Le jeu d’aventure bouge encore

Gemini Rue

Entretien avec Joshua Nuernberger

Joshua Nuernberger, l’auteur de Gemini Rue est un jeune étudiant à l’UCLA (Université de Californie, Los Angeles). Il n’en est pas moins un connaisseur averti du jeu d’aventure, et presque un vétéran de la scène AGS (Adventure Game Studio, voir notre article dédié dans ce dossier). Entretien avec un prometteur touche-à-tout.

Merlanfrit : Vous êtes plutôt jeune, et je suppose que vous n’avez pas joué aux classiques de l’aventure comme Beneath a Steel Sky ou Monkey Island à leur sortie. Comment avez-vous découvert ces jeux, et le genre en général ?

Joshua Nuernberger : Il y a beaucoup d’avantages à être l’avant-dernier d’une famille de six enfants, et j’ai pu découvrir des œuvres qui n’étaient pas vraiment de ma génération. Mon frère aîné m’a fait jouer à The Secret of Monkey Island quand j’avais huit ans environ, et ça a été une révélation, plus que tout ce que j’avais pu essayer auparavant. A partir de là j’ai pu découvrir le genre à mon rythme.

Pourquoi inclure des séquences d’action dans Gemini Rue ? Est-ce que c’est en souvenir de l’époque où les jeux d’aventure étaient de grosses productions avec de vastes ambitions ?

Chatroom

Pour chacun des jeux que je fais, j’essaye de faire quelque chose d’un peu différent, d’innovant, par rapport au format traditionnel du jeu d’aventure, parce que celui-ci commence à s’user au bout de vingt ans. Pour La Croix Pan, mon premier jeu, j’avais essayé d’intégrer des phases de combat à la première personne. Dans Chatroom, j’ai mêlé la narration et les commandes textuelles au parser. Alors en créant Gemini Rue, je savais que je voulais essayer quelque chose de différent, mais je voulais aussi que ça colle avec l’histoire. Comme Azriel est un ancien assassin et que Delta Six (les deux héros du jeu, NDLR) s’entraîne au pistolet, ça me paraissait une bonne idée d’incorporer des phases de combat au gameplay.

La Croix Pan

Gemini Rue est un jeu résolument rétro. Pourquoi utiliser une basse résolution ? Est-ce que c’est lié à des contraintes techniques ou avant tout une décision artistique ?

Ça tient un peu aux deux. C’était plus pratique de travailler en lo-res pour gagner du temps, et artistiquement ça fonctionnait avec l’esthétique du jeu. La basse résolution renforce le côté rétro et permet aussi au spectateur de remplir les détails par sa propre imagination.

Beaucoup de jeux ou de films de SF contemporains ont un côté nostalgique, et font abondamment référence aux œuvres du passé. Vous faites preuve de beaucoup de respect pour les classiques de la SF, en citant Blade Runner et son atmosphère de film noir, ou encore une prison à la THX 1132... Est-ce que c’est plus difficile d’inventer un futur tout neuf aujourd’hui ? Pourquoi continuer à rêver d’un futur inventé il y a trente ou quarante ans ?

Avec Gemini Rue je voulais un futur qui périclite, dans lequel si la technologie a progressé, ce n’est pas le cas de l’humanité. C’est quelque chose qu’on trouve dans Blade Runner, Cowboy Bebop ou Firefly. Il y a une citation qui de mon point de vue résume bien cette atmosphère : "le futur n’est plus ce qu’il était"… c’est bien ce qui se passe dans le système Gemini.

Cowboy Bebop

Ce que j’ai aimé à la fin de Gemini Rue — je vais rester vague pour ne pas trop spoiler — c’est que le passé, qui est au centre du jeu, semble finalement laissé de côté. Est-ce que c’est le message que vous vouliez faire passer ?

Je suis resté bloqué un moment sans savoir comment finir le jeu, avec toutes les questions de mémoire, d’identité, et ce que je voulais laisser aux joueurs. Au final, j’ai décidé que je ne voulais pas m’embarrasser de ces questions philosophiques, mais aller de l’avant. Et c’est ce que j’ai fait !

Vous avez réalisé la plus grande partie de Gemini Rue en solitaire. Qu’est-ce qui est le plus difficile quand on travaille seul ?

Le plus difficile c’est probablement de se rendre compte si le jeu est fluide, tant du point de vue des énigmes que de la narration. Il faut vraiment une seconde opinion pour se rendre compte de ce qui fonctionne dans un jeu, parce que nécessairement on devient aveugle à sa propre création.

Est-ce que vous avez l’impression de faire partie d’une communauté, de la scène Adventure Game Studio (AGS) par exemple ? Comment décririez-vous le jeu d’aventure indé aujourd’hui ?

Je fréquente la scène AGS depuis 2004 environ. Je ne sais pas ce qu’il en est pour la scène aventure indé en général, mais AGS a eu plusieurs phases de croissance. Il y a eu une première renaissance avec des créateurs comme Ben Croshaw (connu sous le pseudonyme de Yahtzee, et auteur de plusieurs jeux AGS avant de devenir célèbre avec Zero Punctuation) et Dave Gilbert (le patron de Wadjet Eye Games, auteur des Blackwell). Puis dans les années suivantes la scène a proliféré et les vétérans ont fini par passer à des projets commerciaux, ce qui a augmenté le professionnalisme et la reconnaissance de tous les créateurs.

6 Days a Sacrifice, de Ben "Yahtzee" Croshaw

Vous vous voyez passer développeur indé à plein temps ?

J’aimerais vraiment travailler comme indé, mais je préférerais faire partie d’une équipe plus large. Travailler en indépendant permet beaucoup de liberté créative, mais le danger c’est de rester prisonnier de sa propre bulle. Le travail collaboratif peut vraiment aider à élargir les horizons créatifs.

Comment jugez-vous le jeu d’aventure contemporain ? Si l’on considère des jeux comme Heavy Rain et L.A. Noire, on a l’impression que le genre peut faire un retour sur le devant de la scène. Ça vous paraît possible ?

Je pense que l’atmosphère et le style propres aux jeux d’aventure ne vont pas disparaître, mais les mécanismes ont besoin de s’adapter au public d’aujourd’hui. Ils l’ont fait en partie, mais les joueurs contemporains n’ont aucune envie de perdre leur temps à rester coincés sur une énigme alors qu’ils pourraient jouer à quelque chose qui les satisferait à chaque instant, comme un Call of Duty. Je pense que nous allons assister à la fusion des principes du jeu d’aventure (la narration, les personnages, l’atmosphère) avec des genres et des gameplays différents.

Il y a 2 Messages de forum pour "Entretien avec Joshua Nuernberger"
  • potexto Le 18 janvier 2012 à 21:23

    La derniere question est assez optimiste. Les deux jeux cités sont biens loins des Monkey Island et autres jeux d’aventure à l’ancienne.

  • Martin Lefebvre Le 19 janvier 2012 à 13:26

    Oh je trouve qu’HR est un navet, mais dans son genre LA Noire me paraît pas plus mauvais qu’un Police Quest...

    Autant j’adore les classiques de Lucas, auxquels il m’arrive de rejouer, autant même les meilleurs (Monkey 2 et Day of the Tentacle) sont objectivement bourrés de défauts...

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