Poisson frais

Uncharted : The Lost Legacy

L’illusion sensible

D’abord présenté comme un DLC, avant d’être vendu comme un jeu séparé, The Lost Legacy aurait pu être l’Uncharted de trop. Et il y a bien quelque chose de mineur dans cette chasse au trésor, dont les enjeux sont loin des ambitions du quatrième volet, et qui ressemble parfois à un florilège de ses prédécesseurs. Mais le rythme, la virtuosité de tous les instants, font de l’aventure de Chloe Frazer une sorte d’aboutissement pour la série : une célébration de la formule Uncharted, et des pouvoirs de l’illusion.

La série de Naughty Dog s’est longtemps nourrie de cinéma ; Nathan Drake imitait Indiana Jones, et le studio a essayé de reproduire les feux d’artifices hollywoodiens, dans la tradition du jeu d’action cinématique. Mais on peut estimer que l’élève a dépassé le maître : malgré ses défauts et ses longueurs, Uncharted 4 est plus spectaculaire, mieux raconté, que la majorité des blockbusters. Le jeu vidéo a " tué " le père, il n’est plus un sous-cinéma mais un après-cinéma [1]. D’ailleurs, pendant les huit heures que dure The Lost Legacy, on pense rarement à la pellicule. Tout juste remarque-t-on que le scénario serait à peine digne d’une série B : Chloe recherche la défense de Ganesh afin de parachever l’obsession de son père, elle est aidée de Nadine et d’un personnage surprise avec lesquels elle échange des bons mots, et se trouve confronté à un méchant sanguinaire très doué pour le combat rapproché.

Mais peu importe : même si l’on y parle abondamment, The Lost Legacy n’est pas un jeu narratif, mais un dispositif jubilatoire, dans lequel la narration est un vecteur pour nous pousser à aller de l’avant, un instrument du rythme. Comme l’a noté Franz Durupt dans sa critique pour Libération, c’est une expérience touristique de première classe, un stage de varappe personnalisé, une invitation à l’émerveillement. Chloe et Nadine ne sont pas tant les protagonistes de l’aventure que les guides, sarcastiques et pétillantes, qui accompagnent le joueur en lui expliquant les monuments, en l’épaulant dans les énigmes, en l’encourageant de leurs traits d’esprit. Tout au long du parcours, les deux jeunes femmes ne cessent de s’émerveiller face à la splendeur des décors ; on pourrait reprocher à Naughty Dog pareille autosatisfaction. Mais pour ma part j’ai bien du mal à ne pas partager cet enthousiasme.

En effet, The Lost Legacy multiplie les paysages à couper le souffle, au point qu’on s’en demande par quel miracle les développeurs ont réussi, en à peine plus d’un an, à assembler ces monuments et ces jungles, ces cascades et ces ruelles. Le générique final nous éclaire sur le tour de force : celui-ci est le fruit de la collaboration de dizaines de sous-traitants, triomphe du jeu vidéo mondialisé, au service duquel s’affairent des centaines de graphistes, en Chine et ailleurs. Ce n’est pas seulement Naughty Dog qu’il faut saluer mais aussi les " petites mains " qui ont permis de créer ces lieux spectaculaires, ces délicieuses textures, ce charmant bric-à-brac, pour le plaisir égoïste du joueur. Car le principal attrait du jeu tient à la somptueuse rêverie d’une cité perdue, colorée, baroque, enfouie dans la jungle pour mieux se révéler à notre stupéfaction.

Le plus beau moment du jeu n’est pas, selon moi, l’un de ces grands feux d’artifice trépidant d’action - il y a notamment à la fin une belle relecture d’un morceau de bravoure du second épisode - mais plutôt l’une de ces phases de plateforme sans grand enjeu ludique dont abusait Uncharted 4. Chloe et Nadine pénètrent dans la cité perdue, et sont sidérées par un couple de statues géantes ; le joueur est en arrêt, il en lâche presque la manette, en se demandant comment ce qu’il voit est possible. Oh, bien entendu, le tout est un peu kitsch, mais difficile de se départir de l’impression d’immensité, de profondeur ; on sait bien qu’on est roulé par des effets de trompe-l’oeil, mais l’illusion se suffit à elle-même. Comment ont-ils fait ? Pour revenir une dernière fois au cinéma, il y a quelque chose de Méliès dans ce spectacle ; pas dans l’exubérance, mais dans la célébration de la puissance illusionniste de l’écran, créant et imposant une réalité surréelle. Et cette illusion, il nous appartient de la toucher, de la parcourir, puisque les deux héroïnes doivent escalader ces fantasmes de polygones. Et si elle était là, l’essence d’Uncharted ?

Notes

[1] Je n’entends pas par là que le jeu vidéo serait intrinsèquement supérieur au film ; il a simplement absorbé une partie des procédés cinématographiques, avant de prendre son indépendance.

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