Fonds marins

Raw Danger !, Disaster : Day of Crisis, I Am Alive, Hydrophobia, The Last of Us

L’émergence et la chute du jeu catastrophe

L’actualité tragique du mois de mars 2011 et le tsunami qui a submergé une partie de l’archipel nippon nous ont tristement rappelé le rapport intime et permanent que le Japon entretient à la catastrophe. Depuis le début des années 2000, la production de jeux vidéo s’est emparée à quelques reprises de ce motif thématique et visuel. Inspiré d’un genre cinématographique souvent plébiscité au box-office, le « jeu catastrophe » peine cependant à s’imposer comme un genre vidéoludique à part entière. Sans chef-d’œuvre fondateur ni série à succès, cette variation ludique des films catastrophe échappe aux étiquettes traditionnelles et constitue un champ d’expérimentation des plus stimulants pour les game designers.

Le film catastrophe hollywoodien a connu un véritable âge d’or dans les années 1970. Grâce à une production soutenue de films pendant plusieurs années, comme Airport (George Seaton, 1970), L’Aventure du Poséidon (Ronald Neame, 1972), La Tour infernale (John Guillermin, 1974), la formule s’est progressivement transformée en un genre cinématographique spectaculaire particulièrement populaire. Aujourd’hui, d’Armageddon (Michael Bay, 1998) à 2012 (Roland Emmerich, 2010), le disaster movie continue de faire recette au box-office, en parvenant parfois à trouver grâce aux yeux des critiques les plus exigeants, à l’image de l’accueil que reçut le Titanic de James Cameron à sa sortie, avec ses onze Oscars et une quasi-unanimité critique. Fondamentalement spectaculaire et riche en scènes d’action à suspense, ce type de films paraît naturellement « vidéoludogénique ». L’imaginaire du film catastrophe est ainsi exploité dès 1982 par Tim Skelly dans le jeu d’arcade Reactor qui consiste à empêcher une explosion nucléaire en repoussant des particules atomiques en dehors de l’enceinte du réacteur. Il faudra toutefois attendre plusieurs années avant que les capacités graphiques des ordinateurs et consoles ne puissent reproduire au sein du jeu les effets visuels employés par le genre hollywoodien. Plusieurs jeux introduisent alors des éléments catastrophistes afin de placer le joueur dans des situations particulièrement inextricables : Firefighter F.D.18 (Konami, 2004) demande d’extraire les victimes d’incendies d’environnements en proie aux flammes ; Alone in the Dark Inferno (Atari, 2008) ajoute quelques effondrements de gratte-ciels à la formule horrifique de la série ; et même l’icône Super Mario se retrouve sous une pluie de météorites en introduction des épisodes Mario Galaxy (Nintendo, 2007 et 2010).

Mais quelques titres vont approfondir cette thématique et se présenter comme de véritables jeux catastrophe : Zettai Zetsumei Toshi (« La Cité désespérée ») sur PlayStation2 (Irem, 2002), Disaster Day of Crisis sur Wii (Monolith Soft, 2008), Hydrophobia (Dark Energy Digital, 2010) et I Am Alive (Ubisoft, 2012) en téléchargement (PC, PlayStation3 et Xbox 360). Des tentatives intéressantes à bien des égards mais qui, jusqu’à présent, n’ont pas su donner naissance à un genre vidéoludique à part entière, au contraire des jeux d’horreur qui ont suivi Resident Evil (Capcom, 1996) pour aboutir à la constitution du survival horror.

Une catastrophe déjà jouée

Zettai Zetsumei Toshi, distribué en Europe sous le titre SOS The Final Escape, met le joueur dans la peau d’un journaliste piégé sur une île à la suite d’un tremblement de terre. Immédiatement plongé dans l’action, le héros doit s’extirper d’un véhicule, accroché à la rambarde d’un pont, avant que celui-ci ne tombe à la mer, quelques dizaines de mètres plus bas. Au rythme des vibrations de la manette qui accompagnent celles des répliques sismiques, il s’agit ensuite de sauter en équilibre sur des poutres de fortune, de se faufiler par les fenêtres des bus et structures sur le point de s’écrouler et de courir le plus vite possible pour, enfin, rejoindre la terre ferme. Les rues sont désertes et le personnage n’y croisera personne, si ce n’est de rares survivants. La première image de SOS The Final Escape montre son protagoniste se réveillant à bord de son abri (très) provisoire. Combien de temps est-il resté inconscient ? Suffisamment, semble-t-il, pour que la population soit déjà morte ou en fuite vers un point d’évacuation. La catastrophe est déjà jouée et le joueur entre en scène dans une ville fantôme à l’image du Londres de 28 jours plus tard (Danny Boyle, 2002). Mais, ici, aucun monstre vorace ne peuple cet espace urbain. L’angoisse qui étreint le joueur lors de sa découverte de SOS Final Escape est sourde. Pas de musique ni de sursauts faciles, encore moins de vagues d’ennemis – qui paraîtraient absurdes dans ce contexte de désolation. La peur qui étreint ici le joueur est terriblement humaine, par ce qu’elle est simplement celle de disparaître : le joueur incarne un type ordinaire qui doit gérer ses réserves d’eau potable glanées en chemin pour survivre à une nature dangereuse, minuscule poussière face aux caprices des éléments qu’il ne peut que fuir ou tenter d’éviter. Ce dépouillement se retrouve dans une action qui se présente toujours à hauteur d’homme, refusant la facilité de rutilantes cinématiques en images de synthèse pour construire son récit.

Terrain accidenté

Malgré une réalisation technique souvent jugée comme faible pour une production PlayStation 2, SOS Final Escape exploite cependant à merveille la puissance de la console en termes de profondeur de champ, renforçant constamment l’illusion d’une ville réellement instable, prête à s’effondrer n’importe où et n’importe quand. Lorsque le joueur pénètre dans un immeuble, il sait à quel point sa traversée sera risquée pour avoir précédemment vu de très loin le bâtiment vaciller dangereusement. Mais tous ces artifices ne fonctionnent réellement que la première fois que le joueur les rencontre, car les catastrophes du jeu, trop scriptées, se déclenchent toujours aux mêmes moments et aux mêmes endroits. La part d’improvisation en milieu hostile dont il faut alors faire preuve se révèle en réalité bien limitée, plaçant SOS Final Escape au rang de curiosité vidéoludique qui, bien que suivie d’une suite en 2006 (Zettai Zetsumei Toshi 2 : Itetsuita Kiokutachi distribué en Occident sous le titre de Raw Danger), ne saura être le point de départ d’un nouveau genre vidéoludique. Quelques années plus tard, une autre production japonaise se risque à son tour sur le terrain accidenté du jeu catastrophe. Développé par Monolith Soft, un studio spécialisé dans le jeu de rôle, Disaster Day of Crisis est édité par Nintendo qui en fait une exclusivité pour sa console Wii. Même s’il confronte son héros à toutes les catastrophes naturelles imaginables, le jeu tente clairement de séduire les amateurs de films d’action américains en lorgnant sur les codes du genre (héros masculin athlétique, menace terroriste, morceaux de bravoure…). La séquence d’ouverture, à cet égard, rappelle tout autant Cliffhanger (Renny Harlin, 1993) que Le Pic de Dante (Roger Donaldson, 1997). Disaster Day of Crisis aborde cependant le spectaculaire des catastrophes naturelles d’une toute autre manière : utilisation de plans d’ensemble qui, au début de chaque niveau, mettent en scène une catastrophe, emploi de mouvements de caméra que le joueur peut déclencher en pleine action afin d’attirer son attention sur un danger imminent, passage du point de vue sur l’action par devant l’avatar pour mieux montrer le raz-de-marée qui le poursuit… Les effets visuels et les événements scriptés sont largement mis en avant et la liberté du joueur s’en trouve logiquement limitée : il n’est plus question ici de se perdre dans les villes traversées, que ce soit à pied ou en voiture. Par ailleurs, les différentes catastrophes que le joueur traverse se dressent sur un chemin linéaire comme autant de tableaux se succédant, certains ne proposant guère plus qu’un Quick Time Event gestuel tirant avantageusement parti de la reconnaissance de mouvements de la Wii, le joueur se contentant alors de reproduire une succession de commandes apparaissant à l’écran.

Ainsi, le motif de la catastrophe naturelle n’est utilisé dans Disaster Day of Crisis que comme simple décor ou toile de fond d’un récit d’action, même si son aspect spectaculaire et très excessif participe, comme nous le verrons plus loin, au projet artistique du titre.

Jeu d’eau

D’une ampleur plus modeste car initialement destiné au marché dématérialisé via la Xbox 360, le jeu Hydrophobia se focalise comme son nom l’indique sur l’eau. Contrairement à SOS Final Escape où elle est à fuir comme la peste et à la différence de Disaster Day of Crisis dans lequel les séquences aquatiques restent isolées de l’action de jeu, Hydrophobia fait de la maîtrise de l’élément liquide son principe ludique central et invite le joueur à jouer avec l’eau par l’intermédiaire de son avatar. Membre de l’équipe de maintenance d’un immense paquebot en perdition, l’héroïne du jeu a la possibilité de prendre le contrôle du système de surveillance du navire et de déclencher à distance l’ouverture ou la fermeture de portes afin d’inonder ou d’évacuer certaines zones en fonction des situations de jeu. Certaines parois du bâtiment naval peuvent également céder à la pression de l’eau et provoquer des remous inattendus en pleine action. Enfin, les propriétés conductrices de l’eau n’ont pas été oubliées et le joueur devra guetter et parfois utiliser à son avantage les câbles électriques sectionnés. A certains stades de sa progression, Hydrophobia demande au joueur d’ouvrir des valves pour ajuster le niveau de l’eau. Les zones concernées peuvent alors être parcourues différemment – à la nage, en apnée, à pied, en escaladant… – retrouvant des mécaniques ludiques classiques croisées dans des jeux d’exploration comme Ocarina of Time et les épisodes de la série The Legend of Zelda utilisant des moteurs 3D. Toute l’originalité du titre de Dark Energy Digital tient donc dans ses moments d’improvisation ludique où le joueur est libre d’expérimenter avec le terrain de jeu conçu par les développeurs.

Chutes fatales

Le début du jeu I Am Alive rappelle celui de SOS Final Escape : le protagoniste doit en effet traverser un pont autrefois imposant mais partiellement détruit, en utilisant ses éléments architecturaux ou les véhicules qu’il soutient encore de façon détournée. Comme dans le jeu d’Irem, le « héros » est un homme ordinaire. Lorsqu’il se lance dans l’escalade d’une structure, il se fatigue continuellement et épuise rapidement son endurance, ce qui l’oblige à lâcher prise et à chuter, fatalement, dans le vide. Adam, revenu dans sa ville de résidence de la côte ouest américaine, n’est ni Altaïr ni Ezio de la série Assassin’s Creed, capables de rester suspendus des heures à bout de bras sur les façades de Saint-Jean d’Acre ou de Venise. Les séquences de varappe d’I Am Alive reprennent donc la jouabilité de la franchise vedette d’Ubisoft mais transforment radicalement leur effet sur le joueur, stressé de ne pas trouver son chemin lors de l’ascension d’un gratte-ciel tandis que sa jauge d’endurance baisse inexorablement. Il est bien possible de consommer une ressource (eau, seringue d’adrénaline…) pour récupérer un peu de force, voire de planter un piton pour faire une pause salvatrice. Mais ces objets sont bien rares dans I Am Alive, la ville servant de décor à l’intrigue étant en ruines depuis un an. Sur le plan des affrontements, I Am Alive se rapproche encore de SOS Final Escape, en ce sens que les rues sont peu fréquentées et que les ennemis ne vous y attendent donc pas à chaque coin. Mais le titre développé par Ubisoft Shanghai se distingue toutefois de son prédécesseur. Dans SOS, la ville est toujours en proie aux tremblements de terre et à leurs conséquences (effondrements, inondations…) alors qu’Haventon, la ville fictive d’I Am Alive, a connu la catastrophe un an avant le début de l’action du jeu proprement dit. Des survivants ont donc eu le temps de se regrouper et de s’organiser en gangs, chacun défendant son territoire et ses maigres possessions. Devant certaines menaces, il sera donc préférable de passer son chemin voire de fuir si les ennemis vous poursuivent. Certaines confrontations sont toutefois inévitables mais contrairement à ce que nous ont habitués les autres jeux d’action, elles ne donneront jamais lieu à un déluge de tirs ou de grenades explosives. Adam a bien une arme à feu au début de son périple (ce qui n’est pas exceptionnel dans un pays comme les États-Unis), mais celle-ci est vide et le personnage remarque ironiquement qu’il ne s’en est jamais servi. Il faudra donc se contenter d’intimider les ennemis ou d’en désarmer un par surprise pour lui piquer ses (rares) munitions. Contre les groupes, abattre le meneur pourra amener les autres à se rendre, mais il faut toujours agir vite et bien car la moindre erreur d’appréciation peut être fatale, le héros ordinaire ne pouvant guère encaisser plus d’une balle.

Les quatre objets de notre réflexion mettent donc en jeu la catastrophe naturelle chacun à leur façon et ces différentes exploitations ludiques donnent logiquement des jeux très différents manette en main, qu’il serait difficile de réunir sous une étiquette homogène de « jeu catastrophe ». SOS Final Escape fut ainsi défini comme un survival disaster ou un « survival horror sans ennemi », tandis que Disaster Day of Crisis emprunte abondamment aux jeux d’arcade avec ses séquences de tir sur rail ou ses bonus en forme de fruits géants, plus proches de Pac-Man que d’une œuvre réaliste. Hydrophobia, pour sa part, se parcourt comme un jeu d’aventure-action type Metroid. I Am Alive, enfin, joue à fond la carte de la survie en milieu hostile, poussant son personnage principal dans ses derniers retranchements à coups d’escalade vertigineuse et de combats à la brutalité sèche.

Le péché des hommes

Il faut dire que ces quatre jeux, bien qu’empruntant tous au même genre cinématographique du film catastrophe, ne s’inspirent pas forcément des mêmes œuvres. Dans une interview accordée au site Gamezone avant la sortie américaine de Zettai Zetsumei Toshi (sous le titre évocateur de Disaster Report), le producteur Kazuma Kujo citait le film japonais Nihon Chinbotsu, réalisé en 1973 par Shiro Moritani et lui-même adapté d’un roman à succès de Sakyo Komatsu, La Submersion du Japon. Avant de devenir un film à grand spectacle exploité aux États-Unis sous le titre Tidalwave The Ultimate Disaster, le livre décrivait la disparition progressive de l’archipel nippon sous les eaux, avec un détachement propre à un manuel d’histoire. Sakyo Komatsu se livre en réalité à une réflexion critique sur son pays et sur les dérives d’une société guidée par l’idéologie du progrès à tout prix, procédé repris par le jeu SOS Final Escape. L’île sur laquelle se déroule le jeu est fictive et le héros apprendra au cours de son aventure qu’il s’agit d’une structure totalement artificielle bâtie au mépris de toutes consignes de sécurité ou de précautions environnementales. L’homme moderne, son arrogance et son manque d’humilité face à la nature sont ici clairement désignés comme les fauteurs de trouble. Un homme d’ailleurs réticent à reconnaître ses fautes, préférant envoyer des mercenaires afin d’étouffer la vérité découverte par le héros journaliste. Mais comme nous l’avons vu, le jeu d’Irem ne mise pas sur l’action frénétique et les fusillades. Lorsque le héros s’introduit dans un bâtiment afin de mettre la main sur des documents compromettants, pas question pour le joueur de foncer tête baissée. La séquence, qui consiste à se faufiler en se cachant derrière des bureaux, rappelle ainsi le principe des jeux d’infiltration comme Metal Gear Solid. La seule confrontation réelle avec les ennemis du jeu donne d’ailleurs un affrontement peu commun, le héros devant repousser un hélicoptère avec… une lance à incendie. Cette petite fantaisie mise à part, SOS Final Escape refuse les poncifs du jeu d’action et, en accord avec son modèle, explore une dimension davantage psychologique et sociale. La morale de l’histoire peut être vue comme un message naïvement écologique, la nature reprenant ses droits face au péché d’orgueil de l’homme.

Pardon et rédemption

Si Disaster Day of Crisis est aussi un jeu japonais, son ton et ses inspirations sont assez éloignés de SOS Final Escape. Tout d’abord par le choix du lieu de l’action : si SOS se passe à proximité du Japon, Disaster Day of Crisis situe son action aux États-Unis, seul pays selon le scénariste Kiichi Ono dans lequel toutes les catastrophes naturelles restent plausibles [1]. Surtout, l’influence revendiquée des concepteurs de Disaster Day of Crisis est celle des séries télévisées et des films spectaculaires américains. On trouve en effet tout au long des niveaux de jeu des référence au Twister, de Jan de Bont (1996) ou à Pluie d’enfer, de Mikael Salomon (1997). Mais la progression et le scénario du jeu de Monolith Soft sont clairement calqués sur la série 24 heures chrono, avec ses terroristes fous portés par un code d’honneur d’un autre âge, son président des États-Unis d’Amérique qui fronce les sourcils et ses ogives nucléaires véhiculées d’un coin à l’autre du pays. Nous ne sommes pas dans Le Jour d’après de Roland Emmerich (2004) et il est inutile de chercher ici un quelconque sous-texte écologique. Le joueur est de toute façon trop occupé à abattre des ennemis par dizaines ou à en découdre avec des adversaires surréalistes que l’on croirait échappés d’un jeu d’Hideo Kojima. Cette exagération, généralement moquée au cinéma parce qu’elle rend l’histoire peu crédible, semble en revanche plutôt appréciée par les joueurs de Disaster Day of Crisis qui nouent un rapport plus distancié avec l’œuvre et goûtent avec second degré cette débauche visuelle et narrative, ce côté too much.

Utilisées avant tout pour sa portée spectaculaire et sa capacité à maintenir le joueur sous tension, les catastrophes naturelles de Disaster Day of Crisis n’ont donc aucune signification particulière. Les terroristes du jeu les ont certes anticipées en kidnappant des sismologues, mais ils ne font qu’en profiter afin de mettre leur chantage planétaire à exécution. D’inspiration occidentale, le jeu nous sert par ailleurs les thèmes du pardon et de la rédemption biblique, le héros portant le poids de la mort de son équipier, dont il fut le témoin impuissant.

Idéologie douteuse

Dans Hydrophobia, le luxueux paquebot qui sert de décor au jeu est attaqué par un groupe terroriste appelé « Les Malthusiens », qui appliquent avec un zèle certain les théories de l’économiste Thomas Malthus (1776 – 1834). Ses analyses pessimistes – pour ne pas dire catastrophistes – prédisaient une insuffisance inévitable des ressources face à la croissance démographique toujours plus rapide et importante. Malthus prônait ainsi le contrôle des naissances et s’opposait à toute aide en faveur des nécessiteux, allant même jusqu’à voir dans la guerre une régulation nécessaire.

Hydrophobia prend ainsi place dans un futur proche où la catastrophe démographique envisagée par Malthus a réellement eu lieu. Construit par un conglomérat appelé « Les Cinq Pères Fondateurs », l’immense paquebot Queen of the World abrite une population privilégiée qui mène la belle vie pendant que le reste de la population sombre peu à peu dans le chaos. Par son nom, le Queen of the World parodie le fameux « I am the king of the world ! » du Titanic de James Cameron, et il n’est pas interdit d’y voir là une référence à la lutte des classes dépeinte dans le film. Cependant, ce n’est pas la nature qui rappelle ici l’homme à sa condition mais… la femme. Les Malthusiens du jeu sont en effet dirigés par une femme que l’héroïne semble connaître personnellement bien que cet aspect reste toujours flou à la fin (ouverte) du jeu.

Malthus, le seul homme en trop sur Terre ?

Si Hydrophobia se déroule, comme SOS Final Escape, sur un paradis artificiel bâti par la main de l’homme, son utilisation de la figure du terroriste renvoie plutôt à Disaster. L’image qu’a le joueur de ce type d’ennemis, aveuglés par une cause à laquelle ils se dévouent totalement, s’accommode assez bien des limites de l’intelligence artificielle. Il est en effet plus facile de programmer un ennemi fonçant tel un kamikaze ou une « bombe humaine » sur le joueur qu’un être virtuel complexe utilisant dialogue et négociation en fonction des situations. Comme Disaster, Hydrophobia lorgne plus du côté de l’action que du côté du thriller cérébral. Cela étant, le prétexte qui amène les événements d’Hydrophobia est curieusement exploité : l’héroïne se bat contre les Malthusiens mais doit paradoxalement chercher des portraits de Malthus dans les décors, en guise de quête secondaire, ce qui débloque des citations du théoricien. S’agit-il d’interroger le joueur sur ses convictions politiques ou de participer à sa culture générale ? Mystère. Hydrophobia se contredit également en mettant en scène une héroïne qui a peur de l’eau, ce qui donne de rares moments d’ambiance réussis, tout en invitant clairement le joueur à l’utiliser de toutes les façons possibles. Là encore, nulle place pour la psychologie des personnages : le fait de diriger une protagoniste hydrophobe n’incite pas particulièrement à éviter les inondations ou les séquences de plongée sous-marine, de toute façon imposées au joueur. La peur que ce personnage est censée éprouver n’est jamais prise en compte par le jeu (au moyen d’une jauge de stress, par exemple).

Paradis perdu

Comme nous l’avons déjà évoqué, I Am Alive est un jeu catastrophe un peu particulier puisque la catastrophe en question préexiste à l’histoire mise en scène. Les différents personnages du jeu en parlent comme du « Choc » (The Event en VO) mais sa nature ou son origine ne seront jamais révélées au joueur (qui peut d’ailleurs se demander si ces personnages en savent réellement plus que lui). Le procédé rappelle le roman post-apocalyptique La Route de Cormac McCarthy, et son adaptation filmée en 2009 par John Hillcoat a manifestement servi d’inspiration à l’équipe de développement. Visuellement tout d’abord, le jeu reprend cette ambiance d’hiver nucléaire où le gris devient la couleur dominante. Cela influe en outre sur la progression puisque les rues d’Haventon seront rapidement recouvertes d’un nuage de cendres dans lequel il est impossible de rester très longtemps sous peine d’être asphyxié, ce qui oblige le héros à prendre régulièrement de la hauteur. L’influence de La Route se ressent particulièrement sur l’écriture d’I Am Alive et sur l’atmosphère de désolation qui y règne. Comme le dira l’un des survivants rencontré au cours de l’aventure : « C’est là que la civilisation a tiré sa révérence ». Plongée dans les ténèbres et le désespoir, l’humanité dépeinte dans le jeu semble avoir régressé à ses instincts les plus bas. Les gangs passent les étrangers à tabac, les séquestrent dans l’espoir de découvrir de nouvelles planques ou de la nourriture, et vont même jusqu’à enlever des femmes pour les mettre en cage et les violer dans un hôtel sordide. S’il ne vaut mieux pas être déprimé avant de se lancer dans I Am Alive, l’objectif facultatif consistant à secourir tous les survivants d’Haventon réserve au joueur les moments les plus poignants du jeu, entre violence émotionnelle (aider une femme en lui donnant de la nourriture pour la retrouver pendue quelques heures plus tard), symbolique (cannibalisme) et instants pathétiques voire carrément dérangeants, comme cette femme portant un collier de chien et se présentant comme la « mascotte » d’un gang ; la libérer nécessite de tirer sur ses menottes, ce que le joueur peut hésiter à faire compte-tenu de la rareté des munitions. Il est possible de s’en aller sans rien faire, en écoutant la « mascotte » appeler à l’aide comme une damnée… On ne rigole donc pas trop dans I Am Alive, ce qui est plutôt cohérent avec le contexte et le thème développé. Dans cet enfer, Adam (dont le prénom est un indice) incarne en quelque sorte le dernier représentant d’un paradis perdu.

Signalons enfin un procédé narratif rappelant le film Cloverfield (Matt Reeves, 2008) qui mettait en scène une catastrophe assez peu naturelle (un gigantesque monstre) via l’enregistrement d’une caméra vidéo portée par l’un des personnages du film. Si la représentation adoptée par I Am Alive reste celle, classique, d’un jeu à la troisième personne, les cinématiques montrent l’écran d’un caméscope jouant le « film » réalisé par Adam lors de son périple.

Le syndrome de la série B

Différents sur le fond et dans leur jouabilité, les jeux catastrophe connaissent globalement un manque de réussite commerciale, mais également le soutien d’un public de joueurs séduits par leurs audaces.

Vu à l’époque comme une curiosité typiquement japonaise, Zettai Zetsumei Toshi aura malgré tout droit à une sortie en Occident. Il perd pour l’occasion sa compatibilité avec le Trance Vibrator, un accessoire conçu à l’origine pour le jeu Rez permettant d’amplifier les vibrations de la manette. Il gagne en revanche une localisation jusqu’au-boutiste discutable : alors que l’action se déroule de toute évidence au Japon comme en témoignent les noms de rues, panneaux de signalisation ou l’aspect monochromatique de la ville, les personnages ont tous été renommés avec des patronymes à consonance américaine (Keith Helm, Karen Morris…) et arborent désormais des chevelures blondes. Cette volonté de séduire le public occidental amateur de blockbusters hollywoodiens s’est finalement retournée contre le jeu qui est fréquemment cité comme exemple de ce qu’il ne faut pas faire en matière de localisation. Raw Danger, la suite de SOS, ne sera guère mieux lotie de ce côté avec une édition européenne signée 505 Games, « réputé » pour ses jaquettes d’un goût souvent douteux et ses diffusions restreintes de jeux à faible budget. Malgré tout, la série rencontre suffisamment de succès au Japon et deux nouvelles suites ont été développées, l’une sur PSP et l’autre prévue pour PlayStation3, mais annulée à la suite du tsunami de mars 2011. Disaster Day of Crisis n’aura pas autant de chance. Que ce soit au Japon ou en Europe, le jeu se vend peu et le coup de grâce arrive des Etats-Unis lorsque Reggie Fils-Aime, président de Nintendo of America, déclare « je ne crois pas que Disaster soit un jeu à 50 dollars ». Il faut bien le reconnaître, le jeu souffre d’une réalisation technique chancelante et parfois surprenante comme ces bruitages surréalistes qui sonorisent les pas du héros. Le ton et le style « série B » fournit néanmoins au titre une réputation flatteuse auprès des joueurs qui s’y sont essayé, mais en vain. En Amérique du Nord, les possesseurs de Wii n’espèrent plus voir un jour le jeu sortir chez eux, alors qu’il s’agissait d’une exclusivité à la console.

Le héros de Disaster cherche la boutique d’import la plus proche.

Hydrophobia va également boire la tasse. Après plus de trois ans d’un développement difficile, durée particulièrement longue pour un titre destiné au marché dématérialisé, les critiques sont tièdes et le public ne suit pas. Spécialiste de la douche écossaise, le magazine anglais Edge consacre d’abord un long reportage enthousiaste au jeu et à son développeur, annonçant rien de moins qu’une nouvelle étape dans l’Histoire du jeu téléchargeable, avant finalement de donner au jeu une note de 3/10 à sa sortie. Trois mois plus tard, Hydrophobia se retrouve au tiers de son prix de vente initial, signe de son échec commercial. Le studio Dark Energy Digital ne baisse pourtant pas les bras et sort à cette occasion un imposant patch qui corrige une multitude de points critiqués par les joueurs, transformant presque radicalement l’expérience de jeu proposée à la base.

Une douche avant la tasse ?

À la manière de sa ville dévastée par le Choc un an auparavant, I Am Alive a été une catastrophe industrielle avant d’être un jeu. Le studio parisien Darkworks, qui avait déjà approché le genre avec Cold Fear (empruntant vaguement à la situation du film En pleine tempête de Wolfgang Petersen) commence à travailler sur une ambitieuse superproduction en 2008. Plus d’un an après, l’éditeur français Ubisoft décide de retirer le projet à l’équipe de Darkworks pour le confier à son studio interne situé à Shanghai. Début 2010, le président d’Ubisoft Yves Guillemot annonce que la conception du jeu a été reprise de zéro. Des rumeurs feront ensuite état d’un revirement vers les marchés dématérialisés, ce que l’éditeur démentira dans un premier temps avant d’être désavoué par la sortie du jeu au printemps 2012 sur Xbox Live. Malgré de bonnes critiques, I Am Alive montre effectivement les symptômes d’un développement difficile, entre éléments présents mais peu (voire pas) exploités et nœud de l’intrigue non résolu à la fin du jeu.

I Am Alive, avant le Choc.

Toujours vivant ?

Appliquées aux jeux vidéo, les recettes des succès publics et critiques des meilleurs films catastrophe ne payent pas. Ou peu. Quelques studios s’y frottent et se piquent d’infortunes diverses. Sorties sabotées en Occident, désaveux éditoriaux, développements chaotiques, mépris des critiques… Comme si le joueur, raisonnablement friand de catastrophe sur grand-écran et habitué à semer la destruction sur son passage virtuel, supportait mal l’idée de se voir malmené par des ravages qu’il ne maîtrise pas. A cet égard, quelques jeux sortis au siècle dernier ont échappé au naufrage en renversant la situation ludique. Rampage ou King of the Monsters permettaient d’incarner des monstres géants inspirés de King Kong ou Godzilla, avec comme objectif la destruction et le chaos urbain. Peu subtil mais sans doute plus en phase avec les appétits d’alors du public adolescent des jeux vidéo. Le jeu catastrophe a peut-être encore une chance de devenir aussi populaire et fructueux que sa source d’inspiration cinématographique. Volontaire pour l’opération de sauvetage : le studio Naughty Dog qui a cassé la baraque sur PlayStation3 avec la série Uncharted. Prévu pour la fin de l’année 2012 ou le début de 2013, The Last Of Us semble s’inscrire dans la lignée d’I Am Alive (des survivants explorant une ville en ruines) mais avec un aspect survival horror plus prononcé (le postulat de départ évoquant clairement celui du film Je suis une légende avec Will Smith). À l’heure où ces lignes sont écrites, peu d’informations sont connues sur le contenu du jeu, qui n’aura peut-être qu’un très lointain rapport avec les jeux catastrophe déjà sortis. Le succès commercial du genre passerait alors, paradoxalement, par sa disparition.

Il y a 5 Messages de forum pour "L’émergence et la chute du jeu catastrophe"
  • NaviLink Le 4 septembre 2012 à 11:41

    Excellent article, avec plein de comparaisons pertinentes avec le cinéma.

  • Rob Le 6 septembre 2012 à 09:21

    Très bonne analyse, mais je me demande en quoi on peut distinguer ces quatre titre d’autres peut-être plus catégorisés "post-apocalyptique" ou "survival-horror". En effet, ces derniers vont utiliser des ressorts semblables, en terme de cinématiques-catastrophe, pression psychologique et narration. Cold fear que vous citez, par exemple, dead space ou même les séries fallout et bioshock.
    En effet, I am alive est narrativement bien post-apocalyptique.
    Bref a mon humble avis on ne peut pas vraiment caractériser un genre "catastrophe".

  • Laurent Jardin Le 6 septembre 2012 à 10:39

    Disons que j’ai essayé de m’en tenir aux jeux qui mettent en scène des catastrophes "naturelles" (ou basées sur des éléments naturels comme l’eau dans Hydrophobia). D’ailleurs dans cet ordre d’idée Cold Fear aurait sûrement été intéressant mais malheureusement je n’y ai jamais joué (ce n’est pas faute d’avoir essayé mais pas de rétrocompatibilité sur 360...)
    Mais il est vrai que cela ne suffit pas à caractériser un genre, et globalement les jeux vidéo sont plus attirés vers le post-apocalyptique.

  • Alexis Bross Le 15 septembre 2012 à 00:26

    Très bon article, j’ai pris beaucoup de plaisir à parcourir à lire des comparaisons pertinentes.

    Un peu comme Rob, je me demande si, au delà du genre catastrophe, on ne peut pas trouver tout une thématique liée à la fin du monde. Il est assez indiscutable, par exemple, que le cinéma décline depuis quelques années l’idée de l’apocalypse. Et je me demande si le jeu vidéo ne suit pas cette tendance aussi : l’idée d’une civilisation humaine qui arrive à sa fin, un peu comme si toutes ces catastrophes traduisaient l’idée, le sentiment ou la peur d’un déclin. Une peur qui va même prendre racine dans le mouvement écologiste d’ailleurs.
    Bref, je me demande si tout cela ne s’inscrit pas dans ce que l’on appelle les peurs "millénaristes".

    En tout cas, si je me sens particulièrement malhabile avec la démo de I am alive, l’article donne envie d’investir quelques deniers !

  • Laurent J Le 17 septembre 2012 à 10:43

    Je ne suis pas sûr que la fin du monde soit aussi omniprésente dans les jeux catastrophe. C’est tout à fait vrai pour I Am Alive et, manifestement, The Last of Us. Mais la série des "Zettai" est assez nippo-centrée et traduit plus à mon sens une peur ancrée chez les Japonais que la crainte d’une apocalypse générale. Disaster fait dans la démesure mais ne véhicule aucun message sur la fin du monde ou l’écologie... Quant à Hydrophobia, son contexte reste beaucoup trop flou pour en tirer des conclusions. Cela dit, il y certainement beaucoup à dire sur cette tendance millénariste dans les JV actuels, mais là je laisse ma place ;-)

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