La criée

Crusader Kings II, Europa Universalis 4

Financement de la recherche ludique

Pour la plupart des studios, le downloadable content s’en tient effectivement à du contenu additionnel : on achète des armes, des décorations, des zones, des histoires pour varier le quotidien. Or le jeu de stratégie se prête mal à de tels ajouts. Cela n’a pas découragé le studio Paradox, qui profite de chaque extension pour retravailler le titre initial. La recette a si bien fonctionné qu’elle s’est emballée, atteignant un rythme de croisière effréné. Au risque d’irriter une communauté relativement fermée et de fermer la porte aux nouveaux arrivants.

Si le studio de développement Paradox Interactive a été propulsé parmi les grands grâce à de très bons titres — c’est notamment Crusader Kings 2 qui l’a sorti de sa niche —, il a assis son pouvoir par le recours massif au DLC. Mais avec une vision propre : l’extension est ici une excuse pour adapter, modifier, réparer plus ou moins profondément le gameplay initial. La sortie de chaque DLC est systématiquement accompagnée d’un patch gratuit à l’usage de tous, de manière à ce que chacun puisse profiter des avancées ludiques, tandis que ceux qui remettent la main au porte-monnaie ont droit à certaines options supplémentaires — en théorie totalement facultatives. Avec 10 extensions majeures pour Europa Universalis 4, et 12 pour Crusaders Kings 2, la somme des productions forme à présent une jungle vertigineuse. Heureusement, un petit graphique permet de la débroussailler.

Titres principaux de Paradox Interactive, ordonnés par période historique, et leurs DLCs. En haché, les standalones mineurs.

Le premier constat visible de cette présentation est, comme prévu, une accélération brutale du DLC suivant la sortie de CK2 en 2012, avec un pic de 7 extensions majeures en 2014 (3xCK2, 4xEU4). Mais cette augmentation est à tempérer dans les deux sens. En amont, il faut compter la première vague d’extensions à partir d’Europa Universalis III, en 2007. En aval, il y a un léger ralentissement dans la production de contenu, à partir du pic de 2014, comme si un rythme de croisière avait été atteint. Ce dernier point est lui-même à relativiser puisque 2016 connaît certes moins de DLCs, mais voit aussi la sortie de deux nouveaux titres, dont une nouvelle license (Stellaris).

Il faut également prendre en compte l’historique même de la technologie du DLC et particulièrement l’adjectif downloadable, qui n’a été possible à cette échelle qu’à partir du moment où la distribution digitale des jeux PC a totalement remplacé celle par les boutiques, vers la fin des années 2000. Avec un petit délai, on constate donc une adaptation naturelle du studio aux possibilités techniques qui lui sont offertes.

Le nerf de la guerre

Le bât blesse évidemment autour du coût de ce programme ludique pour le joueur. À 15 ou 20€ l’extension tous les quelques mois, la note grimpe vite. Aujourd’hui, si je veux acheter un CK2 complet à la carte, il m’en coûtera 376€ [1], tandis qu’un EU4 vaudra 273€. Les plus patients parviendront à s’en tirer pour moitié moins en attendant les soldes et, plus tard, les bundles. D’un autre côté, de nombreux stratégojunkies suivent plusieurs des cinq titres principaux, voire les cinq à la fois — c’est le cas de votre serviteur — ce qui multiplie d’autant les dépenses.

De petits calculs permettent aux addicts de relativiser ou justifier leurs dépenses. Rapporté au coût par mois depuis la sortie, on obtient à peu près du 6€ par mois pour CK2 ou EU4. On est encore en-deçà de l’abonnement standard de l’âge d’or du MMO, soit 10€ / mois. Est-ce difficilement comparable ? Paradox ne maintient peut-être pas de serveur de jeu, mais fournit effectivement un entretien et du contenu permettant de tenir les joueurs accrochés pendant des années. Peut-on également invoquer le coût horaire ? La durée de vie de chaque titre est particulièrement longue : il faut au moins plusieurs dizaines d’heures pour venir à bout d’une partie. Temps que l’on peut facilement multiplier grâce à la grande rejouabilité, justement accrue grâce aux extensions qui rajoutent et modifient le jeu ... si l’on table sur une centaine d’heures, on retombe à quelques euro par heure de jeu, ce qui est tout-à-fait respectable.

En bref, le bon vieux débat sur la valeur des choses est ici assez stérile. Et puis, on râle, mais on achète quand même : du point de vue de l’éditeur, c’est donc que le tarif est situé à l’équilibre parfait. On peut partir du principe que Paradox continuera d’appliquer sa méthode tant que les ventes de chaque DLC suffiront à financer le suivant, à moins de franchir le pas du nouveau titre lorsque le studio aura épuisé toutes les idées — mais il a de la ressource.

En tout cas, l’argument selon lequel "les DLCs sont facultatifs" est fallacieux. Il est difficile de se restreindre à un jeu "bridé", c’est-à-dire auquel on sait pertinemment qu’il manque des composants — et ce même le jeu était considéré comme "complet" quelques mois auparavant. Si je joue à CK2 sans l’extension Way of Life, je sais que je n’aurai pas accès à certaines options pour mon dirigeant. C’est forcément frustrant dans un jeu de stratégie, qui repose sur un éventail de choix le plus large possible.

CK2 : the Republic permet de colorier aussi les mers.

Ce racket à l’extension n’a pas toujours été aussi visible, lorsque les extensions se contentaient d’ouvrir des possibilités de jeu parallèles. Dans CK2, Sword of Islam ouvre la voie aux musulmans, Rajah aux Indiens, tandis que The Republic permet de jouer une cité commerciale comme Venise. Aucune de ces extensions n’est donc nécessaire pour jouer "totalement" un roi chrétien. On retrouve le même principe chez Creative Assembly (les Elfes dans Total War : Warhammer) ou Eugen Systems (Tsahal dans Wargame : Red Dragon). En fait, on peut constater que Paradox Interactive fait attention à commencer les séries par de tels DLCs optionnels : les premiers pour EU4 et HoI4 ne font que proposer respectivement les Indiens d’Amérique (Conquest of Paradise) ou le dominion britannique (Together for Victory). Une manière, probablement, de ne pas offusquer un joueur qui vient déjà de claquer 40€ dans un titre tout frais. Mais, les possibilités de parallélisation étant épuisées, ce mécanisme est devenu l’exception plutôt que la règle.

Agence de Recherche en Jeu de Stratégie

À défaut de trancher sur la question du prix, penchons-nous donc sur l’intérêt ludique du système. Le mode de financement par DLC aurait tout pour plaire. Il est plus honnête que le kickstarter ou l’early access, puisque l’on paye à chaque fois un produit fini — modulo le patch correctif qui suit généralement peu après —, après la publication des critiques. Il est aussi plus souple, plus granulaire que le simple enchaînement de titres (par exemple, passer à EU5 directement après EU4), qui demande aux développeurs de tout remettre à plat [2]. Ici, les recettes de chaque extension permettent de financer la suivante, assurant un financement pratiquement continu. Pour entretenir le lien avec sa communauté, Paradox met d’ailleurs un point d’honneur à communiquer un developer’s diary par semaine dès qu’une future extension est annoncée, généralement entre 10 et 20 messages au total.

Cette approche sur la durée fait que le studio de développement est peut-être ce qui se rapproche le plus d’un laboratoire d’idées ludiques, prenant le temps de creuser des concepts et d’explorer des mécanismes, tout en s’appuyant sur une base stable. On a par exemple assisté à des améliorations dans le système de combat : tandis que les premières versions de CK2 ou EU4 se contentaient d’un jeu de taquin assez pauvre, de nombreux ajouts — tantôt par patches gratuits, tantôt via la partie payante des extensions — sont venus le rendre nettement plus intéressant : construction de forts, possibilité de s’organiser avec les IA alliées, distinction entre armées temporaires ou permanentes, etc. Ce genre de subtile modification est difficile à obtenir avec le système d’early access — où l’on ne peut pas s’appuyer sur un logiciel fini — ou en sortant un nouveau titre — où si certains problèmes peuvent être réglés, c’est pour laisser la place à d’autres, apparus par des modifications trop importantes.

War, war sometimes changes (EU4).

Par la suite, ces modifications graduelles sont d’ailleurs réutilisées lorsque vient un nouveau titre : en découvrant le nouveau Stellaris, premier de sa lignée, l’habitué des Paradox s’amuse à retrouver les morceaux des divers titres dont ce dernier est le patchwork : le découpage de notre empire ressemble aux royaumes de CK2, le morcellement des populations rappelle de loin celui de Victoria, pour ne citer que les plus grossiers. L’interface, très importante dans ces jeux complexes, progresse également toujours à un rythme régulier, même si les progrès sont plus difficiles à mesurer. L’un dans l’autre, le studio mène une évolution en plusieurs étapes : principalement par petits pas, qui sont régulièrement fusionnés en de nouveaux titres.

Limitations académiques

Mais à trop ressembler à de la science, Paradox Interactive embrasse aussi ses déficiences, à commencer par l’obligation de publier à tout prix. Il faut qu’il y ait des DLCs à intervalles réguliers, ce qui produit nécessairement des résultats plus faibles que d’autres. Et là où la R&D Paradox diffère de la véritable recherche, c’est qu’elle s’interdit de revenir en arrière. On peut revenir sur une avancée scientifique, mais on ne peut pas annuler un DLC sorti, payé par des milliers de joueurs, même lorsque le contenu ne convient rétrospectivement pas.

L’autre perversion importée des méthodes scientifiques est le morcellement forcé des publications. Celle-ci est plus récente dans l’histoire de Paradox ; elle n’ est apparue que lorsque le studio s’est assuré de la viabilité de son système économique. Elle consiste à ne pas tout mettre dans le même panier pour se garder de quoi sortir plus tard. Il est par exemple très curieux que le dernier Hearts of Iron 4 n’ait à sa sortie pratiquement aucun mécanisme de renseignement ou d’espionnage, alors que l’épisode précédent en avait depuis le départ, et que c’est un pan important de la Seconde Guerre, sinon de l’imaginaire que l’on en a. Il faut donc s’attendre à ce qu’une extension s’y consacre par la suite. En somme, le développement du software pourra ainsi s’étaler sur plusieurs années. Pour les développeurs, c’est tout confort : on économise sur une partie, que l’on pourra toujours faire payer plus tard si on peut en financer le développement — la difficulté étant de donner tout de même au jeu l’apparence d’un jeu fini, à tout moment.

Pour conclure la liste des récriminations, les jeux deviennent de plus en plus complexes, puisqu’il faut à chaque fois ajouter des mécanismes. À présent, CK2 et EU4 ont atteint un niveau de complexité très élevé. Les joueurs ayant suffisamment suivi l’évolution du software ont pu s’adapter pas à pas, mais les néophytes risquent se retrouvent devant un immense mur. C’est aussi pour cela que chaque nouveau titre redescend nettement la difficulté de la prise en main — HoI4 est par exemple bien moins ardu que son prédécesseur : on se laisse ainsi une marge pour les ajouts à venir.

Et à long terme ?

On le voit, le mode de développement par DLC a beau être tentant, il est également truffé de pièges. Il demande donc une grande rigueur, et il faut reconnaître que Paradox ne s’en sort pas trop mal. On s’en rend particulièrement compte en regardant ce qui se passe chez les voisins. Colossal Order, également édité chez Paradox, a voulu adopter la même stratégie pour Cities : Skylines. Bien que classique, le jeu initial était très solide, mais les développeurs se sont complètement fourvoyés par la suite en alignant des DLCs cosmétiques (la nuit, la neige), au lieu de revenir sur les faiblesses réelles de leur titre. Le jeu n’en est que de plus en plus bancal ...

Le studio de Paradox n’en est pas là. A-t-il pour autant atteint un équilibre ? Difficile de jauger les relations houleuses qu’il entretient avec sa fan-base, point déterminant pour le futur du studio. Toujours est-il que dans le contexte tumultueux du jeu vidéo, la solution a tout compte fait le mérite d’aller, bon an mal an, dans le bon sens ludique.

Notes

[1] Extensions cosmétiques comprises, sans passer par les "collections". Pour savoir ce qu’a payé un collectionneur day one, il faudrait toutefois prendre en compte la baisse du prix des premières extensions, qui coûtaient plus cher à la sortie.

[2] Cela dépend bien sûr de la culture de chaque studio. Les différences entre Dominions 3 et 4, par exemple, frôlent ce qui se fait en simple DLC chez Paradox.

Il y a 1 Message pour "Financement de la recherche ludique"
  • Catel Le 7 avril à 23:20

    J’ai quand même l’impression que tout ça (au moins pour CK2) consiste à rajouter des couches de complexité mais pas de la profondeur au jeu (attention nuance). Prolonger la durée de vie d’un produit en multipliant les features qui finissent par décourager les nouveaux venus et le réserver à un carré de fidèles n’est pas exclusif à Paradox. Dans CK2, les trucs à comprendre se multiplient comme des petits pains mais n’apportent toujours pas de grande profondeur au titre, où au final tu fais toujours la même chose pendant 600 ans afin de blober, avec 2-3 variantes si tu joues les vikings ou les musulmans. La gestion politique (vous savez des trucs genre s’occuper d’un pays, l’économie, le peuple) a toujours été zappée au profit des guéguerres Game of Thrones sauf que ça se fait à travers une interface ni faite ni à faire. Rien que comprendre pourquoi untel est n°2 dans l’ordre de succession est parfois une gageure alors que tout le sel du jeu se base sur ça.

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