Poisson frais

Gravity Rush

L’arc-en-ciel de la gravité

Pour son premier jeu sur PSVita, l’équipe de Project Siren (développeurs de la série Forbidden Siren sur PS2 et PS3) a un peu débordé du cahier des charges. Gravity Rush, qui mêle plate-forme, action, aventure et exploration, est une brillante proposition d’hybridation, conçue de toute part pour les capacités et les spécificités de la nouvelle console de Sony.

L’Incal noir (1981)

Le saut dans le vide

L’ouverture de L’Incal noir, premier tome de la bande dessinée mythique de Mœbius et Jodorowsky, met en scène la chute infinie de John Difool dans l’espace vertical d’une mégalopole futuriste qui a sans doute servi de modèle au Hekseville de Gravity Rush.

Du vertige graphique de la planche dessinée au vertige vidéoludique procuré par la console portable [1], on peut déceler une même recherche de vélocité et d’emballement des régimes de fiction. “Science-fiction” : ici comme là, la figure de la chute est une porte d’entrée dans une succession de récits imaginaires, rêves dans le rêve, une fuite en avant narrative qui multiplie les personnages et les surprises sans jamais se justifier. Certains reprocheront à l’histoire de Gravity Rush d’être abusivement floue : la narration joue les montagnes russes et déploie une véritable usine à fictions en faisant fi de toute logique explicative. Le rationaliste pestera peut-être, mais le rêveur, lui, sera aux anges.

Après une introduction qui cite la fameuse pomme d’Isaac Newton, Gravity Rush démarre in medias res, à pleine puissance, sans rien dissimuler de son ambition plastique. C’est avant tout sa grande qualité artistique qui nous séduit : finesse des animations, haute classe du chara-design, beauté du coup de crayon qui dessine les surfaces et trace les lignes verticales de la ville (masquant astucieusement un clipping disgracieux), enchantement des thèmes musicaux, sophistication du découpage des cutscenes en cases de bande dessinée. Sans doute que sans tout cela, rien du jeu n’aurait marqué les esprits. Mais l’époustouflante “gueule” de Gravity Rush place ses premières minutes parmi les plus séduisantes entrées en matière que nous ait donné à voir le jeu vidéo depuis des lustres. Immédiatement happés par cet univers riche et coloré, nous sommes fins prêts à effectuer le grand plongeon dans le vide.

La chute.

Ce qui est en haut et ce qui est en bas

Kat, la jeune femme qui se réveille, est amnésique. Appréciée et redoutée par les habitants, elle fait partie des shifters, des êtres capables de manipuler la gravité. Mais cette force est capricieuse et ne se laisse pas dompter aisément. Bien qu’on puisse désormais définir son orientation, la gravité reste la loi qui prévaut sur toutes les autres. Pour parcourir l’espace, il faut accepter de la subir et de se laisser tomber. Ainsi, Gravity Rush lance son héroïne dans les airs telle une comète sifflante, la tête à l’envers. Ne vous laissez pas tromper par les publicités qui illustrent un jeu de plate-forme où l’on sauterait d’une surface à l’autre, de l’horizontale à la verticale. Ici, l’essentiel de l’action se déroule dans l’espace vide entre les immeubles, en filant au-dessus et au-dessous des surfaces. Dans l’air, la chute est le mode de déplacement primordial.

À travers ce gimmick, Gravity Rush tire pleinement profit de la proximité entre joueur et écran qu’offre une expérience sur console portable [2]. Il faut dire que l’écran OLED de la PSVita permet d’afficher des lignes de fuite d’une étonnante finesse, construisant ainsi une profondeur de champ et des impressions de perspective saisissantes. À cela s’ajoutent des rapports d’échelles qui cherchent constamment à déboussoler l’œil : au sol, Kat est l’égale des piétons qui la croisent et se voit écrasée par l’imposante verticalité des immeubles ; une inversion de la gravité et cinq secondes plus tard, notre héroïne se trouve à surplomber la ville en contemplant ses habitants pareils à des fourmis.

Mentionnons aussi un level design très abouti où la ville est composée en plusieurs strates (à la manière de la mégalopole du Metropolis de Fritz Lang), et construite avec un envers et un endroit, comme les côtés pile et face d’une même pièce de monnaie ; ruelles animés dans un sens, canalisations et fondations dans l’autre. Les yeux rivés dans l’image, le joueur possède le sentiment de manipuler un monde en relief.

Plonger dans le vide... d’un esprit amnésique.

La force du gyroscope

Rarement un jeu aura à ce point réussi à faire de l’écran une “fenêtre ouverte sur un monde” virtuel. Deux exemples saisissants peuvent illustrer ce propos, tous deux impliquant l’utilisation du fameux gyroscope de la PSVita.

Le premier a lieu lors des phases de déplacement dans l’espace et plus précisément lors des combats. D’un coup de gâchette, Kat lévite et, à la seconde pression, le sens gravitationnel est orienté dans la direction du réticule de visée. La voilà qui “chute” vers le haut, la droite, la gauche, où vous voulez. En plus de nous permettre de voltiger dans les airs, cette technique est la base du gameplay des combats. Le joueur doit viser, à l’aide du stick droit, les points faibles des ennemis et se laisser tomber dessus à toute vitesse afin de les briser. Le gyroscope permet ici d’affiner sa visée et de placer le réticule au millimètre près, exactement comme dans Uncharted : Golden Abyss. On a alors à faire à un véritable shooter dont le missile serait le personnage lui-même ! Si bien que Kat n’est pas notre avatar dans le monde du jeu mais bel et bien notre extension propre, une comète qu’on jette à toute vitesse sur les Nevis, monstrueuses versions d’animaux existants. L’identification est faible — surtout que Kat possède un caractère bien trempé — mais l’immersion totale.

Le second exemple intervient lors des fameuses cutscenes en bande dessinée. En penchant la console, l’image s’incline d’autant, révélant un espace derrière les cadres des vignettes et produisant un sentiment de relief qui n’a rien à envier à la 3DS. Mais si on peut contempler les vignettes “en profondeur” et faire mine de tourner les pages via les fonctionnalités tactiles de la console, ces scènes ne sont absolument pas interactives — tout comme tous les autres passages narratifs du jeu. Très “vieille école” dans sa narration, Gravity Rush opère une mise à distance entre personnage et joueur qui va à contre-courant de la volonté répandue de renforcer l’identification, que ce soit via les QTE (qui brisent la barrière entre jeu vidéo et cinématique), la personnalisation des avatars ou ces fameux choix aux conséquences lourdes, devenus monnaie courante.

Ainsi, Gravity Rush mise l’essentiel de son gameplay sur un sentiment de liberté et de découverte face aux multiples dimensions de son univers virtuel. Comme le dit l’adage d’Assassin’s Creed (avec lequel le jeu de Project Siren possède de nombreux points de correspondance) : “Nothing is true, everything is permitted.” À bien des égards, Gravity Rush est un jeu de super héros... mais sous une forme pervertie, car au lieu de voler, on n’y fait que tomber.

Ce système de contrôle est la surprise majeure du jeu. Au joueur habitué à incarner l’agile Altaïr dans Assassin’s Creed ou le fadasse mais adroit Cole MacGrath dans inFamous, Kat semblera plutôt manipulée, balancée dans tous les sens. Elle est comme une marionnette ou une figurine que des mains gigantesques et maladroites auraient du mal à glisser entre les buildings de Hekseville. La sensation est surprenante et grisante... et étonamment neuve.

Le gyroscope offre une vision quasiment en relief !

Ragdoll

Une superhéroïne maîtresse de ses pouvoirs ? Les premiers pas avec Kat et son chat Dusty semblent dire le contraire. En effet, le personnage ne maîtrise rien. C’est avant tout le joueur qui contrôle la gravité.

La maladresse de Kat vis-à-vis de ses pouvoirs est d’ailleurs brillamment mise en scène tout au long du jeu, où elle apparaît comme une héroïne destructrice, quasiment un danger public. En appuyant sur la gâchette R de sa PSVita, le joueur pourra observer les conséquences suivantes : chute de l’héroïne qui entraîne avec elle son environnement proche — passants, mobilier urbain, chiens et chats de Hekseville — et addiction du joueur. Véritable poupée de chiffon, Kat se laisse faire, comme un gros chat qui tombe dans le vide en faisant confiance à sa capacité à retomber sur ses pattes.

Petit à petit, le joueur prend ses aises et accepte les contrôles tandis que Kat n’en finit pas de tomber, de se rattraper au dernier moment, de faire une roulade que l’on sort d’un coup de doigt sur l’écran. Les débuts compliqués et brouillons laissent place à une jouabilité certes toujours complexe mais qui force à changer ses habitudes de vieux routinier du pad. En échange de quoi le joueur est libre de s’offrir des séquences mémorables, des sauts dans le vide et des courses à toute vitesse d’un bout à l’autre de la cité. C’est sur ce point que Gravity Rush est une réussite. Il est de la famille des inFamous, Assassin’s Creed ou Mirror’s Edge : en reprenant des codes simples et acquis par tous, ces jeux ont proposé de nouvelles façons de jouer, qui mettent en péril nos réflexes de vieux gamers blasés.

Gravity Rush est une aventure qui cherche sans arrêt à déboussoler le joueur. On lui fait investir du temps à découvrir une ville (et à y dénicher des gemmes) qu’on lui enlève dès lors qu’elle s’est enfin révélée en entier. Il faut alors tout un chapitre pour amener Kat au pied de cette cité flottante, la faire descendre encore et encore dans le tronc creux d’un pilier central où les pouvoirs de la jeune femme ne fonctionnent plus. Un nouvel espace s’ouvre, non plus au milieu de la ville mais dans ses entrailles, et la découverte est prolongée. Le jeu continue ainsi à alterner les situations, évitant judicieusement le classique ventre mou de fin d’open world, quand tout a été visité et que le sentiment d’émerveillement et de surprise s’est dissipé depuis belle lurette.

Gravity Rush n’est pas un jeu original per se, c’est un jeu qui a récupéré chez ses ancêtres et ses concurrents de quoi affronter un marché complexe ; mais il s’agit d’un jeu original par sa mixité. On y voit les influences de Mœbius et de Jodorowsky mêlées à du manga, bien sûr. Le langage inventé pour le jeu, que parlent tous les protagonistes, mélange sonorités japonaises et occidentales. Enfin, la musique, morceau de bravoure à elle seule, composée par Kohei Tanaka [3], est un génial métissage de classique européen, de rock progressif, de jazz et d’electro.

Le jeu se renouvelle constamment, comme dans cette séquence étonnante.

Cette nécessité de surprendre encore et toujours, quitte à parfois dérouter, était finalement bien plus présente dans le titre original du jeu : Gravity Daze, expression qui traduit tout un spectre de qualités et de défauts, daze signifiant tout autant “confusion” que “stupéfaction” [4]. Devant la proposition, certains resteront de marbre, d’autres seront émerveillés et portés par ce tourbillon incessant d’idées folles qui viennent électriser une console qu’on considérait déjà morte-née.

Notes

[1] D’ailleurs l’écran de la PSVita n’a-t-il pas une forme de large case de bande dessinée ?

[2] Le jeu était à l’origine prévu sur PS3 avant d’être porté sur PSVita où il a davantage sa place.

[3] Un des compositeurs du très réussi Resonance of Fate avec lequel Gravity Rush partage son décor de cité steampunk suspendue dans le vide.

[4] En plus du jeu de mots sur l’homophonie entre daze et days, signifiant “jours”.

Il y a 1 Message pour "L’arc-en-ciel de la gravité"
  • lolomanga Le 22 mars à 08:07

    merci de mettre autant de chose :)

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