Poisson frais

Steel Division : Normandy 44

En ordre de bataille

La bataille de Normandie : c’est un peu le goût vanille du wargame, le retour aux sources, le classique du classique. Tout y est passé, du militaire hexagonal et méthodique à l’interprétation libre et fun, du FPS jusqu’au roguelike tankiste. Alors quand Eugen Systems se pointe à son tour sur ce champ de bataille, on hausse un sourcil. Mais bon, c’est quand même Eugen, alors on le laisse entrer et on écoute ce qu’il a à nous raconter.

Souvenez-vous : en 2012, Eugen Systems s’est distingué avec Wargame : European Escalation. Souple et dynamique, le jeu est découpé en deux parties : d’une part, une armurerie dense de plusieurs centaines d’unités différentes, où le joueur est invité à composer un deck ; de l’autre, le jeu de bataille proprement dit, un plateau simple et propre, presque abstrait. Le tout est encadré par un moteur graphique fabuleux, l’IrisZoom démarré dans R.U.S.E. (2010), permettant d’un coup de molette de passer de l’œil du général à celui du simple soldat au ras des champs de colza. Le succès entraînera le développement de deux suites, Airland Battle et Red Dragon, mettant en scène plus d’unités, plus de possibilités — avions, navires de guerre notamment —, des armées plus grandes aussi. De l’avis général, l’esprit relativement épuré qui soufflait sur European Escalation s’est un peu perdu dans le foisonnement de matériel militaire.

Close Combat : Gateway to Caen, dernier avatar d’une série entamée en 1996.

En faisant une pause avec Act of Agression, Eugen a pris le temps de pondérer l’évolution de sa série maîtresse et les reproches qui lui étaient faits. Aujourd’hui, Steel Division : Normandy 44 marque donc un retour en arrière, à la fois dans le gameplay et dans l’Histoire, puisque l’on rétrograde d’une guerre froide imaginaire à cette bonne vieille Seconde Guerre Mondiale — cadre déjà choisi à l’époque pour R.U.S.E.. Le rythme général est nettement ralenti, le nombre d’unité est réduit. En lançant quelques parties, on pense immédiatement à l’antique série des Close Combat, pour lesquels les frères Le Dressay — fondateurs d’Eugen Systems — n’ont jamais caché leur admiration. Le rythme de Steel Division reste certes nettement plus rapide, mais on hume les effluves lointains d’un Invasion : Normandy. Ce que résume Tim Stone chez RPS :

« Eugen me déconcerte. Pendant des années, ils ont nommé leurs créations Wargame Ceci et Wargame Cela. Leur dernier opus est [...] le plus wargamesque, le plus plausible à ce jour, et c’est maintenant qu’ils décident de changer le titre ! Cela n’a aucun sens. [1] »

Révision du moteur

Les modifications sont toutefois bien plus profondes qu’un simple changement de décor et un rapprochement de la caméra. Dans tous ses recoins, le gameplay a été repris, analysé, découpé, et méthodiquement compartimenté.

Découpage géométrique, le plus visible : le bocage normand de 1944 n’a rien à envier au damier germanique d’European Escalation. Les possibilités ludiques, revues et simplifiées — les véhicules sont obligés de contourner les haies, tandis que l’infanterie peut la traverser ou s’y planquer — y offrent d’innombrables jeux de cache-cache. Mais surtout, Eugen a l’idée de cristalliser le concept vaporeux de la ligne de front. A tout instant, une courbe mouvante sépare les forces représentées par des zones bleues et rouges. Chacun dans dans sa couleur, malheur aux unités perdues dans la mauvaise zone. Et cela change tout : finies, les attaques surprises ; adieu, petites jeeps de commandement qui se cachaient dans la forêt jusqu’à la fin de la partie. D’ailleurs, la victoire est directement mesurée par l’aire conquise par notre petite armée, ce qui se comprend immédiatement. Ce n’est peut-être pas un changement original, mais il s’impose si naturellement qu’on se demande comment les Wargame ont pu tenir sans.

Découpage temporel, ensuite : à présent, les batailles ont un début, un milieu et une fin, officiellement nommée phases de reconnaissance, d’escarmouche et de combat. En pratique, ça tire dès le début, mais pas avec les mêmes pétoires. A chaque étape ses unités spécifiques, l’infanterie rapide des premières minutes cédant peu à peu le pas aux lourds blindés de fin de partie. Impossible donc de masser ses plus gros tanks dès le début pour asséner un gros coup ; en début de partie, la moindre unité blindée a un rôle capital. Le jeu y gagne également en facilité d’équilibrage, point noir de la série des Wargame : déplacer une unité d’une phase à une autre permet un ajustage plus fin.

Vaste choix de Shermans selon temps d’arrivée, quantité, vétérance, avec commandant ou blindage supplémentaire.

Découpage administratif, enfin. Le joueur novice découvrant Wargame avait la tâche ardue de composer un deck d’une soixantaine d’unités à choisir parmi des centaines, voire des milliers d’unités [2]. Pour couronner le tout, les rééquilibrages répétés rendaient les decks obsolètes au bout de quelques mois ... curieusement, Eugen ne s’était pas vraiment préoccupé de ce problème jusqu’ici. Dans Steel Division, enfin, les unités sont sagement rangées dans des divisions que l’on ne peut pas mélanger. Selon ses goûts, on choisira les blindés légers de Leclerc ou des SS parachutistes. Si je choisis la 3e division blindée US, il me faudra choisir entre plusieurs versions d’un tank Sherman, mais je n’aurai pas le droit aux Churchill britanniques. Ainsi contraint, il est difficile de se tromper lourdement, et le système évite également les combinaisons trop puissantes qui ont tendance à rapidement inonder les parties online. Il y aura toujours des divisions plus puissantes que d’autres, mais elles seront plusieurs à se partager le gâteau sur les 18 fournies.

À vos ordres, colonel

A voir ce Steel Division tellement plus organisé que ses aînés, on en vient à se demander s’il reste encore du potentiel ludique. La ligne de front empêche les trop grosses surprises, les divisions sont verrouillées. Les changements du gameplay sont autant d’œillères dont le but est d’empêcher le jeu de dévier de la jolie petite guerre qu’a voulue Eugen Systems. À trop nettoyer le gameplay de ses tares, ne bride-t-on pas aussi toute inventivité de la part du joueur ? Ne risque-t-on pas de se contenter de regarder deux tanks qui se tirent dessus en attendant de voir lequel explose en premier ?

C’est tout le contraire. On a toujours joué aux Wargame, par exemple, sous la menace du helo rush, c’est-à-dire un envoi massif de troupe aéroportées venues casser notre base de départ dès le début et remporter ainsi la partie. Une ouverture devenue emblématique du non-jeu : elle peut se contrer, mais reste dans le meilleur des cas une partie sans intérêt. Outre que la période adoptée dans Steel Division n’autorise pas les hélicoptères, les nombreux recadrages opérés par Eugen préviennent les tactiques absurdes de ce type pour se recentrer sur le véritable (war)game.

Un peloton de parachutistes allemands évite soigneusement la ligne de vue d’un blindé britannique.

On redécouvre alors le plaisir de réfléchir réellement à notre tactique. Estimer les forces en présence grâce à quelques éclaireurs, prévoir un assaut couvert par des fumigènes, ou envoyer deux blindés sur l’autre aile pour contrer une percée. Ne jamais trop dégarnir une zone, pour conserver ne serait-ce que l’illusion d’une ligne de front ; sans cesse s’occuper ça et là de nos petits soldats, se méfier des buissons traîtres ; placer des canons aux points stratégiques, mais les déplacer régulièrement pour tromper les bombardiers. Avec son rythme plus lent qu’un véritable RTS, Steel Division fait fonctionner notre cerveau plutôt que les réflexes. Et nous laisse le temps de savourer le résultat ... ou de rattraper la catastrophe.

Il y aura toujours, évidemment, d’autres gambits, la masse des joueurs trouvant forcément des failles dans la quantité d’unités à disposition. Il faut l’accepter, Steel Division ne sera jamais parfaitement équilibré. Après quelques dizaines d’heures, on pestera contre l’épaisse armure des AVRE, la portée du canon sk 18 ou l’avantage donné aux alliés en général, en attendant le prochain patch. Eugen ne sait décidément pas faire un jeu propice à la véritable compétition. Il y met trop de passion. Est-ce vraiment une mauvaise chose ?

Une si jolie guerre

Bien sûr, tout cet attirail traduit aussi une certaine approche du conflit. Un Flashpoint Campaign ou un Command Ops vont par exemple s’amuser à nous mettre des bâtons dans les roues, en jouant sur l’inertie des ordres et l’imprévisibilité de la bataille, avec l’objectif de démontrer la guerre fait toujours exploser tous les plans. Chez Eugen, c’est le paradigme inverse : on a volontairement donné au joueur un maximum de clarté et de maîtrise.

La bataille de Normandie vue par Eugen apparaît alors comme une guerre idéale, un conflit tiré d’un manuel. Un diorama de modéliste, accentué par le moteur graphique si mignon et les couleurs gaies de l’été normand — on est presque surpris de ne pas avoir droit au tilt-shift lorsque l’on zoome, comme dans un Cities Skylines. On peut regretter une telle mise en scène, qui contraste avec un respect tatillon de l’Histoire par ailleurs. Mais le choix a le mérite d’être assumé et assez explicite. Avec Steel Division, on n’a aucun scrupule à jouer aux petits soldats. Au doigt et à l’œil, ça fonce, ça pétarade, ça explose. Et ça fait du bien.

Voir aussi notre interview de MadMat, community manager chez Eugen, réalisée à l’époque de la sortie de Wargame : Red Dragon.

Notes

[1] « Eugen baffle me. For years they’ve been calling their creations Wargame This and Wargame That. Their latest effort is [...] the most plausible, wargamey thing they’ve ever done, and yet they decide now is the moment to rebrand ! It makes no sense. »

[2] C’est une lubie récurrente des développeurs de wargame que d’essayer de représenter le plus d’unités possibles. Pour relativiser, rappelons que Command : Modern Air / Naval Operations catalogue l’intégralité des unités navales et aériennes (ainsi que leur armement et capteurs) depuis 1950.

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