Poisson frais

Pathfinder : Kingmaker

L’esprit pionnier

De Pathfinder : Kingmaker, on pourrait se contenter de dire qu’il s’agit d’un projet inachevé, d’un titre en accès anticipé vendu comme s’il était terminé, en d’autres termes d’une arnaque. Ce ne serait pas faux, tant le jeu d’Owlcat Games est pétri de bugs, qu’une myriade de hotfixes ne fait souvent qu’empirer. Comme si cette adaptation fidèle du jeu de rôle de Paizo, connu pour ses règles complexes — Pathfinder, c’est Dungeons & Dragons pour les experts de l’optimisation —, ployait sous le poids de sa propre ambition. Mais peut-on se limiter à pointer les dysfonctionnements ? Ce serait bouder le plaisir que nous offre l’exploration de ce vaste chantier, plaisir qui tient peut-être aussi à cette sensation d’essuyer les plâtres. Premières impressions au bout d’une vingtaine d’heures de jeu.

A priori PF : KM nous place en terrain connu, dans la lignée de Baldur’s Gate. Le jeu est plutôt sage si l’on le compare à ses plus proches concurrents, les Pillars of Eternity développés par Obsidian. Le studio russe Owlcat évite les risques pris par Josh Sawyer et son équipe, qui ont réinventé la roue en créant de toutes pièces un système de règles. L’approche choisie par les créateurs de Pillars of Eternity se défend : le passage de la table à l’écran n’est pas si évident qu’il paraît, et dans l’absolu il vaut mieux que les règles soient prévues pour le médium.

Adaptation

Mais c’est sans compter sur le bénéfice qu’il y a à employer un modèle qui a fait ses preuves, et qui a été affiné par la pratique. Malgré sa complexité baroque, ornée de builds, de feats, de classes de prestige – tout le foisonnement que D&D 5 a plus ou moins évacué pour renouer avec le succès — Pathfinder est une mécanique éprouvée, bâtie sur les fondations de la 3e édition de Dungeons & Dragons, et testée par des millions d’heures de jeu, amendée par des centaines de pages d’errata. Le jeu d’Owlcat colle le plus possible à celui de Paizo, dont il constitue une adaptation remarquable, si l’on prend en compte le passage du tour par tour au temps réel pausable. Le paradoxe est que je ne goûterais guère Pathfinder sur table : trop lourd, trop calculatoire ; mais la densité des règles se prête bien au solo face à l’écran, elle participe du rapport compulsif que j’entretiens avec les jeux-système.

Le jeu d’Owlcat adapte fidèlement la campagne du JdR sur table

De même, l’univers dans lequel se déroule le jeu est d’un classicisme assumé : une forêt, des bandits et des trolls méchants, des aventuriers courageux, un royaume à bâtir… On est à mille lieues de l’espèce de Polynésie mêlée de Renaissance, d’essai sur la politique coloniale mâtiné de métaphysique que présentait avec autant de succès que de maladresses le récent PoE 2 : Deadfire. Dans PF : KM, la fadeur de la toile de fond a le mérite de ne pas s’interposer entre le joueur, qu’il faudrait mettre au fait, et l’aventure qu’il faut mener. Les enjeux sont évidents, les clichés sont respectés, l’exposition est réduite à sa plus simple expression.

Le jeu nous lâche dans la nature, nous jette dans la forêt de ses systèmes, et à nous de nous débrouiller, avec des objectifs parfois vaporeux mais jamais compliqués. On songe évidemment au premier Baldur’s Gate, qui nous laissait tout aussi libres d’explorer, de nous perdre dans ses lieux parfois vides. C’est l’une des plus belles réussites du jeu d’Owlcat, qui donne de la pesanteur aux voyages, ponctués de campements obligatoires et de rencontres aléatoires, qui utilise les espaces négatifs pour donner de l’ampleur à la quête. Contrairement aux mondes ouverts AAA qui privilégient le transport rapide, qui excluent la moindre friction, dans PF : KM rien n’est instantané, et le temps est une ressource précieuse — les quêtes principales sont pourvues d’une durée limitée, comme dans le premier Fallout. C’est parfois pesant, à cause d’une vitesse de déplacement qui donne l’impression de marcher dans la glue, à cause de temps de chargement pénibles, mais l’expérience des temps morts rend d’autant plus précieux les moments de tension qui ne manquent pas.

Jeu-système

C’est dans ces moments que brillent les mécanismes du jeu. PF : KM est un jeu-système, dont les règles denses, complexes, techniques, invitent le joueur à la réflexion. L’équilibrage des rencontres est parfois rugueux, pour ne pas dire absurde : certains combats, sur lesquels on peut tomber dès le second niveau – autant dire la petite enfance dans les systèmes dérivés de D&D – sont plus qu’injustes, presque impossibles. C’est un signe de l’inachèvement du jeu, qui n’a pas été suffisamment testé, mais aussi une intention assumée des développeurs, qui s’inspirent explicitement des Souls (oui, c’est un poncif), et qui nous invitent à adopter la démarche du crabe. Si l’assaut frontal ne fonctionne pas, il faut ruser, revoir sa stratégie, faire un pas de côté pour contourner le problème. Le système d’alignement, les choix multiples aux nombreuses conséquences ajoutent encore une couche de complexité, un niveau de stratégie. Revenir sur ses pas, revoir ses méthodes, s’adapter, pour survivre à ce gigantesque et cruel puzzle, voilà qui est aussi déconcertant que gratifiant pour un joueur habitué aux jeux de rôle bienveillants.

Évidemment cela n’excuse ni les bugs, ni les incohérences, dont nous sommes loin d’avoir fait le tour. Fidèle à la campagne dont il est adapté, PF : KM propose un système de gestion du royaume, avec des villes à bâtir, des conseillers à choisir est à envoyer en mission. En l’état, toute cette partie du jeu est inachevée, inutilement compliquée, peut-être fondamentalement déséquilibrée. Les deux premiers chapitres – compter tout de même une grosse vingtaine d’heure de jeu – fonctionnent à peu près, mais à mesure que l’on progresse, les choses se délitent, les quêtes cassées se multiplient, et à ma connaissance, au moment où j’écris ces lignes, personne n’a pu finir la campagne. Les développeurs d’Owlcat, forcés de sortir le jeu alors qu’il aurait mérité quelques mois d’incubation supplémentaires, travaillent en continu pour réparer ce qui peut l’être. Mais ils sont tellement épuisés que chaque bug corrigé risque d’en introduire un autre. La version 1.06 a connu plusieurs hotfixes successifs, cassant tantôt les mécanismes (les bonus s’empilaient à chaque fois que l’on chargeait le jeu, atteignant des valeurs délirantes), tantôt supprimant le son de la version Windows. Bref, on a rarement vu sortie aussi chaotique.

Complexe, touffu, le système Pathfinder est bien reproduit

Éloge du jeu cassé

Et si, après tout, ce bazar avait quelque chose de réjouissant ? PF : KM passe peut-être les limites de l’admissible, mais est-il le premier RPG hyper ambitieux à sortir dans un état calamiteux ? Le fabuleux Knights of the Old Republic 2 d’Obsidian ne fonctionnait guère mieux. Fallout 2 était perclus de game-breaking bugs. Troika a publié une trilogie de titres aussi cultes que mal finis : Arcanum, Le Temple du mal élémentaire (toujours difficile à pratiquer malgré des années de patchs par les fans ) et Vampire : The Masquerade : Bloodlines. On peut le déplorer, et pester contre l’incompréhension des méchants éditeurs qui forcent les studios à sortir des titres inachevés. Mais peut-être faut-il prendre son parti de l’inachèvement, lui donner une valeur esthétique : et si ces cRPG aux ambitions démesurées étaient inachevés parce qu’inachevables ? Et si leur inachèvement lui-même nous les rendait plus précieux ?

C’est en tout cas l’impression que j’ai avec PF : KM. Je joue avec retenue, incertain de ce qui m’attend à la prochaine quête. Il y a dans cette expérience quelque chose d’un meta-Rogue-like : au détour d’un couloir, le jeu lui-même peut se dérober sous moi, détruire ma sauvegarde, m’envoyer dans le mur. C’est à la fois désagréable et exaltant, dans la mesure où chaque patch peut apporter une résolution ou un nouveau problème. Je ne sais littéralement pas à quoi m’attendre. Je ne peux pas non plus, contrairement à une habitude parfois malheureuse, m’appuyer sur l’aide des autres en cas de problème. Le jeu est trop dense, trop touffu pour qu’une solution soit disponible en ligne. Je marche dans l’inconnu, comme les autres joueurs, comme les développeurs eux-mêmes. Finalement, le titre de Pathfinder est bien trouvé, en y jouant, je trace un chemin incertain, je me sens pionnier. Et si c’était ça l’aventure ?

Il y a 2 Messages de forum pour "L’esprit pionnier"
  • Laurent Braud Le 11 octobre à 10:44

    et si ces cRPG aux ambitions démesurées étaient inachevés parce qu’inachevables ? Et si leur inachèvement lui-même nous les rendait plus précieux ?

    Ma foi, cet univers bancal rappelle les promesses de mondes de l’accès anticipé. Je m’auto-cite :

    La représentation d’un univers, si réussie qu’elle soit, est forcément décevante sur certains points. Critiques que l’on ne peut pas adresser à un prototype de jeu, puisqu’il n’est par définition pas terminé. Comme l’esquisse, le jeu de survie porte en lui la possibilité du jeu parfait, du monde parfait qu’il ne sera jamais.

    Sans surprise, les nouveaux périls logiciels de PF:KM me tentent bien ...

  • Martin Lefebvre Le 11 octobre à 21:09

    Ça expliquerait le succès de Star Citizen, le jeu hypothétique qui promet tous les rêves (et ne sortira donc jamais)...

    Je ne sais pas si c’est exactement la même chose pour PF:KM. Le jeu est sorti, cassé, mais sorti. Tous les éléments sont en place, même s’il manque des bouts. C’est plus qu’il y a une sorte de plaisir, non dépourvu d’élitisme, à s’aventurer dans un jeu pété, qui peut te planter à tout moment. D’ailleurs quand j’y joue je pense déjà à une future partie, à d’autres builds...

    Enfin s’ils améliorent la QoL parce qu’il y a vraiment des aspects relous.

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