Surgelé

Drakkhen

Désolation (1)

Est-ce parce que c’était l’un de mes premiers jeux ? Est-ce grâce à la touche scénaristique de François Marcela-Froideval ? Est-ce simplement parce qu’il s’agit réellement un jeu à part ? Cela fait un quart de siècle que je connais Drakkhen. Je ne pense pas que c’est le meilleur des jeux de rôle, évidemment, mais c’est celui que je chéris entre tous. C’est comme votre obscur groupe de musique préféré : vous faites partie des quelques personnes qui savent entendre une langue rare. Cela fait un quart de siècle que je joue à Drakkhen, et je ne l’avais toujours pas fini. Il fallait y enfin y remédier.

L’écran titre de la version PC. La version Amiga est accompagnée d’une mélopée démoniaque avec une voix perceptible bien que le message en reste obscur (« Anhak Drakkhen Agnahir Hurthd »)

Avant de jouer

En 1989 la finesse graphique des jeux vidéo, tout comme la profondeur de leur contenu sont limités par des questions de mémoire ainsi que par la taille modeste des équipes de développement. Drakkhen est quasiment un jeu de garage : les crédits mentionnent en tout et pour tout neuf personnes pour la version PC... Le jeu a ainsi un aspect un peu brut. Outre l’écran titre et celui de création de personnage, rien ne précède le début de l’aventure. Pas même quelques lignes de texte : le joueur est balancé directement en rase campagne, face au premier château à explorer.

Nus, ou presque, les membres de l’équipe sont livrés à eux-mêmes dès le début de la partie. On a toutefois en point de mire notre première destination.

Le livret accompagnant le jeu est de ce fait un support particulièrement important pour l’immersion. Un espace pour développer une histoire qui sera à la fois capitale mais discrète dans l’aventure, un espace d’expression libre pour des graphismes et une imagination bridés par les limitations informatiques. Plus que tout autre, le livret qui accompagne le jeu est ici une invitation. Car l’auteur après tout n’est pas n’importe qui. François Marcela-Froideval, grande figure du jeu de rôle en France, s’y entend en histoires épiques et en machinations infernales, comme il l’a longuement démontré dans les Chroniques de la Lune Noire (on retrouve d’ailleurs des illustrations d’Olivier Ledroit, premier dessinateur des Chroniques, dans le manuel du jeu). Pourtant les récits qui servent d’introduction à Drakkhen sont plutôt éloignés de ce dernier exercice. Pas de complots ni de luttes de pouvoirs (cela viendra toutefois dans le jeu, et généreusement), peu de personnages.

Une illustration du manuel, par Olivier Ledroit, avant la gloire des Chroniques de la Lune Noire.

Introduit par quelques vers et citations d’ouvrages imaginaires, dont certains d’Agnahir Hurthd, le « Suprême dragon primordial », le manuel s’ouvre sur plusieurs textes qui évoquent un monde en train de s’éteindre. L’atmosphère d’ensemble évoque tantôt Lovecraft (avec des éléments de langage caractéristiques comme ces fameux « grimoires infâmes »), tantôt l’Edgar Poe des Aventures d’Arthur Gordon Pym (avec le journal de bord d’un navire en perdition dans des eaux inconnues). Voici l’histoire en deux mots : la mort du dernier dragon, tué par un paladin inconscient, sonne le glas de la magie sur laquelle repose la survie de l’humanité. Le seul moyen de faire renaître cette magie est d‘aller à la recherche des dragons primordiaux, sur une île jusqu’ici ignorée des hommes. Bien évidemment, c’est là qu’intervient le joueur, chargé de mener sa petite équipe de quatre personnages sur l’île en question… Curieux d’ailleurs comme dans ces cas là les « équipes » sont souvent constituées de quatre personnages, même quand le bon sens le plus élémentaire suggèrerait d’y aller en nombre. Puisque de toute façon on finit toujours par se foutre sur la gueule.

L’île sans retour

Nous voici donc avec nos personnages, lancés dans l’aventure mais en n’ayant aucune idée précise de ce qu’il faut faire. Il est vaguement question de retrouver un humain, mais on ne le retrouvera jamais. Jamais vivant du moins. L’aventure est en fait dictée par les rencontres avec les seigneurs des lieux : huit « drakkhen princes » qui n’ont de cesse de se déchirer et de se trahir à travers deux camps, l’un favorable aux hommes et l’autre non (évidemment). Le joueur ne sera pas en reste dans la cascade des règlements de comptes, puisqu’il en viendra à tuer Hordtkhen, le prince qui lui met pourtant le pied à l’étrier dans cette aventure. Pour résumer, le jeu consiste à récupérer dans un premier temps les gemmes des huit princes et princesses. Il est possible de les récupérer en tuant leur porteur, mais il faudra parfois les obtenir par le dialogue.

Hordtkhen vous menacera dès la première visite, mais il vous confiera une mission. Ne l’oubliez pas, car un retour bredouille en fera aussitôt un ennemi mortel…

Loin du easy gaming piteux qui est devenu la norme actuelle du jeu de rôle grand public, Drakkhen propose un univers ouvert mais exigeant, où la marche à suivre n’est donnée qu’une seule fois – pas toujours de façon très claire – et où un faux pas peut définitivement ruiner la partie. Tuez par exemple Hordtkhen de façon prématurée (ce qui est tentant car il devient très vite agressif) et vous pouvez dire adieu au déroulement normal de la partie… C’est bien lui qui vous donnera la mission qui enclenche le scénario du jeu. Cruel, ce dernier vous laissera jouer longtemps alors même que vous aurez condamné votre partie. Le monde ouvert de Drakkhen permet de croire longtemps que l’on va récupérer le fil de l’histoire alors que les ponts sont définitivement coupés. A la fois faiblesse et force du jeu, cette impression d’être un peu livré à soi même et régulièrement perdu est aussi le fruit d’une époque dépourvue d’internet. Il y avait bien le minitel en 1989, mais dans cette autre temps les informations étaient rares, chères et d’un accès peu commode…

La fameuse tête de chien, qui apparaît quand on se prend les pieds dans une croix tombale. Véritable punition, ce monstre ne donne ni trésor ni même point d’expérience.

Le jeu n’est pas facile, le monde dans lequel on évolue non plus. L’univers de Drakkhen est inhospitalier, froid et dépourvu d’humains. Pas de nains non plus, ni d’elfes mais une certaine variété dans la déclinaison des races dragonoïdes et une floppée de monstres inattendus. Une simple bouche flottant dans l’air, une silhouette féminine ondulante au murmure lascif (évoquant un panneau lumineux de boîte de strip-tease), ou bien un guerrier géant en fil de fer, une tête de chien géante surgie du sol... Le bestiaire est parfois tout bonnement surréaliste.

Etrange ergonomie : du détail préparatif à la résolution en bouillie

Si peu de critiques ont été formulées sur l’univers et le scénario du jeu, qui sortent encore aujourd’hui nettement de l’ordinaire un brin convenu de la fantasy (devenue rarement fantaisiste), Drakkhen a vu son gameplay critiqué. En effet les combats sont assez difficilement gérables, les quatre personnages attaquant automatiquement l’ennemi dès qu’il apparaît. Pas de « pause active » bien sûr, et toute velléité tactique se révèle vaine une fois le combat débuté. La gestion des sorts en combat n’est guère satisfaisante non plus (si le personnage est en mode lancer de sorts il balance tout ce qu’il peut automatiquement en quelques secondes).

Une bouillie de combat aggravée par la nuit.

Le joueur subit ainsi les combats plus qu’il ne les mène, et la gestion de la magie s’avère assez mal pensée (il n’y a que deux sorts réellement indispensables). Drakkhen n’est pas un jeu « sympa », ni pratique. A vrai dire il ressemblerait presque à une anti-leçon d’ergonomie. Obscur et bordélique dans son maniement, il semble prolonger narquoisement cette incommodité à tous les niveaux…

A suivre.

Il y a 3 Messages de forum pour "Désolation (1)"
  • Damien Le 4 juillet 2013 à 14:24

    Merci pour cette intéressante chronique dont j’attends la suite avec impatience !

    J’avoue n’avoir jamais vraiment joué à Drakkhen, mais je m’étais pas mal amusé sur sa "suite", Dragon Warrior sur SNES. S’il conserve l’univers ouvert du premier, les combats s’y déroulent en mode "beat’em up", ce qui les rends bien plus intéressants...

  • julien Le 8 juillet 2013 à 10:03

    Je suis allé chercher les tests des magazines de l’époque, pour rigoler. Avec un recul de près de 25 ans, c’est intéressant : on a l’impression de voir nos ancêtres préhistoriques s’émerveiller de l’invention de la roue. Duy Minh, dans le Joystick n°11, décrit ainsi "un jeu facile à manipuler avec une magnifique 3D et des paysages superbes", "peut-être un peu trop simple dans la magie, les combats et les actions" (85%). Eric Caberia juge dans le Tilt n°75 l’interface utilisateur "simple et conviviale" et la réalisation technique "superbe". Le simple fait, à l’époque, d’une interface presque entièrement souris est perçu comme un grand progrès de l’ergonomie !
    Gen4, dans son n°18, est à l’unisson. Didier Latil parle d’un "système de jeu ultra-simple, à la fois puissant et convivial" ; Jean Delaite répète : "tout se fait très simplement" ; et tout le monde insiste sur la qualité de la 3D et sur le scénario du jeu (95%).
    Et nous, comme toujours face au progrès, on a l’impression d’être des dégénérés.

  • rekom Le 8 juillet 2013 à 11:50

    Oula ce coup de vieux Julien...

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