La criée

Indiegestion

Il y a quelques jours, Gateways, le dernier jeu de Smudged Cat Games a fait l’objet d’une promotion. Disponible sur PC et sur 360, ce puzzle-platformer structuré comme un Metroidvania a été plutôt bien reçu, aussi bien par Game Informer que par Rockpapershotgun. Curieux, je téléchargeais la démo. Quelques minutes me suffirent pour me faire une idée : Gateways est un titre parfaitement compétent, qui ne manque pas de charme, mais je n’ai aucune envie d’y jouer. D’ailleurs, je me suis rendu compte que je possédais déjà le précédent jeu du développeur, The Adventures of Shuggy, qui était inclus dans je ne sais plus quel bundle, et que je n’ai à ce jour pas encore pris la peine de lancer.

J’ai peut-être eu tort d’avoir aussi vite abandonné Gateways : qui sait si à la longue le jeu ne m’aurait pas conquis ? Mais pour anecdotique que soit mon expérience, elle paraît assez révélatrice de la terrible congestion qui frappe actuellement le jeu indépendant. Trop de jeux sortent, et nous n’avons pas assez de temps à leur consacrer. Il faut bien dire que Gateways ne plaide pas très habilement sa cause : avec la combinaison esthétique 16 bits + héros scientifique + canon à portails + puzzle platformer + metroidvania, difficile de ne pas donner une impression de déjà vu. Impossible en effet de ne pas penser de près ou de loin à une pléthore de titres récents, tous de bonne facture faute d’être inoubliables : Fez, Rochard, Vessel, Quantum Conundrum pour n’en citer que quelques uns.

Ce dernier, produit par Airtight Games et dirigé par Kim Swift (Portal) ne semble pas avoir passionné les foules, et il apparaît que le réel talent de la game designer ne fait pas le poids face à l’expertise et à la maîtrise narrative de Valve : on a beau défendre le jeu indé et ses auteurs, on aura bien du mal à préférer Quantum Conundrum à Portal 2. Ce qui sépare fondamentalement les deux titres n’est pas, contrairement à ce qu’on pourrait penser, le niveau de production, même si évidemment le budget dont dispose Valve est un atout incontestable. Portal 2 se distingue en fait par son originalité, par son brio de tapis roulant narratif, par sa capacité à nous raconter une histoire ludique, à nous mener dans le passé mythique de la recherche scientifique, et à en faire une scintillante caricature. De la sorte, les huit ou dix heures de jeu passent sans même qu’on s’en aperçoive.

Quantum Conundrum (Aitright Games), pas mal.

Qu’un bon scénario puisse sauver — artistiquement s’entend — un jeu moyen n’est pas un secret, et la leçon ne vaut pas que pour les indépendants, en témoignent L.A. Noire, Mafia 2, Deadly Premonition ou même l’inévitable The Walking Dead. Chez les indépendants, Thirty Flights of Loving, les jeux de Christine Love (Digital, Analogue...), ou encore Home nous prouvent que des moyens ludiques limités peuvent servir une narration captivante. Mais il ne s’agit pas d’affirmer que seul le jeu scénarisé peut sortir de la masse : ce qui compte, c’est l’originalité de la proposition, afin d’obtenir l’attention de joueurs submergés par la quantité de l’offre.

Il semble en effet indéniable qu’il y ait trop de sorties, et partant trop de concurrence pour les indépendants. Nous ne reviendrons pas sur la ruée vers l’iOS et son marché ultra compétitif où se sont brisés beaucoup d’ambitions : c’est qu’à 89 centimes d’euro (dont 30 % pour Apple), il faut en vendre par paquet des puzzle games ou des tower defense pour en vivre. Sur PC, si les tarifs pratiqués sont moins déraisonnables pour les développeurs, la congestion commence à devenir inquiétante : pas une semaine sans sa dizaine de sorties, c’est à y perdre la tête. Le rythme est comparable à celui des nouveautés au cinéma, à ceci près qu’un film dure en général autour de 90 minutes, tandis qu’un jeu de moins de quatre heures demeure une exception [1]. Et on peut aussi considérer qu’un jeu vidéo implique plus d’efforts qu’un film tant de la part du producteur que du récepteur : on peut très bien se laisser prendre par une comédie sentimentale mille fois vue pour peu qu’elle soit portée par des acteurs charismatiques, qui donnent épaisseur humaine à une histoire somme toute banale. Face à la répétition de schèmes connus, le joueur est bien plus susceptible de décrocher, et c’est au développeur de susciter de notre part un intérêt soutenu pour ses personnages de pixel.

Hotline Miami : le jeu indé a encore de la ressource

Qu’on s’entende bien sur la notion d’originalité : il ne s’agit pas pour les développeurs de nous offrir du nouveau à tout prix. Le problème illustré par Gateways et la cohorte de puzzle platformers, aussi bien que par les dizaines de tower defense, de clones plus ou moins malins de Bejeweled, de néo-Roguelikes, c’est que beaucoup d’indés ressemblent à ces groupes qui dans les années 90 sonnaient tous comme Oasis ou Blur, sans comprendre pourquoi à talent égal ils ne parvenaient pas à percer. Il y a souvent plus d’originalité dans les projets résolument anachroniques comme les jeux Spiderweb ou Wadjet Eye, ou encore Legend of Grimrock que dans les nombreux titres qui suivent la dernière mode. Pour contourner l’engorgement, pas besoin d’être un génie du game design comme Terry Cavanagh (VVVVVV, Super Hexagon) ou Cactus (Hotline Miami), pas besoin d’inventer un concept révolutionnaire comme Minecraft... mais peut-être faut-il éviter de suivre le troupeau et chercher à emprunter les itinéraires bis. Faute de quoi le jeu indépendant risque de devenir aussi constipé que le marché du AAA.

FTL, le succès de l’originalité

Ces itinéraires bis existent et ne demandent qu’à être explorés : le jeu pour enfants, la stratégie, l’autobiographie, la simulation, le RPG tactique — pour ne citer que quelques pistes — demeurent des voies largement sous-exploitées par les indépendants, et qui disposent sans doute d’un public restreint, mais prêt à donner une chance aux audacieux qui ne se contentent pas de décalquer Braid, Dwarf Fortress ou Portal. FTL n’est sans doute pas le jeu le mieux équilibré, mais l’originalité de sa proposition en a rapidement fait un titre culte. Entendons nous, il n’y a rien de mal à faire ses premières armes sur des modèles éprouvés. D’ailleurs, après deux Shank d’une fadeur sans nom, Klei Entertainment n’a-t-il pas produit le très remarqué Mark of the Ninja ? Il n’en demeure pas moins qu’aujourd’hui les développeurs ne peuvent plus s’attendre à l’attention des joueurs s’ils ne font pas ce qui en leur pouvoir pour sortir du lot.

Allons mesdames et messieurs les indés, un peu d’audace, que diable. La prochaine fois que vous avez une idée géniale de puzzle-platformer avec un scientifique dont les expériences tournent mal, essayez de penser à autre chose.

Notes

[1] Il faut d’ailleurs saluer l’apparition de jeux courts de qualité, comme les déjà cités Analogue, Home ou Thirty Flights of Loving.

Il y a 21 Messages de forum pour "Indiegestion"
  • Pierrec Le 23 janvier 2013 à 08:15

    FTL est PARFAITEMENT équilibré !
    Sinon à part ça, tu résumes bien ce que je peux penser aussi. Moi c’est peut-être même encore pire puisqu’il m’arrive de ne même pas vouloir essayer de jeux indés gratuits qui se terminent en dix minutes juste parce que je le sens pas.
    (Et pour le coup Gateway ne me fait pas du tout envie non plus)

  • Victor Le 23 janvier 2013 à 10:58

    Je partage ton point de vue, et en même temps j’ai l’impression qu’il se détache une nouvelle catégorie de jeux indés qui n’en sont plus vraiment et dont Quantum Conundrum pourrait être un exemple type. Dans l’esprit, on pourrait dire que c’est une prod indé. Mais on voit bien, tant par les valeurs de réalisation que par les modes de diffusion (jeu édité par Square Enix, diffusé sur le PSN avec une campagne de promo conséquente, DLC, etc.) qu’on est loin du petit indiegame traditionnel fait par un acharné dans sa cave. D’autant que le côté "ersatz de Portal" apparente indubitablement le jeu à un sous-produit.

    Pour reprendre une expression liée au cinéma, de la même manière qu’on a parlé de "films du milieu" ces dernières années, il y aurait désormais des "jeux du milieu", ni artisanaux ni surproduits, qui puiseraient leurs influences aussi bien chez les indies que chez les AAA. Dans cette catégorie, on pourrait aussi ranger Journey, The Walking Dead, The Cave...

  • Gimond Le 23 janvier 2013 à 11:37

    Il y a une erreur dans le... ah non rien

  • Guy Le 23 janvier 2013 à 15:22

    Joli le titre :)

  • Olivier Le 24 janvier 2013 à 07:31

    Concernant le marché sur smartphone :
    - Il me semble que les sources de revenus se font surtout par la pub présente sur les applications gratuites que via la version à 99 centimes. Le modèle F2P avec items virtuels a payer semble bien marcher aussi.
    - La taille du marché n’est pas non plus la même, il est fort probable que les tarifs pratiqués ne soient pas si "déraisonnables" pour les devs étant donné le nombre de client potentiel.
    - Vu les attentes de la clientèle et le cout de dev, le jeu smartphone est plus comparable au jeu Flash qu’au jeu PC.
    (citation needed)

    Etrangement, l’impression de "déjà vu" sur de nombreux indies, je l’ai moi sur les titres AAA. J’ai eu la même empathie sur Rochard que sur Rayman : j’ai joué un quart d’heure, c’était bien fait, propre et tout, puis je les ais jamais relancé. J’ai aussi ce sentiment sur les MMOs : aprés mêtre lassé de Wow au bout de quelques mois (en temps de jeu), les nouveaux MMO que j’ai essayé m’ennuyait trés rapidement car c’était du déjà vu. Idem pour TorchLight qui est arrivé aprés Diablo 2. Idem pour Portal 2 qui ne mets pas la même claque que Portal.

  • Martin Lefebvre Le 24 janvier 2013 à 08:09

    @Olivier : évidemment qu’il y a des gens qui font leur beurre sur l’Appstore, et les modèles que tu cites permettent en effet de faire de l’argent.

    Mais je pense que ceux qui s’en sortent sont une infime minorité (et souvent les moins indés) par rapport à la masse de ceux qui tentent leur chance.

  • KotL Le 24 janvier 2013 à 14:49

    Sinon il y a Platinum Games, qui est un des rares studios indépendant japonais, mais comme d’hab personne n’en parle...
    Il y avait une interview intéressante du studio dans un des derniers EDGE (celui avec la couverture Hawken, novembre je crois).

  • HBK Le 24 janvier 2013 à 18:02

    Un article intéressant qui en dit beaucoup sur celui qui l’écrit.

    Cette indigestion n’est pas du fait de "l’industrie". Elle est du fait du joueur.

    Oui, il y a des tonnes de jeux. Comme il y a des tonnes de films, de livres, d’albums ...

    Seulement voilà, il n’y a pas si longtemps de cela (et nombreux sont ceux qui s’en souviennent) il était possible de jouer à tout ce qui sortait (ou presque). Le jeu vidéo en était à ses balbutiements. "L’industrie" n’était pas le mastodonte que l’on connait actuellement et qui peut se permettre de sortir plusieurs AAA par mois (représentant pour certains plusieurs dizaines d’heures de jeu potentielles). Vilains AAA qui nous empêchent de jouer à tout. Mais heureusement, il y quelques années de cela, une "scène indé" est apparue, scène qui elle aussi a balbutié, et a pu permettre pour un temps de nouveau de jouer à tout ce qui sortait (ou presque). Vives les indés qui nous permettent de nouveau de satisfaire notre FOMO (surtout que vue que les AAA c’est caca on peut se permettre de ne plus y jouer). Sauf que voilà, principe de réalité, cette scène indé a elle aussi fini par exploser. Elle sort maintenant plusieurs titres par semaines pouvant facilement phagocyter une dizaines d’heures chacun. Et là, fini de jouer, y’a trop de jeux qui sortent :(

    Bah ouais, on peut pas jouer à tout. C’est ballot mais c’est comme ça. Il n’y a plus qu’à assumer ses choix vidéo-ludiques. En 2013, vais-je jouer à GTA5 ou à X-Rebirth ? Vais-je jouer à Dragon Age 3 ou à Arma 3 ? Cruel dilemme.

    Quand on en est à se plaindre qu’il y a trop de bons jeux, c’est que la situation n’est pas si catastrophique que ça :)

  • Martin Lefebvre Le 24 janvier 2013 à 18:45

    Le problème c’est pas tant que ça du point de vue du joueur, même si évidemment c’est plus dur de faire le tri, et que c’est fatiguant d’être bombardé de clones, c’est plutôt pour les développeurs...

    On voit déjà que même chez les créateurs en solo ou avec une toute petite équipe l’attention dépend parfois beaucoup des relations, du réseau... La scène est fracturée, et ce n’est pas juste une diversité positive. Je pense aussi aux petits jeunes qui vont cravacher pendant des années en bouffantd u diable pour ressembler à leur héros d’Indie game the Movie, et qui vont se rendre compte que leur puzzle platformer original ne l’est pas...

  • HBK Le 24 janvier 2013 à 19:14

    Bah du point de vue du dev indé je vois deux, voire trois questions :

    1 / Est-ce que j’arrive à en vivre ?
    2 / Est-ce que ce que je produit me plait ?
    3 / Est-ce que l’environnement dans lequel j’évolue me convient ?

    Et quelles que soient les réponses apportées à ces questions, en particulier si l’une des réponses est "non", la solution ne peut pas tant venir des autres développeurs (ce que tu semble sous-entendre) que de soi-même.

    Oui, il y a surproduction, globalement je pense qu’on tombera d’accord. La question, c’est "et maintenant, on fait quoi ?". Je ne dis pas qu’il faut laisser faire. Je dis que dans un domaine où la créativité est reine (et l’originalité ou non des productions n’a pas grand chose à y voir), je ne sais pas trop comment faire en sorte que d’autres n’aient pas de meilleurs résultats que soi si ce n’est en se surpassant soi-même, ou en choisissant délibérément de ne plus prêter attention à ces résultats.

  • Alexis Le 24 janvier 2013 à 23:31

    Très bon article, mais comme d’habitude sur ce site, je profite de ce premier commentaire pour vous souhaiter la plus longue vie :)

    Sur le problème soulevé, je suis d’accord et tout le monde peut être d’accord je pense, mais (et ce n’est que mon avis) ce n’est pas foncièrement un problème. Non, c’est un mécanisme normal du marché dans notre système qui est le capitalisme. Attention hein, je ne fais pas de l’anti-capitalisme, loin de là, mais c’est quelque chose qu’on étudie en économie, pas dans le cas des jeux vidéos certes, mais cela revient au même. Je m’explique, quand un secteur nouveau s’ouvre, un nouveau marché lancé par des acteurs innovant, il devient très attractif. Et il n’y a même pas besoin de faire des études pour savoir ça, cela se vérifie pour tout, quand les voitures ont été lancé ou plus proche des jeux, les AppStore qui sont aujourd’hui très engorgés eux aussi. Après au bout d’un moment et c’est le constat qui est fait, on fait une "indiegestion". Mais et c’est là que je dis que ce n’est pas foncièrement un problème, le marché va jouer son rôle, c’est à dire que l’offre excède largement la demande et le manque d’innovations va conduire certaines entreprises à leurs pertes. Le marché va réguler l’offre et l’adapter par rapport à la demande. Jusqu’au moment où une grosse nouveauté arrivera, je sais pas moi, des jeux qui se connecteront à notre cerveau et tout le monde ira sur ce marché, il sera engorgé, des entreprises mourront et ainsi de suite.

    Tout ça pour dire que c’est quelque chose de tout simplement normal. Alors oui c’est triste que certains vont perdre des emplois car il va y avoir de la casse, c’est certains, mais si on est contre ça, alors prenez votre carte à un parti anti-capitaliste, car c’est comme ça que notre système est fait tout simplement .

  • Olivier Le 25 janvier 2013 à 05:03

    Alexis, juste un bémol potentiel sur l’équilibre demande/producteur : au niveau indie, il doit y avoir des mecs qui ne joue pas le jeu du marché car ils devellopent par simple plaisir (ex : étudiant-apprentis, passionnés ou pervers). La régulation ne se faisant pas, l’offre pourrait ainsi continuer à excedé la demande.

  • Alexis Le 25 janvier 2013 à 12:06

    Olivier : oui c’est sûr. J’ai d’ailleurs pensé à autre chose qui fausse ce que je dis c’est "l’économie souterraine", autrement dit le piratage dans le cas des jeux-vidéos. Je pense typiquement à Hotline Miami où le développeur avait fait part du faible revenue qu’il tirait de son jeu à cause du piratage trop élevé... Tellement dommage pour un jeu si original et pas forcément très très cher.

  • Alexis Bross Le 26 janvier 2013 à 11:14

    C’est un texte intéressant qui correspondant très bien à ce que je ressens aussi par rapport à tous ces jeux indépendants. On est tellement submergés qu’on ne sait plus où donner de la tête. Et surtout, on ne sait plus très bien choisir. Tout le monde dit que c’est bien, honnête, bien produit mais j’ai l’impression que ça reste très modeste dans les intentions.

    Et c’est là où - personnellement - le jeu indie me lasse. Parce que j’ai l’impression qu’il est une hommage permanent au jeu oldschool, qu’il n’a de cesse de ressusciter le jeu vidéo "qui était mieux avant", qu’il abuse de règles déjà existantes. Bref, comme si c’était des jeux qui n’existaient pas par eux-mêmes mais plutôt comme des imitations de jeux déjà produits... parfois 20 ans en arrière.

    Ce que l’on pourrait souhaiter, aussi, ce sont des jeux qui n’essaient pas toujours d’être dans le l’hommage graphique ou ludique d’un - glorieux - passé, mais aussi expérimenter et peut-être même se révolter face aux schémas usuels du jeu vidéo pour provoquer une Nouvelle Vague de développeurs qui pourraient surprendre les productions crispées AAA. Viva la revolucion.

  • Martin Lefebvre Le 26 janvier 2013 à 11:26

    Il y a des jeux indés qui innovent, aujourd’hui encore... Kentucky Route Zero est vraiment intéressant pour prendre un exemple tout frais. Après oui un jeu comme Fez et son fétichisme pour le Nintendo d’antan est un peu pénible à mon sens.

    Et puis certains auteurs comme Dave Gilbert de Wadjet Eye arrivent à produire des trucs originaux dans des vieux moules (les autres jeux qu’il publie sont beaucoup plus classiques et imho moins intéressants d’ailleurs), parce qu’ils ont quelque chose à dire.

  • Alexis Bross Le 26 janvier 2013 à 18:01

    J’ai regardé un peu Kentucky Route Zero et ça donne envie !

  • Simon JB Le 27 janvier 2013 à 18:26

    Le côté "hommage aux vieux jeux" et "frénésie pixel art" correspond autant à mon avis à une sorte de fétichisme du passé de la part de certains développeurs, qu’à un principe d’économie : aujourd’hui, pour peu qu’on trouve quelques bons artistes, ça coûte beaucoup moins cher de faire un beau jeu 2D ou 2,5D (surtout si on part sur un style graphique old-school) qu’un jeu en 3D qui aura facilement l’air cheap.

    Pour ce qui est de la frénésie des sorties, c’est vrai qu’il y a de plus en plus de jeux, et de plus en plus de clônes. Mais c’est un peu la rançon inévitable du succès. Le cinéma, quelque soit le style (blockbuster, série B, film indé) génère aussi à chaque nouveau concept son armada de variations ou clônes.

    Du côté du joueur, ça implique d’être plus sélectif, et ça renforce aussi l’importance d’une "critique" du jeu-vidéo qui sache dégager du sens dans tout ça.
    Mais d’un autre côté, je constate que je préfère de plus en plus jouer à 4 ou 5 expériences très variées de 2 ou 3h qu’à un seul RPG qui m’en prendra 30 ou 40. Et ces 4 ou 5 expériences clés, je n’ai pas de mal à les trouver aujourd’hui avec cette offre pléthorique.

  • Simon JB Le 27 janvier 2013 à 18:33

    Pour être plus précis, tant que j’ai trouvé mon Journey, Kentucky Route Zero, Hotline Miami ou FTL, je suis content ; si pour atteindre ce quota d’excellent jeu il faut inévitablement que le marché en produise 200 dont 60% sont des clones de concepts existants, pourquoi pas ! Ca permet à certains développeurs de faire leurs armes avant de proposer peut-être quelque chose de plus personnel, ça pousse tout le monde à chercher de nouvelles formes (ça va bientôt plus être possible, le jeu de plate-forme référencé en pixel art ; tout comme le pompage de l’esthétique Ico / Shadow of the Colossus). Au bout d’un moment dans la vie d’un gamer, n’ayant plus le temps de s’intéresser à tout ce qui sort et de tester chaque jeu jusqu’au bout, on apprend quand même à déterminer ce qu’on aime et à concentrer son attention là dessus. Même si j’ai toujouirs aimé les Elder’s Scroll par exemple, je préfère consacrer 1h hebdomadaire de JV à Journey qu’à Skyrim.

  • Martin Lefebvre Le 27 janvier 2013 à 19:39

    @SimonJB

    En soit le pixel art et la 2d s’expliquent évidemment par des raisons matérielles. Le fétichisme ultra-référentiel qu’on trouve dans Fez par exemple me paraît plus un manque d’imagination par contre.

    Tu as tout à fait raison quant au plaisir des jeux courts, des expériences ramassées. C’est vraiment quelque chose qu’il faut encourager selon moi.

  • Morki Le 24 mai 2013 à 13:29

    Avant toute chose, je voudrais tirer mon chapeau à HBK pour résumer une partie de mon point de vue : dans la masse des trucs qui sortent, on doit faire des choix ; que ce soit dans la littérature ou les jeux vidéo, et bla bla bla, d’autres l’ont déjà dit.

    A propos des indies qui font du revival d’old school, je ne pense pas que ce soit forcément un mal, pour plusieurs raisons : à quelques exceptions près, les "old-school" qui sortent sont des jeux d’aventure ou des 2D platformers, et quelques RPG ici ou là. Les autres, ce sont des projets lancés par des dinosaures sur kickstarter, ceux qui ont une fanbase énorme. Ca me permet de faire un petit aparté sur kickstarter ; si vous ne voulez pas le lire, vous pouvez sauter au paragraphe suivant. les seuls gros budgets qui percent sont ceux de vieux de la vieille qui s’engouffrent dans cette opportunité pour faire un comeback remarqué. Ceux qui essaient de percer soit se vautrent (comme Golem ou Project Awaken) ou réussissent de justesse (comme Clang), quelque soit l’originalité et la qualité apparente du projet. Et honnêtement, je prédis le même destin à Shadow of the Eternal, alors qu’ils proposent un concept déjà en usage dans Eternal Darkness Sanitarium’s Requiem (d’ailleurs, c’est les mêmes gars), mais sous utilisé dans le jeu vidéo.
    C’est compréhensible pour plusieurs raisons, et je ne viens pas chouiner là-dessus, simplement faire ce constat digne du Capitaine Evident.

    La où je voulais en venir, c’est que des indés qui essaient de nouvelles choses, il y en a aussi. Y’a beaucoup de choses qui s’essaient soit dans le gameplay, la narration ou simplement les concepts d’univers ; on a tendance à retenir que ce qui nous énerve pour en faire des piles, mais toutes les expériences ne nous parleront pas, du coup, les choses intéressantes pour nous persnollement qui ne sont pas des redites mille fois vues, y’en a, mais il faut fouiller et fouiner pour mettre le grappin dessus.

  • olivier2046 Le 19 novembre 2013 à 12:16

    Très bon article qui, comme toujours sur merlanfrit, invite à la réflexion.
    Le titre est bien trouvé mais semble plaider pour la thèse inverse : il ne m’est jamais arrivé de m’écrouler dans un restaurant en constatant que la carte contenait trop de plats. Et l’angoissante question "comment vais-je manger TOUT ça ?!" ne m’a jamais vraiment préoccupé. La question du choix est primordiale.
    Refuser de choisir et se contenter d’avaler tous les plats, dans un restaurant, c’est un gag !
    De même dans le milieu du jeu indépendant, le grand nombre de sorties ne me préoccupe pas. Lorsqu’on affûte son choix sur des critères qui nous sont chers, le tri se fait de lui-même et on mange avec appétit.

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