Le jeu d’aventure bouge encore

L’exception triviale

— “I’m on a whole new adventure.”
— “Growing a mustache ?”
— “No. Bigger than that.”
— “A beard ?!?”

Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge

« a » minuscule

Au sein de la typologie très rigoureuse des jeux vidéo, le terme jeu d’aventure fait figure de faux ami. Historiquement, naturellement pourrait-on dire, le jeu vidéo est tout aventure. Reposant sur des mécanismes d’exploration, d’immersion ou de confrontation, le média n’a eu de cesse de favoriser la découverte de lieux et de figures imaginaires en empruntant la voie de la grande aventure, celle de The Legend of Zelda, de Skyrim ou de Final Fantasy.

Or, le « jeu d’aventure » n’est pas une aventure au carré. La tautologie, au lieu de doubler l’ampleur de l’aventure, en annule l’inspiration grandiose, participe d’une réduction vers des situations plus terre-à-terre, quotidiennes, parfois même banales. Si ces jeux peuvent convoquer des univers fictifs très développés, la portée fantastique y est quelque peu démythifiée, et la narration s’oriente souvent vers l’introspection. C’est l’aventure avec un « a » minuscule, l’expression privilégiée du mode mineur.

Le personnage du jeu d’aventure est un héros de l’ordinaire. Ici, nul système d’évolution ou de compétences qui permettrait de se hisser in fine au niveau de demi-dieu. Le joueur, derrière son écran, se retrouve dans la figure d’un double imparfait, qui prend à contrepied l’archétype glorieux des récits épiques habituels. Exit les élus de légendes, célébrés à outrance par les PNJ et gratifiés de tous les droits sur le monde. Au contraire, le jeu d’aventure met en scène un type moyen, relativement nigaud (Guybrush Threepwood), parfois gros ou binoclard (Hoagie, Bernard Bernoulli), voire ringard et obsédé (Larry Laffer). Si ces personnages finissent par vivre des aventures, toutes proportions gardées, il ne s’agit pas de quelconque destinée ou de prophétie qui se réalise. C’est l’aventure qui leur tombe dessus.

"The Legend of Zelda : Skyward Sword" (2011) / "Space Quest I-V" (1986-93) : Dans les jeux d’aventure, la tentation grandiloquente est au moins minorée, sinon parodiée.

Descriptions familières

Dans The Adventures of Willy Beamish, un point-and-click développé par Dynamix [1] en 1991, le joueur incarne un garçon de 9 ans qui vit dans une banlieue américaine, au début des vacances scolaires. Au bout du compte, Willy devra déjouer un complot local, mais le jeu s’ouvre autrement. Pendant longtemps, on ne fait que participer à des activités mineures, ancrées dans un quotidien familier : éplucher des légumes, jouer avec sa petite sœur, regarder la télévision, assister aux conversations des parents à table, leur dissimuler son bulletin de notes, jouer à la console, promener le chien, etc.

La représentation en pixels d’une familiarité commune, de situations banales et d’objets ordinaires aurait ainsi la capacité de stimuler notre plaisir ludique. Le jeu d’aventure fait une proposition que les autres genres, bien qu’ils aient désormais tendance à en intégrer une certaine dose, se sont empressés de bannir. Il conçoit un art des choses futiles, favorisant les actions basses et les moments décoratifs, allant parfois jusqu’à une certaine vulgarité. C’est à travers ces expériences triviales, dans toutes les acceptations du terme, que le jeu d’aventure semble puiser son exception ludique.

"The Adventures of Willy Beamish" (1991) : L’incarnation de l’expérience quotidienne semble être l’apanage du jeu d’aventure.

Pourquoi le contexte quotidien paraît-il propice à accueillir ce type de gameplay ? À l’origine, le jeu d’aventure est un genre éminemment littéraire. Les œuvres fondatrices, comme Colossal Cave Adventure, ne sont que des longs textes sans images, sortes de livres interactifs stimulant l’imagination et la réflexion du joueur. Leur bon fonctionnement ludique tient pour beaucoup à l’efficacité des descriptions, qui doivent être à la fois précises et concises. Une scène mal dépeinte, un détail mal présenté, peut donner lieu à une mauvaise compréhension des énigmes. Ainsi, il est fréquent que ces jeux s’appuient sur des décors simples et des éléments connus de tous : la maison, la chambre à coucher, le magasin, etc. Par la suite, les aventures graphiques ont conservé un certain goût pour le texte, notamment à travers la prédominance des dialogues. L’action et la dextérité, valeurs habituellement prônées par les jeux vidéo, n’ont plus lieu d’être. C’est désormais la finesse d’esprit, le sens aiguisé de la répartie, qui compte. Un tel recours au texte illustre bien le souci de minoration ici à l’œuvre.

Objets détournés

Occupant une place primordiale au cœur du gameplay d’aventure, l’objet est l’emblème de l’ostensible trivialité du genre. Là où le RPG brandit fièrement l’épée, la baguette de feu ou le parchemin de sort, le point-and-click dégaine la ventouse, le dégrafeur et l’outil qui ouvre les plaques d’égout. Pour l’un et l’autre genre, les objets ont la même fonction structurelle – permettre la résolution d’une énigme, doter le personnage d’un pouvoir de progression – mais certainement pas le même fonctionnement au sein de l’expérience ludique.

Les objets triviaux des point-and-click portent en eux la petitesse de l’aventure, le caractère ingrat des tâches effectuées, la relative absurdité des actes. Que le jeu soit sérieux ou comique, la familiarité et la futilité de ces objets apportent toujours une valeur parodique. Le point-and-click s’est beaucoup appuyé sur cette force de dérision pour souligner l’anachronisme (la bouteille de root beer dans Monkey Island), l’artificialité exagérée des énigmes (le nez de clown des Chevaliers de Baphomet) ou la trivialité prise dans son sens radical, c’est-à-dire la vulgarité (les préservatifs et autres poupées gonflables dans Leisure Suit Larry).

"Les Chevaliers de Baphomet" (1996)

Mais l’invocation de sujets impropres, de choses familières dans les jeux d’aventure n’a rien de racoleur ou de gratuit. Les énigmes dénaturent ces objets triviaux, détournent leur fonction première pour les transformer en objets précieux. Dans The Secret of Monkey Island, tel poulet en caoutchouc peut servir d’outil pour franchir un précipice, telle marmite devient un casque d’homme-canon, etc. Le genre suit une logique de transformation où ce qui est a priori futile devient indispensable. Tout objet générique, anonyme, issu d’une production en série, devient au sein de cet univers singulier un objet unique, irremplaçable et convoité.

Cette convoitise est fondamentale. Les objets, dans les jeux d’aventure, sont rarement à vendre. Ils ne s’obtiennent pas dans les boutiques, ne se payent pas avec de l’argent qu’on aurait acquis par expérience. Inversement, le héros de RPG, lui, a tous les droits sur l’objet : soit ce dernier a valeur de marchandise et il s’achète, soit il n’a pas de propriétaire (ou n’en a plus, dans le cas du looting) et on est libre de se l’approprier. Il n’est pas rare de voir les aventuriers entrer chez des inconnus pour piller et saccager sans aucun risque de représailles, tel Link qui adore casser les pots des autres.

"Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge" (1991) : Le droit d’emprunter un simple marteau exige de laborieuses tractations.

Au contraire, le héros du jeu d’aventure doit souvent parlementer et se plier en quatre pour qu’on lui lègue un objet quelconque. La possession se fait parfois au prix de longues phases de négociation ou de complexes stratagèmes de duperie, généralement disproportionnés par rapport à la valeur usuelle de l’objet. On se mettrait presque à genoux pour un tire-bouchon ! Mais le résultat d’un tel acharnement crée un effet puissant : le joueur se sent attaché à l’objet en question, aussi trivial qu’il puisse être, et développe avec lui un sentiment de possession très étroit. Plus rien n’est jetable.

Les héritiers

Pour un certain nombre de jeux d’aventure récents qui ne sont plus des point-and-click mais relèvent plutôt d’un genre hybride, l’implication du joueur à travers un attachement aux détails triviaux constitue l’un des piliers de la philosophie de jeu. Le game designer du déjà culte Deadly Premonition, Swery 65, explique ainsi que le sens du détail est pour lui un aspect fondamental de la construction vidéoludique. À travers une caractérisation poussée des personnages, il instruit une forme de dialogue entre les deux côtés de l’écran. Dans le monde virtuel, le personnage fume, mange, dort, change de vêtements – autant d’activités anecdotiques, voire sans intérêt, qui servent une relation de cause à effet entre le héros et le joueur, lequel se retrouve dans ces gestes familiers. De plus, Swery insiste sur le caractère hautement prégnant de moments anodins. Les longues séquences de lecture dans le café et les digressions du héros sur les vieux films de série Z marquent le joueur dans son quotidien : « Ces éléments amusants nous ont aidés à faire en sorte que les joueurs repensent au jeu. Plusieurs jours ou même plusieurs mois après avoir terminé le jeu, le simple fait de boire un café ou de voir un vieux film ramenait chez eux des souvenirs liés à Deadly Premonition. » [2]

"Deadly Premonition" a.k.a. "Red Seeds Profile" (2010)

Ce principe mimétique était déjà présent dans un autre jeu qui pouvait suspendre son action le temps de quelques gorgées de café : le non moins culte Shenmue. Dans ce dernier, l’importance accordée aux gestes quotidiens et aux événements familiers va de pair avec une sensibilité nostalgique très exaltée. L’histoire se déroule dans les années 1980 et l’on y retrouve tous les éléments d’un temps passé. De plus, le récit met en scène la perte irrévocable d’un âge de paix, et la mort du père du héros déclenche une foule de souvenirs. Ryo doit quitter le Japon. Très vite, chaque micro-événement devient une forme d’adieu à un environnement familier, une sorte de deuil symbolique. Le recours à la trivialité favorise, non pas une identification, mais une implication plus sensible de la part du joueur.

C’est ce point précis que cherchent à exploiter des expériences comme Heavy Rain, par exemple. Il ne faut pas s’arrêter au « récit choisi » que vante Quantic Dream et qui finit par se révéler mensonger tant le jeu est prédéterminé et manipulateur. L’originalité de l’expérience proposée ici tient plutôt à son interactivité continue. La répétition et la réactualisation des gestes figurés à l’écran mettent sur le même plan des actes triviaux (ouvrir une porte, changer une couche) et des actes vitaux (se sortir d’un piège, éviter une balle). On a beaucoup reproché à Heavy Rain ses scènes de douche, de rasage, de pizzas réchauffées au micro-ondes. Pourtant, il y a là la recherche d’une implication émotionnelle de tous les instants, singulière et détaillée, qui repose sur des principes directement hérités de l’aspect trivial des jeux d’aventure classiques.

"Heavy Rain" (2010) / "...But That Was [Yesterday]" (2010) : Narration et gameplay se confondent dans le seul accompagnement du geste.

Cette prédominance du geste trivial dans le gameplay se retrouve radicalisée dans un certain nombre de jeux contemporains issus de la scène indépendante. Dans But That Was [Yesterday] de Michael Molinari, pour n’en citer qu’un, le jeu est prétexte à un essai poético-romantique sur le couple. Les mécanismes ressemblent à ceux d’un jeu d’aventure, mais le texte est complètement absent. Seuls comptent l’accompagnement émouvant des gestes du personnage et le sentiment éthéré qui en résulte. L’interaction met en scène une caresse, un baiser, guère plus. Cet exemple minimaliste est représentatif d’une tendance des jeux d’aventure contemporains, au sens large, à aller vers une forme d’intimisme ou de resserrement personnel. Il ne reste quasiment plus d’intrigue, seulement les moments entre parenthèses.

Alfred Hitchcock définissait l’art dramatique comme une représentation de la vie sans les moments de creux. [3] Il semble que le jeu d’aventure suive une orientation contraire, où chaque élément trivial, chaque instant vide serait amplifié afin de stimuler singulièrement l’implication du joueur. Que ce soit avec humour ou par souci de réalisme, en transformant l’ordinaire en extraordinaire ou au contraire en insistant sur une certaine fadeur, ces jeux portent en eux la perception humaine d’une trivialité partagée. De ce point de vue, les genres hybrides que sont Shenmue, L.A. Noire, Silent Hill : Shattered Memories, etc. sont les dignes héritiers du genre. Ils ne rompent pas avec les codes du jeu d’aventure mais les approfondissent, en montrent les limites ludiques autant qu’ils en confirment la supériorité narrative, et portent encore la voix d’une exception triviale.

Notes

[1] Le développeur Dynamix, Inc. (1984-2001) était une filiale de Sierra On-Line.

[2] Extrait de la conférence faite par Swery 65 lors la GDC 2011, dont la retranscription intégrale est consultable ici.

[3] "Drama is life with the dull parts cut out of it." in Hitchcock/Truffaut (éd. Gallimard, 1983/1993)

Il y a 6 Messages de forum pour "L’exception triviale"
  • Pierrec Le 17 janvier 2012 à 13:02

    Brillant ! (je suis obligé de rajouter une parenthèse à ce message pour qu’il ne soit pas considéré comme du spam)

  • DrNoze Le 18 janvier 2012 à 20:32

    Brillantissime !

  • Laurent Jardin Le 19 janvier 2012 à 10:27

    Je rebondis sur Shattered Memories que tu cites à la fin : c’est effectivement un bon exemple. Les Silent Hill sont traditionnellement des survival avec tout le folklore qui va avec (armes à feu, énigmes de merde...) alors que le remake, à part des scènes "d’action" clairement coupées du reste, à un rythme plus proche du point&click et on retrouve cette utilisation du banal : "l’arme" principale du héros est une lampe de poche sortie de la boîte à gants de sa voiture, qui devient véritablement l’oeil du joueur dans tout le jeu. L’utilisation du téléphone portable, objet ultra banalisé s’il en est, est également passionnante dans ce jeu, en participant pleinement à sa narration.
    Et je suis d’accord avec mes camarades : très bon article !

  • FibreTigre Le 22 janvier 2012 à 12:03

    Merci, mais cet article est un tas de détails qui ne s’attaque pas au coeur du problème.

    La problématique fondamentale du jeu vidéo, et du jeu vidéo d’aventure en particulier est le paradoxe suivant (énoncé par Graham Nelson dans The Craft of Adventure ) :

    Notre vie quotidienne nous met face à des problèmes bénins qui composent notre journée (comment arriver à l’heure au travail, comment éviter Laurent de la compta dans le couloir que vous ne supportez pas, trouver 1 € pour la machine à café...), et pourtant, arrivés le soir à la maison, vous allumez votre machine et vous jouez à des jeux comme Heavy Rain ou Willy Beamish qui vous proposent des énigmes pas forcément plus éloignées. Pourquoi ? Quel est l’étincelle qui transforme l’ennui en défi ?

    Comme toutes les questions fondamentales, il n’y a pas de réponse. Mais le processus de réflexion pour parvenir à une réponse, comme la recherche des grands théorèmes mathématiques, me permet chaque jour de m’étonner et de découvrir des principes de jeu pour capter l’intérêt du joueur qui me fascinent.

  • Sachka Duval Le 22 janvier 2012 à 15:01

    Ce que tu dis revient à la théorie qui définit le jeu comme la résolution volontaire de problèmes facultatifs, pour le plaisir. Mais ces problèmes peuvent prendre une apparence quotidienne ou extraordinaire, c’est une tout autre question.
    Toujours est-il que dans les deux cas, l’utilisation de ces éléments triviaux dont parle Victor permet d’humaniser les personnages, de créer une proximité avec le joueur, ou bien d’adopter un ton comique. C’est un procédé narratif, scénaristique avant tout. La trivialité même des énigmes à résoudre peut participer du procédé narratif.
    Un exemple perso : dans The Longest Journey, qui narre une histoire assez épique, avec de la magie, du fantastique et deux mondes à sauver, j’avais apprécié de conserver dans l’inventaire de l’héroïne des objets tout simples et inutiles (une photo, un bonbon, une peluche...) qui rappelaient son quotidien rassurant, peut-être définitivement perdu. Ça apportait une touche de nostalgie, de réconfort, et ça participait de l’identité du personnage.

    Après pour aller dans ton sens (enfin je crois) il faudrait peut-être chercher du côté de McGonigal : si "la réalité est cassée" et qu’on n’a pas les moyens de la réparer, peut-être qu’on compense cette frustration en la réparant virtuellement (= en trouvant des solutions à des problèmes quotidiens).

  • Victor Moisan Le 23 janvier 2012 à 18:24

    Je ne suis pas du tout convaincu qu’on rejoue notre réalité imparfaite à travers les jeux vidéo, fussent-ils d’aventure ou d’autre chose. La théorie que tu cites, FibreTigre, est peut-être intéressante mais elle n’en reste pas moins une théorie. D’une certaine manière, le jeu d’aventure porte bien son nom puisqu’il ne contente pas de reproduire un contexte réaliste, quotidien ou trivial. Il y met en place un récit, un cadre fictionnel, des personnages bien caractérisés, etc. Tout cela représente l’enjeu ludique. Ces jeux d’aventure sont des vrais œuvres d’auteur avant tout et pas seulement des simulations de vie quotidienne. Arriver à l’heure au travail, éviter le mec de la compta, je n’ai vu ça que dans Caméra Café : le jeu qui proposait de « gérer les relations avec ses collègues » et ce n’était pas très intéressant.

    Désolé, mais je ne crois pas du tout à ces théories sociologiques qui se rapprochent effectivement de ce qui dit Jane McGonigal. Sur ce point, je rejoins l’avis de mon camarade Martin (cf. commentaires sur cet article). Il y a bien, dans certains jeux, des mécanismes qui s’apparentent à des efforts de travail, des systèmes sociaux réels, mais ce n’est pas mon sujet.

    Sachka a bien résumé le sens de cet article, qui cherche à définir l’exception narrative de ces jeux à travers l’utilisation du trivial. Pourquoi ce genre est-il plus propice à accueillir des personnages creusés, un style auteuriste, des ramifications narratives élaborées, et à faire des propositions triviales ? On peut très bien considérer que les décors, les personnages, les objets dans un jeu ne sont que des détails, que seul le système compte. Mais en ce qui me concerne, ces détails sont essentiels pour raconter une histoire. En ce moment, je joue à Silent Hill : Shattered Memories et 90% du récit est contenu dans les décors qu’on traverse ou dans les détails qu’on peut choisir ou non de regarder : affiches, textos, objets anodins, etc. C’est là que l’histoire se déploie, dans chaque recoin de ce personnage de ville-fantôme et bien plus qu’à travers les cinématiques.

    Quant au rapport aux théorèmes mathématiques, je n’ai pas bien compris où tu voulais en venir. Les mathématiques cherchent à établir une vérité absolue. Il peut y avoir du doute, mais au bout du compte il y a une réponse. Dans l’art de créer des fictions, comme tu le dis, « il n’y a pas de réponse », donc pas de vérité fondamentale. C’est précisément la beauté de la chose.

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