Le jeu d’aventure bouge encore

The Blackwell Trilogy

Just a New York Conversation

La première énigme de The Blackwell Legacy (2006) confronte le joueur à la timidité angoissée de Rosangela Blackwell. La jeune femme à lunettes est une parfaite new yorkaise, et de fait, elle est incapable de sortir de sa solitude. Orpheline, elle habite seule son petit appartement, et vit de piges en attendant de parvenir à publier un roman. Interdite d’entrée dans son immeuble à cause d’un portier remplaçant, elle a besoin de l’aide de sa voisine de palier, Nishanthi, qui joue de la flûte dans le square d’à côté. Rosangela a beau essayer, impossible de prendre la parole afin d’attirer l’attention de la flûtiste. Le joueur devra trouver une ruse, un tour de poltergeist, pour attirer l’attention de Nishanthi, et ainsi manifester la présence de l’héroïne. Les trois épisodes de la trilogie Blackwell (un quatrième volet est sorti il y a quelques mois) rejouent à plaisir ce dispositif : tout l’enjeu est de faire parler l’autre, de trouver les biais pour faire naître la conversation, et partant la consolation.

The Shivah (2006)

Ce n’est pas un hasard si Dave Gilbert, le fondateur de Wadjet Eye Games, se crédite avant tout comme scénariste des jeux d’aventure qu’il produit avec une petite équipe d’artistes freelances. Il maîtrise comme pas un l’art de la conversation, et n’hésite pas à aborder des thèmes inattendus. En témoigne son premier jeu commercial, le remarqué The Shivah, qui explorait avec réalisme et acuité la crise de foi d’un rabbin. Les Blackwell utilisent largement les codes du surnaturel, puisque Rosangela découvre qu’elle a hérité de sa tante Lauren un don de médium et la garde d’un fantôme tout droit sorti des films hard boiled des années 40, Joey. Pourtant, les jeux restent fermement ancrés dans le quotidien, et se distinguent par leur réalisme psychologique. Afin de mener les fantômes errant vers le repos, la médium et son compagnon auront besoin de comprendre leur vie, leurs fêlures, et de les convaincre qu’il ne sert plus à rien de s’accrocher à leur existence passée. Pour ce faire, les énigmes seront réduites au plus strict minimum, et l’essentiel se passera lors des discussions avec les différents personnages.

Portraits urbains

The Blackwell Legacy (2006)

Cette galerie de personnages, si elle n’exclut pas quelques stéréotypes, est très réussie dans l’ensemble. A commencer par les héroïnes, Rosangela et sa tante Lauren que le second épisode en flashback, The Blackwell Unbound, nous permet de contrôler. La production artisanale et les limites inhérentes au développement sous Adventure Game Studio n’empêchent pas les jeunes femmes de posséder une réelle identité, que ce soit grâce à des sprites dont la basse résolution laisse une place à l’imagination du joueur, ou grâce au talent de l’actrice Rebecca Whittaker qui prête sa voix à Rosa.

The Blackwell Unbound (2007), préquelle mélancolique

Mais Lauren n’est pas en reste. Elle que l’on aperçoit au début de Legacy sous la forme de cendres qu’éparpille au vent sa nièce, et dont on sait qu’elle passera les vingt dernières années de sa vie sous sédatif dans une clinique psychiatrique, apparaît dans Unbound comme une jeune femme revenue de tout, fumant cigarettes sur cigarettes et promenant sa mélancolie dans le New York des années 70. Sensuelle et désespérée, elle ne manquera pas de hanter le joueur. Joey, le fantôme plein de gouaille laisse quant à lui deviner au fil des épisodes une certaine ambiguïté qui maintient l’intérêt dramatique, comme dans toute série qui se respecte. Si chaque épisode propose une résolution à l’intrigue en cours, les Blackwell se jouent idéalement dans l’ordre, afin de suivre l’évolution des caractères. Cela n’empêche pas les personnages secondaires d’être tout aussi mémorables, puisque Gilbert a un don pour leur donner consistance en quelques lignes, depuis l’étudiante cynique jusqu’au pianiste de jazz charmeur, en passant par le clochard hagard ou la productrice de films indépendants.

The Blackwell Convergence (2009), le troisième volet de la série

Ce qui unit ces individus apparemment dépareillés, c’est Manhattan : on ne saurait surestimer l’importance de la cité dans l’œuvre de Gilbert, peut-être le plus new-yorkais des auteurs vidéoludiques. Nous sommes loin des tours de force technologiques de Liberty City (GTA IV) : nous devons nous contenter de quelques écrans fixes et des dialogues, mais les décors dans leur banalité en basse résolution en disent peut-être plus sur la ville que toutes les reproductions de la skyline à coups de millions. Une ville vécue de l’intérieur, avec ses squares, ses appartements étriqués, ses galeries d’art contemporain, ses immeubles en perpétuelle construction. Derrière le brillant et la frime de la Big Apple, Dave Gilbert nous parle d’une cité qui évolue sans cesse, où la solitude guette des habitants atomisés dans les petites luttes de la survie quotidienne.

An Oral History of Our Time

Joe Gould

Les histoires de fantômes ont souvent quelque chose de nostalgique, et les Blackwell ne font pas exception à la règle. Dave Gilbert mobilise quelques uns des mythes new yorkais, à travers la figure de Joseph Mitchell. Reporter au New Yorker, ce dernier s’était spécialisé dans les portraits de marginaux. En 1965, il publie Joe Gould’s Secret, son dernier ouvrage : jusqu’à sa mort en 1996, Mitchell reviendra tous les jours dans son bureau du célèbre magazine, sans jamais plus rien écrire. Joe Gould, quant à lui, était un original de premier ordre. Sorti de Harvard diplômé en littérature, il hanta la bohème du Greenwich Village pendant plus de quarante ans, mendiant des cigarettes pour le Joe Gould Fund, et prétendant avoir écrit le livre le plus considérable de tous les temps, An Oral History of Our Time, recueil des conversations entendues dans la rue ou le métro. Figures d’un Manhattan envolé, plus décrépi, mais peut-être plus humain, Mitchell et Gould apparaissent dans le second et le troisième épisode, mais ils sont peut-être les figures tutélaires de toute la série.

Car ce qu’attendent de nous les Blackwell est bien cette écoute, des humbles, des paumés, cette attention aux paroles échangées et entendues presque par hasard dans la rue, dont Mitchell a fait une œuvre et sur lesquelles Joe Gould a fantasmé son livre-total. Pour soigner les blessures de la ville, pour accorder le repos aux fantômes qui hantent les avenues de béton, comme pour exorciser ses propres revenants, Rosangela doit apprendre l’art de la conversation, s’ouvrir aux béances des autres pour emplir le vide de la vie contemporaine.

Il y a 2 Messages de forum pour "Just a New York Conversation"
  • Creamy Le 8 septembre 2012 à 00:07

    Merci pour cet article.

    Cette série a un charme indéniable.
    Les énigmes n’ont pas beaucoup évolué depuis le 1er épisode : il faut souvent dialoguer puis faire un peu de recherche sur internet ou un annuaire pour sauver des fantômes,
    Mais l’écriture intelligente suffit à maintenir l’intérêt.

  • Martin Lefebvre Le 8 septembre 2012 à 13:58

    A noter que les Blackwell ainsi que d’autres productions Wadjet Eye (Resonance et Gemini Rue, dont on a aussi parlé) sont en promo sur GoG. N’hésitez pas !

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