La mort joueuse

L’économie de la mort

S’il fallait dresser une rapide chronologie de la mort dans le jeu vidéo, on pourrait sans doute l’adosser à une histoire des conditions technico-économiques du média. En effet, tuer le joueur permet au développeur de le retarder, d’arrêter sa progression, de lui faire répéter un contenu qui risquerait autrement de venir à manquer. Au risque de délayer l’expérience. Mais a contrario, en retrouvant des régimes de mort issus du passé, des développeurs contemporains trouvent le moyen de concentrer l’expérience de jeu.

Une histoire de limites

Les premiers jeux doivent se contenter d’un espace enserré de contraintes techniques : les capacités de stockage extrêmement réduites, la mémoire vive dérisoire, l’absence de sauvegardes, obligent les développeurs à trouver des solutions afin d’offrir une expérience durable. Faute de pouvoir proposer au joueur une partie continue, les développeurs ont recours au die & retry. Si beaucoup de jeux de l’époque 8 bits peuvent être terminés en moins d’une demi-heure par un joueur qui sait ce qu’il fait, il faut beaucoup plus de temps pour parvenir à ce degré de maîtrise. Mais ce temps de jeu ne coûte guère en ressources graphiques ou en mémoire, il tient sur une cartouche de NES ou une disquette d’Amstrad CPC.

Rick Dangerous (Core Design, 1989), le die & retry qui rend fou.

Si ces contraintes d’ordre purement technique s’effacent rapidement (dès le début des années 90, un peu plus tard peut-être pour les consoles portables), elles sont vite relayées par des contraintes économiques. On songe bien entendu au business model du jeu d’arcade, qui impose au développeur d’organiser une rapide rotation des joueurs sur la borne, et où chaque vie s’achète : il s’agit donc de trouver le juste équilibre entre des morts trop fréquentes qui feraient fuir le chaland, et une difficulté trop basse qui empêcherait le jeu d’être rentable.

Paradoxalement, on retrouve ce difficile équilibrage à un autre bout du spectre vidéoludique, du côté des MMORPG, qui afin d’assurer leur persistance, doivent incessamment mettre des bâtons dans les roues des joueurs. Ainsi Everquest allait jusqu’à faire perdre de l’expérience en cas de mort : c’est autant de temps gagné avant que le personnage n’atteigne le niveau maximal. Les jeux plus modernes, comme World of Warcraft, Diablo III ou Guild Wars 2 essayent d’offrir une progression moins heurtée, mais en dernière analyse ils doivent eux aussi recourir à la mort afin de freiner les joueurs lors du endgame : la mort agit alors comme une sorte de taxe de progression, puisqu’elle occasionne des frais de réparation souvent fort importants, qui obligent le joueur à farmer (c’est à dire à répéter du contenu en boucle afin d’accumuler des ressources) ou bien à passer par la case transaction en monnaie réelle (RMT). Blizzard a notamment tendance à placer au bout de la progression des murs de difficulté sur lesquels les joueurs viennent mourir en boucle, en attendant que les équipes de développement soient à même de fournir du contenu supplémentaire. Si l’exemple le plus fameux reste C’thun, le boss de WoW mathématiquement impossible à tuer au moment de son apparition [1], le mode le plus difficile de Diablo III était lui aussi presque hors d’atteinte à la sortie du jeu. Tuer le joueur revient alors à placer un panneau annonçant l’ouverture prochaine d’une attraction.

C’thun (World of Warcraft 1.9, 2006) le boss increvable

C’est que pour le développeur, la mort est un antidote à la consommation effrénée des précieuses assets. Elle permet d’épargner les décors, de faire durer les situations, de prolonger le temps de jeu. Elément central du game design vidéoludique, elle naît d’une situation de pénurie endémique, qui si elle est plus criante dans les jeux qui prétendent offrir un contenu sans fin, n’est pas pour autant absente des autres productions contemporaines. En effet, bien peu de développeurs ont les moyens d’offrir sans ruser un minimum les quelques huit heures de contenu que le joueur moyen attend d’un titre d’action. Evidemment, la problématique varie d’un genre à l’autre : dans les RPGs, on tolère aisément les combats répétitifs, et le joueur passe un certain temps en conversation, ou face à des menus, ce qui est relativement peu dispendieux. Mais à combien faut-il estimer la minute de TPS à grand spectacle ? Malgré, ou plutôt à cause de tout leur poli, de leurs scripts dispendieux, de leurs décors vertigineux, des jeux comme Uncharted ou Call of Duty ont très largement recours au die & retry. Leurs campagnes seraient tout simplement trop courtes s’ils ne tuaient pas à répétition leur joueur, s’ils ne s’efforçaient pas de bloquer sa progression. Faire échouer le joueur permet de le retenir. Certes, contrairement au jeu d’arcade où la frustration est intrinsèque, les développeurs d’AAA contemporains savent que le joueur veut être flatté ; la mort n’en demeure pas moins un indispensable procédé de temporisation, et l’on n’est pas près de se passer de l’écran de game over.

Uncharted 2 : Nathan Drake l’action hero qui ne dure qu’en passant par la case game over.

Il est aussi curieux de voir resurgir, en raison de contraintes nouvelles, des solutions déjà éprouvées. Ainsi, le jeu sur téléphone portable se prête bien à un retour du gameplay arcade, pour deux raisons : d’abord parce que le marché est tel que les développeurs doivent produire des jeux à moindre coût, ce qui revient à placer une limite sur les assets ; ensuite parce que l’usage qui est fait du jeu sur téléphone nécessite que les parties soient aussi brèves que possible. De cette double contrainte provient le succès d’un genre comme l’infinite runner : inventé par Canabalt, raffiné par Infinite Runner, Jetpack Joyride ou 10000000, il offre des parties brèves, où la moindre erreur est synonyme de mort. Entre deux arrêts de bus, l’infinite runner symbolise assez bien la perpétuelle course contre le temps qui rythme nos vies modernes [2].

Canabalt, le père de l’infinite runner : quelques secondes de jeu entre deux arrêts de bus.

On le voit, la mort est un outil de délai, qui risque, si elle est utilisée à mauvais escient, de rallonger artificiellement l’expérience. Quoi de plus frustrant qu’un jeu qui nous demande de recommencer incessamment un niveau, de répéter jusqu’à la nausée les mêmes actions afin de masquer les limites du contenu ? Mal employée, elle n’est qu’un bien pauvre masque qui peine à dissimuler la vacuité ludique, un procédé de délayage qui consiste à faire perdre du temps au joueur. Pourtant il existe des régimes de la mort par lesquels le die & retry a un effet strictement inverse, permettant de concentrer l’expérience à son paroxysme.

Esthétique de la mort

Si la mort vidéoludique est conditionnée autant par des contraintes techniques que par les conditions d’usage, son rôle ne se résume pas à cela. Elément clef de la temporalité vidéoludique, la mort rythme le jeu et conditionne l’expérience en profondeur. Si les jeux à gros budget tendent autant que possible à gratifier le joueur en limitant la situation d’échec au strict nécessaire, d’autres titres vont au contraire tout faire pour nous pousser dans nos derniers retranchements.

Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) : R to restart.

En allant chercher des régimes de la mort qu’on pourrait croire dépassés, des créateurs comme Terry Cavanagh (VVVVVV), Edmund McMillen (Super Meat Boy) ou Cactus (Hotline Miami) retrouvent un jeu vidéo exigeant, qui attend du joueur qu’il maîtrise les mécanismes pour pouvoir progresser. Allégé par des checkpoints fréquents, ce nouveau die & retry répond plus à une esthétique qu’à un impératif purement technique. On pourrait comparer la démarche de ces développeurs à celle des poètes de l’OULIPO qui reprennent de manière stimulante les formes fixes comme le sonnet, à l’utilisation du noir et blanc dans le cinéma contemporain, ou du Polaroïd à l’époque de la photographie digitale. Il s’agit d’aller puiser dans le patrimoine vidéoludique des mécanismes, des régimes de difficulté que l’on pensait dépassés, afin de les actualiser. La principale différence est que le retour à une difficulté à l’ancienne nécessite du joueur un réel effort : apprendre avec patience et méthode à jongler avec la mort pour sortir triomphant des épreuves. Dans ces jeux où la mort est omniprésente, il n’y a pas de temps mort, tout est défi, le moindre saut, le moindre pas compte.

Dark Souls (From, 2011) : la mort comme muscle tenseur.

L’exemple le plus probant de cette démarche est peut-être Dark Souls. A tout prendre, rien n’aurait interdit à From Software d’abaisser le niveau de difficulté : le jeu ne manque pas de contenu, on pourrait imaginer qu’il se finisse en dix heures du premier coup, plutôt qu’en soixante-dix. Ce serait évidemment perdre tout ce qui fait l’originalité de la série : cette superbe morgue du développeur sûr de ses moyens, qui sait qu’il peut nous demander de souffrir, de patienter, d’apprendre avant de consommer la suite. C’est qu’ici la mort concentre chaque instant, un muscle tenseur, toujours en éveil.

A travers mille morts, atteindre le but, c’est peut-être la proposition la plus héroïque que le jeu vidéo puisse nous offrir. Elle permet littéralement de stopper le temps : les toutes dernières secondes d’un niveau de Hotline Miami peuvent sembler durer des heures, tant pèse sur le moindre geste du joueur tout le poids des tentatives précédentes. Le temps que ces jeux nous demandent, ils nous le rendent par ce qu’ils nous ont enseigné : il ne s’agit pas tant de retarder le joueur que de lui apprendre à ne pas se précipiter, que de lui donner le temps de saisir les enjeux.

En somme, la mort peut se lire comme un contrat passé entre le développeur et le joueur. A nous de distinguer les pactes faustiens des réelles bonnes affaires.

Notes

[1] Il ne sera vaincu qu’au bout de deux mois, après un ajustement de la difficulté.

[2] Voir le très bon papier de Mona Chollet sur le sujet dans le Monde Diplomatique de ce mois.

Il y a 11 Messages de forum pour "L’économie de la mort"
  • Marie Le 11 décembre 2012 à 15:23

    Ces exemples me font penser aux Lemmings, où la mort de nos personnages fait partie du jeu, à la fois dans la résolution des énigmes mais aussi dans l’esthétique (on pouvait en faire des feux d’artifice il me semble ?).

    C’est un peu comme les cellules d’un être vivant, où certaines doivent mourir pour que l’ensemble survive.

  • ecstaz Le 11 décembre 2012 à 15:41

    Quitte à parler de diablo, il fallait parler du mode hardcore, ou le carctère permanent de la mort change radicalement l’expérience de jeu.

    De meme le mode ironman du dernier xcom change l’approche du jeu en inversant les rapports risques bénéfices.

  • Martin Lefebvre Le 11 décembre 2012 à 15:53

    @ecstaz : la permadeath sera peut-être le sujet d’un autre papier, si j’ai le temps de le finir (j’ai eu beaucoup de retard sur cette théma pour différentes raisons). :)

  • Cold Hand Le 11 décembre 2012 à 17:49

    Intéressant cette thématique de la mort qui revient TRES régulièrement dans les articles de ce site (au demeurant excellent). Une volonté délibérée ou un caprice de la muse ?

  • Martin Lefebvre Le 11 décembre 2012 à 18:24

    C’est vrai qu’on en avait déjà touché un mot à propos du temps. Je sais pas, on doit être émos. :D

    Plus sérieusement je pense que c’est lié à notre approche souvent littéraire du jeu vidéo, de par les formations de pas mal de gens du site... Et comme dans le jeu vidéo mainstream la mort est un des rares thèmes "littéraire" qui soit traité à peu près corrrectement, ça explique peut-être notre intérêt. D’autant que du côté mécanique il y a pas mal à dire, j’aurais voulu en dire plus d’ailleurs.

  • Martin Lefebvre Le 11 décembre 2012 à 19:19

    @Marie à propos des Lemmings, j’ai découvert dans le bouquin d’Anna Anthropy un jeu qui est assez fascinant conceptuellement : On the shoulder of Giants. Le jeu est un projet expérimental d’un étudiant (voir son mémoire : http://www.rjlayton.com/thesis/rj_t...), dans lequel chaque joueur est un colon qui ne peut atteindre le but fixé par le jeu... à moins de s’aider du corps de ses prédécesseurs... EN gros chaque mort d’un joueur permet à la communauté de s’approcher du but.

  • Olivier Le 12 décembre 2012 à 03:14

    My 2 cents :
    La mort est un moyen classique de rendre la difficulté d’un jeu concrete.
    - Y a un coté élitiste qui fait qu’on prenne plaisir à jouer à certains jeux. Notament World of Warcraft qui m’a appris des expression comme "Noob" ou "pro gamer" (ou au contrario "nolife").
    - Il n’y a que peu de moyen alternatif de rendre un jeu difficile. Je pense aux puzzles, mais depuis qu’ils se résolvent grace à internet, il n’y a moins ce coté élitiste à le résoudre.

    Sur les approches alternative de la mort (en plus des lemmings) :
    - Braid remonte le temps pour corriger l’erreur.
    - Cursor*10 ( http://www.koreus.com/jeu/cursor10.html ) semble reprendre le principe de ’shoulder of Giants’ : chaque action d’une vie aident les vies suivantes.

  • Jukhurpa Le 12 décembre 2012 à 09:58

    Bonjour,

    Je ne sais pas si parmi les rédacteurs il y en a qui ont joué à Hordes.fr, un browser game où la mort à une place prédominante. D’une part parce qu’elle est la finalité de chaque partie : les joueurs sont réunis dans une ville post Apo et doivent de protéger des attaques de zombies chaque nuit, attaques qui croissent de manière exponentielle causant irrémédiablement la mort des joueurs. Le but n’est alors que de la repousser au plus tard en s’organisant au mieux, jusque là ça reste classique même si à haut niveau cet acharnement à tenir un jour de plus déclenche pas mal de comportements intéressant.
    Mais ce n’est pas tout, puisque les nombreuses manière de mourir (dévoré par les zombies mais également déshydratation, manque de drogue, empoisonnement et même pendaison par ses pairs, la liste est longue) font partie intégrante du jeu et apporte son lot de Succès, badge et titre à afficher fièrement sous son pseudo.
    Par contre, à l’inverse d’un Die & retry, une erreur fatale et la sanction ne tombe pas immédiatement mais certaines situation t’oblige à assister impuissant toute la journée à la solitude de ton perso piegé dans le désert en attendant la mort venir le soir venu (les attaques de zombies se produisent à Minuit avec la maintenance des serveurs).

    Bref, beaucoup de chose à dire sur ce petit jeu simple en apparence mais qui s’est avéré (oui je le mets au passé, j’ai décroché après 2 années de jeu acharné, le jeu a bien évolué aussi en bien ou en mal chacun son opinion) bien plus complexe et subtil et qui révèle une relation à la mort toute particulière.

  • Cold Hand Le 12 décembre 2012 à 10:23

    @Martin : ben disons qu’entre "Economie de la mort", "Faire face", "Licence to kill", "Une vie après la mort", "Dead in real life" et "La mort joueuse", ça fait une première page haute en couleur ;) Bref, continuez à pondre ce genre de textes joliment balancés, je me ferai un plaisir de continuer à les lire.

  • Martin Lefebvre Le 12 décembre 2012 à 14:51

    Oui c’est normal, le site fonctionne sur des thématiques : là on est dans le funèbre, le mois prochain on passera peut-être à quelque chose de plus gai comme la violence vidéoludique ;)

  • Guy Vault Le 12 décembre 2012 à 16:52

    Vous faites pas une thématique "boules de noël" ?
    Déçu, que je suis :(

    Article très intéressant. J’ai bien aimé les passages sur les "murs invincibles", j’avais pas conscience de leur existence dans les jeux actuels pour freiner la progression des joueurs le temps que les devs sortent du nouveaux contenus. Franchement bien vu comme argument.

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