Fonds marins

Kingdom of Amalur, Copernicus

Il était une fois 38 studios

Une fable cruelle

Le spectaculaire effondrement de 38 studios montre bien à quel point la réalité peut dépasser la fiction : on n’aurait pu imaginer meilleure fable pour rappeler les risques inhérents à la création vidéoludique, ni plus claire mise en garde quant à l’opportunité pour les instances publiques de s’y aventurer.

A quoi reconnaît-on un syndicat patronal ? Facile, me direz-vous, on le reconnaît parce qu’il réclame à la fois des baisses de charges et des aides gouvernementales. Dans un récent courrier adressé aux candidats à la présidentielle, le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) avançait « 10 mesures clés pour relever les défis industriels du jeu vidéo », parmi lesquelles le maintien du crédit d’impôt permettant d’être compétitif « face aux productions étrangères » (mesure n°4), ainsi que la création d’un fonds public d’investissement doté de 100 millions d’euros, et destiné à « accompagner la croissance de plus d’une centaine d’entreprises » (mesure n°1), avec à la clef la promesse de retours mirobolants, sur « des marchés en croissance » (il y a 42 occurrences du mot dans le document de 14 pages, le message est bien passé, merci).

Après tout, c’est de bonne guerre, et l’on se voit mal refuser à un syndicat le droit de prêcher pour sa paroisse. On peut même reconnaître que le droit français du travail — ce qu’il en reste — n’est pas forcément adapté aux cycles de production vidéoludique, et que l’Etat a son mot à dire dans l’affaire, ne serait-ce que pour protéger les travailleurs du secteur.

Mais pour ce qui est d’augmenter les aides à une industrie, certes dynamique, mais aussi très instable, il s’agit de ne pas se précipiter. Pour s’en convaincre, rien de tel qu’une fable, un rien cruelle comme tous les bons contes de fées. Cela se passe en Amérique, le pays des rêves et de la déréglementation, le pays des libertés économiques, où s’inventent les plus énormes univers ludiques, et où se produisent les plus spectaculaires faillites. C’est une histoire pleine de rebondissements, où se croisent une légende à la retraite du baseball, plusieurs gouverneurs, des vétérans de l’entertainment. Une histoire édifiante de rêves bigger than life, de millions de dollars, de familles ruinées et de mondes virtuels chimériques. Une histoire à dormir debout, à donner des cauchemars aux petits, une histoire rigoureusement vraie.

Il était une fois…

L’homme à la chaussette sanglante

Curt Schilling, ex gloire du baseball et passionné de jeu vidéo.

En 2004, alors que les New York Yankees mènent 3 manches à 0 en demi-finale de la World Series contre les Red Sox de Boston, personne ne donne la moindre chance à ces derniers. Eternels outsiders, les chaussettes rouges sont maudites, et n’ont plus gagné un titre majeur depuis 1918 et la vente du légendaire Babe Ruth à leurs rivaux de la Big Apple, franchise la plus titrée de la ligue. Pourtant, les bostoniens réussissent un improbable come-back. Lors du sixième match, le lanceur des Sox, Curt Schilling, joue avec une cheville fraichement opérée. A mesure que la partie avance, sa cicatrice se rouvre et se met à saigner, teintant de rouge sa chaussette blanche. Les Red Sox remportent le match et la série, avant d’atomiser les Cardinals de St Louis en finale, rompant une malédiction vieille de 86 ans. Autant dire que Schilling est une légende vivante en Nouvelle-Angleterre.

Chaussette sanglante de Schilling : +15 précision +100 résistance aux malédictions, -100 gestion financière.

Le lanceur est aussi un geek, un vrai, avant que ce ne soit la mode. Passionné de wargame et de MMO, il commence par fonder une petite maison d’édition, Multiman publishing, qui récupère la licence Advanced Squad Leader [1] à partir de 1999. Mais les rêves de Schilling, mordu d’Everquest au point d’y jouer même durant les déplacements de son équipe, ne s’arrêtent pas là. Si le baseball l’a rendu richissime, il entend bien investir sa fortune dans sa passion pour les jeux en ligne, et il fonde en 2006 Green Monster Game, basé à Maynard, dans le Massachussets, et rebaptisé 38 studios début 2007. En 2008 la compagnie annonce la production d’un MMO extrêmement ambitieux, sous le nom de code Copernicus.

E pur si muove !

Pour mener à bien son projet, Schilling s’est entouré de noms plus ou moins prestigieux. Au scénario et au background, l’écrivain à succès R. A. Salvatore, connu pour une série de médiocres romans dérivés de l’univers de Donjons & Dragons, racontant les aventures de l’elfe sombre Drizzt Do’Urden. A la direction artistique, la star du comics criard des années 90, Todd McFarlane, le créateur de Spawn. Au game design, un vétéran de l’industrie, Ken Rolston, qui après avoir participé au somptueux et orwellien jeu de rôles sur table Paranoia, a été lead designer sur Morrowind et Oblivion. Investissant 30 millions de sa fortune personnelle, Schilling a aussi débauché une partie de l’équipe responsable du solide Everquest 2.

Le studio travaille dur et grandit, sans faire beaucoup parler de lui. En 2009, Schilling rachète le développeur Big Huge Games à l’éditeur THQ, en mal de liquidités. BHG – fondé à Baltimore par le respecté Brian Reynolds (Civilization 2), qui quitte le navire — n’a jamais enflammé les charts, mais sa série de RTS Rise of Nations, et son adaptation sur XBLA du jeu de plateau allemand Catane, valent au développeur l’estime des amateurs de stratégie. Au moment de son rachat, le studio est bien avancé dans le développement d’un action-RPG plutôt ambitieux. Ce sera, réécrit et adapté par Salvatore et son équipe de scénaristes, Kingdom of Amalur : Reckoning. Edité par Electronic Arts, le jeu sort début 2012, en tant que prologue à Copernicus. Les critiques sont plutôt bonnes, et insistent sur la qualité des combats et la taille du monde, tout en émettant quelques réserves sur la difficulté et le le manque d’originalité de l’univers. D’après Schilling, le jeu s’écoule à 1,2 millions d’exemplaires, ce qui est plutôt satisfaisant pour une nouvelle licence en concurrence avec des titres du poids de Skyrim ou Mass Effect 3. Ces ventes s’avéreront pourtant bien trop faibles pour équilibrer la périlleuse construction financière sur laquelle repose 38 studios.

Le Kingdom of Amalur : Reckoning de Big Huge Games : un univers générique, mais des combats dynamiques.

Providence calling

Pour comprendre l’engrenage fatal qui a amorcé une des plus retentissantes faillites d’une industrie pourtant diablement risquée, il faut revenir en 2010. 38 studios vient d’acquérir Big Huge Games, et Schilling se rend compte que ses finances ne sont pas extensibles. Le développeur a besoin d’être recapitalisé. Seulement voilà, nous sommes au beau milieu de la crise, en plein credit crunch, et les investisseurs ne se bousculent pas au portillon, d’autant que le géant World of Warcraft semble encore indétrônable. Investir dans un MMO AAA est tout sauf une affaire sûre, l’échec récent de Warhammer Online (sorti en 2008), malgré le rachat de Mythic par Electronic Arts, est dans toutes les têtes.

Pour faire redémarrer une économie américaine au point mort, l’administration Obama a dégagé des fonds pour mener une politique keynésienne, l’American Recovery and Reinvestment Act, voté en 2009. C’est dans ce contexte de relance volontariste que Donald Carcieri, le gouverneur républicain du Rhode Island, le plus petit Etat Américain, à peine un million d’habitants juste au sud de Boston, propose à 38 studios un marché en apparence plutôt juteux. Par le biais de la Rhode Island Economic Development Corporation (RIEDC), il s’engage à garantir un prêt à hauteur de 75 millions de $, pourvu que le développeur s’installe dans l’Etat, que les amateurs de Lovecraft (natif de Providence, RI), connaissent bien. L’idée est de lancer autour de 38 studios un pôle attractif pour les industriels du jeu vidéo, en vue, soyons fous, de rivaliser à terme avec San Francisco (EA Maxis, Zynga, Popcap…), Seattle (Microsoft, Valve…) ou Austin (Bioware, Trion…). Si en prime Carcieri peut chiper au Massachussets la légende locale Curt Schilling, c’est encore mieux.

Le gouverneur Donald Carcieri et Curt Schilling, en 2010.

Afin de couvrir ses arrières, la RIEDC impose à 38 studios une feuille de route assez stricte, qui conditionne chaque tranche du prêt à des objectifs précis, notamment en termes d’embauche. A l’horizon 2013, 38 studios était supposé employer 450 personnes dans l’Etat (à titre de comparaison, Valve emploie moins de 300 personnes en interne). De plus, le studio s’engage à rembourser une partie des intérêts avant que les tranches supérieures de ce complexe montage ne soient versées, alors que la sortie de Copernicus n’est pas prévue, dans le meilleur des cas, avant 2013.

Avec un peu de recul, on comprend vite à quel point il s’agit là d’un double marché de dupes, qui ne peut manquer de provoquer une spectaculaire débâcle. Nous y viendrons. Mais pas avant d’avoir relevé, ironie de l’histoire, qu’à l’instar de beaucoup de geeks qui ont bâti leur succès à la force du poignet, Curt Schilling est un ferme contempteur de l’Etat. Républicain (il a soutenu la campagne de John McCain), proche du Tea Party, certains commentateurs envisagent pour lui une belle carrière politique. En tout cas, celui qui a fait fortune en jouant à la balle ne manque pas de fustiger la mentalité de tous ces assistés qui touchent des allocations et refusent de se remettre en question pour participer au beau rêve américain. Le polémiste n’hésitera pourtant pas bien longtemps à accepter – et à brûler – les millions publics. Après avoir vainement essayé d’obtenir une aide semblable du Massachussets, 38 studios part avec armes et bagages dans l’Etat voisin en avril 2011.

« In the trenches »

S’il faut reconnaître à Schilling une qualité, c’est son indéniable passion pour le jeu. D’ailleurs, les employés de 38 studios semblent ravis, et évoquent des conditions de travail idylliques, avec une équipe où règne la motivation et la bonne humeur. Copernicus avance, semble-t-il à bon train, si l’on prend en compte la difficulté que représente pour un nouveau studio la création d’un MMO AAA avec un moteur maison. Même les plus expérimentés vous le diront, le développement n’a rien d’une science exacte, et aussi bien Blizzard (Diablo III, reparti de zéro après plusieurs années) que Valve (avez-vous des nouvelles d’Half-Life 3 ?) en savent quelque chose.

Qui dit que 38 n’aurait pas réalisé le rêve de ses créateurs ? On ne le saura jamais, car le studio n’a pas eu le temps, et le château de cartes s’est effondré en quelques jours, sous l’œil incrédule des employés qui n’avaient rien vu venir, et qui même une fois la faillite certaine, restaient optimistes comme l’explique l’éditorialiste de Joystiq, Alexander Sliwinski. Le blogueur Scott « Lum » Jennings, bon connaisseur du milieu et qui a vécu ce genre de situations, rappelle à quel point les employés « dans les tranchées » sont inconscients des décisions financières qui concernent pourtant directement leur avenir. Dans une profession où trois ans d’expérience dans un studio majeur font de vous un vétéran, l’inconscience est de mise, peut-être parce qu’il est plus rassurant de garder les yeux fermés.

Après la fermeture du studio, quelques rares images de Copernicus ont été publiées

Pourtant, tout laissait à présumer que la situation allait vite devenir intenable pour 38 studios. Avec près de 400 employés (dont une partie à Baltimore, chez Big Huge Games), le développeur brûlait, selon les estimations qui circulent, entre 2 et 4 millions de $ par mois. Le nouveau gouverneur de Rhode Island, l’indépendant Lincoln D Chafee, élu début 2011 et opposant de longue date au prêt, estime qu’il aurait fallu que Kingdom of Amalur se vende à trois millions d’exemplaires, rien que ça, pour que 38 s’assure une trésorerie suffisante en attendant la sortie de Copernicus.

Les mécanismes bien huilés de l’accident industriel sont en place. Il ne reste plus qu’à passer au dénouement, d’autant plus spectaculaire que le colosse aux pieds d’argile s’était gonflé d’ambitions. Et le roi du come-back n’y pourra rien.

Le chèque était en bois

Ce premier mai (ça ne s’invente pas), 38 studios devait 1,1 millions de $ à la RIEDC, en guise de remboursement d’une partie du prêt. Mais après avoir envoyé un chèque, le directeur financier du studio s’est empressé d’appeler les responsables de l’agence pour leur annoncer que l’argent n’était pas disponible. Le chèque était en bois. Envolés, les 48 millions que le développeur avait déjà empruntés dans le cadre du dispositif de garantie.

Et tous de s’étonner de la nudité du roi, pourtant bien exposée. Les salariés n’ont pas été payé depuis fin avril [2], et si le 18 mai, 38 parvient à trouver le million demandé en faisant des fonds de tiroirs, peut-être bien en utilisant l’argent des salaires, tous les employés de 38 et de Big Huge Games sont licenciés le 24 mai, au moyen d’un mail d’une concision et d’une élégance qu’on ne peut que saluer :

The Company is experiencing an economic downturn. To avoid further losses and possibility of retrenchment, the Company has decided that a companywide lay off is absolutely necessary.

These layoffs are non-voluntary and non-disciplinary.

This is your official notice of lay off, effective today, Thursday, May 24th, 2012.

(via Gamasutra)

Une équipe qui respire encore la joie...

Curt Schilling, qui, il est vrai, ne gérait pas directement l’entreprise, dont il n’était que le visionnaire propriétaire, s’est depuis lors fait tout petit. Cet enthousiaste entrepreneur n’hésitait pourtant pas, à l’époque où l’argent coulait à flots, à comparer son équipe à une grande famille. Si l’ambiance et les conditions de travail semblaient attirantes, les salariés ont vite déchanté quand le voile s’est déchiré. Le dernier mois, on s’organisait comme on pouvait au bureau, certains collègues apportant des boîtes de conserve aux imprévoyants, qui, faute de salaire et d’économies, n’avaient pas de quoi faire leurs courses. Il a fallu qu’une mère enceinte jusqu’au cou consulte son médecin pour que celui-ci lui apprenne que l’assurance santé offerte par l’entreprise arrivait à expiration, faute de cotisation. D’après Brian Crecente de The Verge, certains ex-employés, dont 38 studios avait géré le déménagement, supposément en rachetant leur maison, se retrouvent avec deux crédits sur le dos. Les mystères du paternalisme sont insondables.

Bon courage en tout cas pour retrouver du travail, alors que Bioware Austin, dont le Star Wars : the Old Republic est un succès plus que mitigé eu égard à son statut de produit culturel le plus cher de tous les temps (on parle de 200 millions de $, tout de même), vient de son côté de licencier près de 200 salariés. Si la solidarité des autres développeurs est sincère, et s’organise sur Twitter autour du hashtag #38jobs, elle ne dépasse guère la compassion non dénuée d’intérêt. On propose de nouveaux emplois aux tout frais licenciés, qui en saisonniers du numérique n’auront qu’à se délocaliser pour chasser le rêve un peu plus loin… On ne remet pas en question les conditions de travail dans une industrie où les employés, très recherchés en début de projet, deviennent quand les conditions sont moins roses de simples variables d’ajustement.

Le nouveau gouverneur, l’indépendant Lincoln Chafee, opposant de longue date au prêt.

On se doute bien que l’affaire ne s’arrêtera pas en si bon chemin. Schilling a perdu sa mise de départ, mais c’est bien le Rhode Island qui en sera pour ses frais, à hauteur de 100 millions de $ environ avec les intérêts (soit 100 $ par habitant). Les têtes ont déjà roulé, puisque Ken Stock, le directeur de la RIEDC, a été contraint à la démission, mais on voit mal comment l’affaire n’aboutirait pas devant les tribunaux. Le gouverneur Chafee est quant à lui plutôt bénéficiaire : opposant au projet, il ne s’est guère démené pour arranger la situation, mais il aura beau jeu de proclamer l’incurie de son prédécesseur, et on comprend aisément qu’il ait préféré arrêter les frais plutôt que de remettre de l’argent dans un gouffre qui risquait fort de se révéler sans fond. 38 studios ayant laissé pour garantie l’ensemble de ses actifs, le petit Etat va se retrouver propriétaire de la licence Amalur ainsi que de toutes les assets du jeu en développement, qu’on retrouvera peut-être d’ici quelques années dans un free to play asiatique…

Comme d’habitude, nos amies les banques profitent largement de la mascarade, d’autant que grâce à la magie du montage financier, elles touchent dans les 7 % d’intérêts, alors que le Rhode Island emprunte généralement à un taux beaucoup plus bas… Elles se marrèrent et firent beaucoup d’argent.

Moralités ?

Il est encore trop tôt pour tirer toutes les conséquences de ce gigantesque fiasco. On ne peut que compatir au sort des employés qui se retrouvent sur la paille dans un marché du travail d’autant plus en berne que l’industrie du MMO paraît, malgré le succès relatif du Rift de Trion World, et en attendant Guild Wars 2 (dont le modèle sans abonnement diffère des autres ténors), plutôt dans une mauvaise passe. A vouloir à tout prix lutter avec le géant World of Warcraft, beaucoup, et non des moindres, se sont brûlés les ailes ainsi que des dizaines de millions de $. Le marché du MMO pousse jusqu’à la caricature les excès de la production AAA, mobilisant des sommes énormes dans l’espoir bien mince d’un succès retentissant, mais on se demande si les dinosaures ne sont pas condamnés à l’extinction plus ou moins totale, alors que de malins mammifères (comme World of Tanks), plus agiles, sont sans doute plus adaptés à l’écosystème contemporain.

Un rêve d’enfant gâté, façon Ricky ou la belle vie.

On éprouverait presque — je vous rassure, on saura se tenir — une forme de compassion pour Curt Schilling, dont le sincère amour pour le jeu vidéo n’a d’égal que sa naïveté coupable en matière d’affaires et son manque effarant d’étoffe morale lorsque les choses tournent mal (ce qui arrive). L’ex as du baseball, qui vit dans un énorme manoir au mauvais goût digne de Ricky ou la belle vie, a voulu accomplir un rêve d’enfant gâté, avec une candeur qu’on peut trouver attendrissante. Mais on ne s’improvise pas Gabe Newell, et et ce sont les employés et le public (les taxpayers de Rhode Island, en l’occurence) qui payent pour l’hubris du patron. L’opacité de la situation réelle du studio pour ceux qui y travaillent constitue évidemment le comble de l’affaire, mais cela ne surprendra pas grand monde, tant les conditions de travail dans l’industrie vidéoludique américaine sont déplorables, faute notamment d’un réel syndicat de travailleurs.

Enfin, revient la question de l’investissement public dans la production vidéoludique. On comprend bien que l’histoire de 38 studios est tellement caricaturale, l’incompétence à tous les niveaux est tellement flagrante qu’il serait de mauvaise foi d’en tirer des conclusions définitives. Pour autant, l’affaire a tout d’un cas d’école, dont il ne faut pas négliger les enseignements. Le plus évident est qu’il n’y a pas de succès garanti dans un domaine aussi incertain que le jeu vidéo, et qu’il ne faut surtout pas placer tous ses œufs dans un même panier comme l’a fait bien imprudemment le Rhode Island, qui aurait été plus avisé d’utiliser ses fonds pour financer un incubateur destiné aux développeurs indépendants. Il y en aurait bien eu un pour produire un clone rentable de Minecraft. Mais il faut aussi s’interroger sur la capacité des instances publiques à apprécier les jeux qui ont une chance d’aboutir, le processus de création ressemblant parfois plus à la loterie qu’à autre chose (à la production audiovisuelle traditionnelle par exemple), du moins quand il n’est pas suivi de près par un producteur à qui on ne la fait pas. Les noms ronflants présentés dans le Powerpoint qui a servi à vendre Copernicus à l’Etat n’ont pas empêché l’échec. Comment garantir l’indépendance de l’attribution d’éventuelles aides, sous quelque forme que ce soit ? On se doute bien que si l’on fait appel à des professionnels, le népotisme jouera à plein, et que dans le cas contraire l’incompétence menace. Et puis si le gouvernement du Rhode Island a été naïf, qu’est-ce qui nous garantit que dans un cas similaire un organisme public français aurait la présence d’esprit de dire non à un projet ambitieux porté avec assurance par une star incontournable, et encadré par des vétérans renommés ?

Si l’Etat devait s’impliquer en faveur de la création vidéoludique — n’y a-t-il rien de plus urgent et de plus utile tant économiquement que socialement ? —, il faudrait assurément que la prudence soit de mise, et que les studios acceptent que le statut des employés ainsi que leur protection soit au cœur de la démarche. On sait bien qui paye lorsqu’on se contente de faire confiance aux entrepreneurs, fussent-ils les spécialistes du come-back.

Pour ceux que cela intéresse, les principaux documents concernant l’accord entre la 38 studios et la RIEDC sont consultables sur le site de cette dernière.

Notes

[1] Advanced Squad Leader, ASL pour les intimes, est un des plus complexes wargames tactiques sur table, qui simule des combats d’escouades avec des règles byzantines et un souci maniaque du détail.

[2] La mensualisation n’est pas courante aux USA.

Il y a 11 Messages de forum pour "Il était une fois 38 studios"
  • Thufir Le 29 mai 2012 à 17:26

    Chouette papier, man

  • Martin Lefebvre Le 29 mai 2012 à 20:36

    Le Providence Journal a un papier assez complet sur les derniers évènements, avec la position (assez hallucinante) de Schilling. Le gouverneur Chafee semble bien s’être arrangé de la situation, mais objectivement c’est dur de le blâmer tant l’échec était facile à prévoir dès le début...

  • Oxydam Le 30 mai 2012 à 07:20

    Il y une petite coquille dans le paragraphe au dessus de la photo du gouverneur, il est écrit "Star Wars : The Online Republic" alors qu’il s’agit de "Star Wars : The Old Republic".

  • Martin Lefebvre Le 30 mai 2012 à 10:35

    Corrigé, merci :). S’il y a des coquilles, c’est parce que l’Etat du Rhode Island ne m’a pas versé une aide de 8 millions de $ pour me relire correctement, évidemment.

  • Mathibus Le 30 mai 2012 à 11:50

    Article super intéressant et très instructif ! Beau travail.

  • Kaos Le 30 mai 2012 à 17:57

    Super article. Par contre un chèque qu’on ne peut pas encaisser est un chèque en bois. un chèque en blanc étant signé mais non rempli.

  • Martin Lefebvre Le 30 mai 2012 à 18:59

    Pff merci :)

  • killscores Le 31 mai 2012 à 11:42

    Je me joins aux félicitations : très bon papier

  • Meporg Le 4 juin 2012 à 15:12

    C’est le genre d’article qui me donne envie d’avoir une tablette ! Bravo, c’est super bien écrit, le déroulement de l’article est très clair et tu l’as bien illustré correctement. Je prends exemple *-*

  • azarath Le 23 juillet 2013 à 19:35

    Bonjour
    Votre article gagnerait a être connu si au moins vous saviez de quoi vous parlez , je cite votre début d’article "R.A SALVATOR , écrivain a succès connu pour une série de médiocre roman" ...

    Alors la , tout est dit . Parlez des sociétés , des rapports financiers et des aides d’états cela a l’air d’être votre truc , en revanche , ce genre de commentaire sans fondement ( il est évident que vous n’avez jamais lu Drizzt ) ne fait que vous desservir et rend votre article médiocre dès le début de lecture .

    Plusieurs millions de personnes jouent aux jeux de rôles , sont passionnés par l’univers Donjon Dragon et seront sûrement aussi scandalisé que moi de lire des propos aussi injurieux et je pèse mes mots .

    Au final , c’est vous qui êtes médiocre , restez sur les pages de la bourse cela vous convient mieux mais ne critiquez pas les romanciers car eux au moins apportent du rêve et de l’aventure dans un monde ou les spécialistes de la finances comme vous pourrissent tout .

  • DandyM Le 24 juillet 2013 à 09:49

    Et pourtant : je t’assure qu’on peut être passionné par l’univers Donjons & Dragons, avoir lu attentivement la saga de Drizzt et la trouver plus que médiocre.

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