent la tâche particulièrement ardue.

L’extérieur est certes inhospitalier, cependant le joueur y conserve l’avantage. Il peut se déplacer, prendre du recul, contourner une menace. Il peut anticiper, surprendre l’adversaire. Au contraire, les laboratoires souterrains sont vécus comme un étranglement, une restriction des possibles. Personne ne viendra nous chercher, et il n’y a d’autre choix que d’avancer, en espérant être correctement équipé. Chacun des quatre niveaux en sous-sol est une variante anxiogène de ce même concept, renouvelant l’angoisse. Le dernier d’entre eux, par exemple, oblige le joueur à descendre dans les profondeurs d’un laboratoire abandonné. La descente est longue et étrangement déserte, mais prend tout son sens lorsqu’il faut remonter : Il n’y a qu’un seul itinéraire : celui emprunté à l’aller... désormais envahi de stalkers hostiles.

Chaque retour à l’extérieur est vécu comme une respiration, chaque entrée de souterrain une menace sourde. Cette articulation permet à STALKER de développer son potentiel anxiogène, et de transmettre une expérience unique, celle de se sentir cruellement seul dans un monde pourtant habité. Une ambiance que Metro 2033 – qui se veut pourtant héritier de la série et développé par des anciens de GSC Game World – ne parviendra jamais à reproduire avec son level design fermé.

Relent de nostalgie

Réinstaller un jeu qu’on a adulé, c’est courir deux risques. Le premier étant d’être déçu. De ne pas retrouver ce qu’on pensait y aimer, ou qu’il soit noyé sous une masse de défauts qui semblaient acceptables à l’époque. Ainsi, les mécaniques maintenant et le scénario du premier Deus Ex me paraissent dépassés et artificiels, alors que je l’adulais il y a quinze ans. STALKER s’en sort plutôt bien, et j’y ai retrouvé tout ce qui m’avait marqué à sa sortie, en bien comme en mal. L’ambiance incroyable, mais aussi les pétoires en plastique, les bugs franchement honteux et plus globalement le manque de finitions. J’y ai aussi trouvé des choses qui m’avaient échappées à l’époque. Les comportements émergents de l’I.A., qui rendent organique cet univers pourtant si petit. Et surtout un rythme dense, sans gras. Une sobriété qui tranche avec le potlatch auquel les open-world nous ont maintenant habitués.

Le deuxième danger lié à la redécouverte d’un jeu, c’est que celle-ci fait cohabiter l’expérience présente et celle passée. Elle réactive une nostalgie de ce qu’on a ressenti en jouant pour la première fois, et occulte certains défauts qui paraissent « acceptables », « normaux » parce qu’ils ont toujours été là. Le jeu vécu de cette manière risque de ne parler qu’aux initiés, à ceux qui partagent ces mêmes souvenirs, et de laisser les autres sur le bord de la route. Ceux qui vivront l’expérience en décalé, avec leur regard actuel, subissant de plein fouet l’écart qui les sépare de la norme technique, mais aussi ludique de l’époque.

Cette distance temporelle se paye au prix cher. Par exemple, jouer pour la première fois en 2017 à Half-Life est fascinant, mais pas franchement plaisant. Le jeu, pose certes les bases de l’identité du studio Valve et d’une certaine narration propre au jeu vidéo. A ce titre, il est intéressant à analyser en tant que tranche d’une époque, état d’une industrie à un moment donné. Cependant sa jouabilité paraît approximative, son rythme faible, ce qui rend l’expérience parfois pénible. Son impact ludique sur le joueur n’en est que plus dilué. D’une certaine manière, l’expérience originelle s’évapore, disparaît alors que le jeu vieillit.

Ainsi, je me demande comment quelqu’un ayant découvert le jeu-vidéo après 2010 vivrait le système de sauvegardes F5/F9 présent dans STALKER et qui a quasiment disparu depuis. L’inénarrable difficulté – qui en a dégoûté plus d’un à l’époque – rebuterait certainement ceux qui sont habitués à des FPS dont la norme est désormais d’être bien moins punitifs. L’honnêteté intellectuelle m’oblige ainsi à reconnaître que c’est la troisième fois que je termine ce titre – sans parler des deux stand-alone. A la troisième reprise, le jeu parvient toujours à me surprendre et à me tenir en haleine, et c’est tout à son honneur. Mais il est assez certain que ceux qui n’y ont jamais touché, ou ceux qui ont jeté l’éponge après le rage-quit de trop ne se reconnaîtront pas dans l’expérience que je décris.

La Zone n’attend que vous

Alors pourquoi parler de STALKER en 2017, si c’est juste pour frissonner avec d’autres vétérans à l’évocation du Labo X-16 ? Parce que la série – interrompue de manière abrupte avec l’annulation de STALKER 2 et la dissolution de GSC Game World – reste sans véritable héritier. Certes, le duo Metro 2033 / Last Light tente de relever le gant, mais sans parvenir à perpétuer l’expérience de la Zone. Quant à Survarium, qui devait prendre le relais de STALKER 2 après l’annulation, il s’agit d’un Free-to-play exclusivement multijoueur qui se concentre sur des affrontements de type deathmatch et Capture the Flag. Pas tout à fait le même délire.

Le sentier défriché par STALKER semble donc avoir été déserté par les FPS solo modernes, engagés soit dans la voie du couloir pyrotechnique scripté soit dans celle du parc d’attraction en monde ouvert. L’exemple le plus flagrant de cette transformation est certainement celui de la série Far Cry, avec lequel STALKER partageait à l’origine toute une génétique : Le premier opus alternait lui aussi niveaux semi-ouverts et zones souterraines anxiogènes, ennemis humains et mutants ; et sa difficulté en a fait criser plus d’un. Mais depuis Far Cry 3, la série est à peu de choses près devenue au jeu de GSC Game World ce que le cinéma de Michael Bay est à The Thing de John Carpenter.

Je ne désespère pas de mettre un jour la main sur un jeu qui me fera ressentir quelque chose d’aussi puissant que STALKER Shadow of Chernobyl. Mais d’ici là, je ne peux que conseiller à ceux qui l’ont raté de lui donner sa chance, et ce avant qu’il ne soit trop tard. Car plus le temps passe, plus l’expérience qu’ont connu les joueurs en 2007 se dilue, jusqu’au jour où elle sera tellement étrangère au néophyte qu’il ne la vivra plus viscéralement. Or il n’est pas encore trop tard : Le jeu n’a « que » 10 ans, il bénéficie du soutien d’une communauté de moddeurs et d’afficionados, et son deuxième stand-alone – par lequel Martin Lefebvre recommandait d’attaquer la série – est bien moins punitif que Shadow of Chernobyl. Le stalker débutant aura certes à souffrir pendant les deux premières heures, armé d’à peine un pistolet à bille pour se défendre dans ce monde sans pitié. Mais une fois cette frustration dépassée, le jeu révélera toute sa saveur. Car lorsqu’on apprend à survivre dans la zone, le voyage en vaut la chandelle, même au bout de dix ans.

STALKER Shadow of Chernobyl et ses deux stand-alone sont disponibles sur Steam et gog. Pour ceux qui possèdent encore une copie originale du jeu, le site polonais a mis en place une plateforme pour en télécharger gratuitement une version dématérialisée et mise à jour. Parmi la pléthore de mod, on conseillera en priorité Call of Chernobyl, qui perpétue incroyablement l’expérience originelle.

Notes

[1] Une belle idée de game design qui mérite d’ailleurs d’être signalée : Le PDA comptabilise les ennemis à proximité sans donner leur position et annonce toute nouvelle présence d’un bip caractéristique. Moins explicite que le marquage d’ennemis que l’on trouve dans la série Far Cry, ce système permet d’éviter les surprises tout en renforçant la tension de l’affrontement, car bien que le joueur connaisse le nombre d’adversaires qui lui font face, il n’a jamais leur position.

Il y a 4 Messages de forum pour "La Zone, 10 ans après"
  • crusaderping.wordpress.com Le 2 novembre à 13:34

    Pour rester dans l’ambiance, ça vaut le coup de voir aussi le film (bien qu’un peu longuet) https://fr.wikipedia.org/wiki/Stalker_(film)

  • Martin Lefebvre Le 2 novembre à 13:47

    Les films russes de Tarkovski sont d’ailleurs dispo gratuitement en 720p sur Youtube, avec des sous-titres anglais : https://www.youtube.com/watch?v=TGR...

  • Guillaume Chevalier Le 2 novembre à 14:21

    Merci pour ce rappel, qui me permet de glisser un ancien article de Laurent Braud explorant les liens entre les jeux, film, et roman STALKER :
    http://merlanfrit.net/Stalkers-expl...

  • Izo Le 3 novembre à 14:21

    Le FPS qui se rapproche le plus de STALKER ça reste Dying Light, avec malgré tout pas mal d’éléments modernes.

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