Pané

Oxygen Not Included

De l’eau dans le gaz

Cela fait bien longtemps qu’on n’a pas mentionné Dwarf Fortress dans ces colonnes. Ah, encore cette vieille lubie, soupirez-vous peut-être. Que voulez-vous : bien qu’un peu enlisé ces dernières années, son ambition couplée à un développement régulier aura été à l’origine de nombreuses innovations vidéoludiques. Un exemple fondamental : en 2007 alors que le jeu commençait à percer dans la sphère indie, Tarn Adams décide d’un coup d’ajouter une troisième dimension au jeu, prenant le risque de démolir tout l’édifice. Se greffe alors toute la question de la physique de son modèle. Notamment l’écoulement des liquides, eau ou lave, qui donnent lieu à des algorithmes assez intéressants. Dix ans plus tard, tous les titres ayant repris la philosophie de la Fortresse auront été des projections — souvent littéralement, en deux dimensions — ne reprenant qu’une partie de l’immense vision des frères Adams. Et rares sont ceux qui ont osé jouer avec les élements. Sauf Oxygen Not Included, qui a su exploiter ce moteur ludique.

Les premier coups de pioche dans Oxygen Not Included se font donc l’écho d’un Dwarf Fortress allégé. On y dirige une équipe de clones, sadiquement fabriqués dans le seul but de coloniser un astéroïde et tenter d’y vivre le plus longtemps possible. Cela n’a guère de sens — pourquoi créer des besoins pour tenter d’y répondre difficilement ? — mais personne ne s’en offusquera, en tout cas pas nos exilés qui veulent bien vivre sur un astéroïde, mais il leur faut un lit pour dormir, de la nourriture, des toilettes. Et de l’oxygène, bien sûr ; nos explorateurs le respirent pur, c’est plus simple. Contrairement à ce que laisse entendre le titre, il y en a déjà, et même plein. Un minéral produit spontanément le précieux gaz, et fonctionnera au moins le temps de construire tranquillement des machines qui le remplaceront. Trop facile !

Infirmerie de campagne pour clones immunodéprimés.

Ballonné

Dwarf Fortress et ses répliques sont des jeux de gestion. Une sous-catégorie que l’on a déjà nommée jeu à agent : c’est-à-dire que l’on n’a pas d’action directe sur l’environnement, on ne peut que donner des ordres aux habitants des lieux, qui choisissent de réaliser telle ou telle tâche au gré d’un algorithme d’ordonnancement sur lequel nous n’avons que peu de prise [1]. Mais jeu de gestion tout de même, ce qui veut dire administration de biens : minerais à extraire, plantes à cultiver, énergie à produire. Et l’oxygène, donc.

Là réside le piège : flux ne veut pas dire fluide. Dans le jeu de production pépère, tous nos biens vont d’un point A au point B où ils sont transformés, puis du point B au point C. Une fois qu’ils y sont, ils y restent. Or Oxygen Not Included s’amuse justement à nous faire manipuler des fluides qui ne tiennent pas en place. Passe encore pour les liquides : comme on peut s’y attendre, ils coulent, et il suffit généralement de creuser un réservoir pour les maintenir en place. Mais les gaz ? Impossible. Ils sont pratiquement invisibles, s’écoulent dans un sens ou dans l’autre, selon leur densités relatives. Il faut même surveiller la pression, pas franchement le côté le plus réaliste du jeu : le simple fait de respirer, et donc d’absorber l’oxygène d’une pièce peut diminuer la teneur de son atmosphère par rapport à la pièce d’à côté, même sans porte étanche. Nul besoin de gros monstre s’il faut se battre contre le démon de Maxwell en personne.

En bleu, la zone respirable de la colonie.

Dans ma première partie, j’ai commis l’erreur de placer mon électrolyseur dans une zone ouverte. Or, le principe de l’électrolyse est de séparer les molécules d’H2O en dioxygène ... et dihydrogène. Lequel est plus léger, et surtout non respirable, ni par les humains ni par les plantations. Rapidement, les niveaux les plus hauts de mon installation sont devenus asphyxiants, tandis que les plus bas se remplissaient doucement de CO2, plus lourd. Sans parler des traces de méthane, d’origine incertaine ; de forts soupçons se portent toutefois sur les flatulences suspectes de l’un de mes astronautes. Tout cela laissant peu de place au précieux oxygène.

L’Intestin de Léviathan

À jongler ainsi avec les tuyaux, à tenter de se débarrasser de fluides que l’on n’a pas demandés, quelque chose tilte. Le jeu de survie, dont on a déjà parlé ces derniers temps, laisse régulièrement s’exprimer une fascination pour les excréments et les déchets. Ce sont le caca automatique de ARK dont on fait du fertilisant, ou les émanations de pourriture dans Dwarf Fortress. ONI emprunte la même voie : lorsque les toilettes sèches sont bouchées, nos Duplicants ne pouvant pas retenir leur vessie vont se soulager par terre, engendrant alors des pensées négatives chez ceux qui se retrouvent à marcher dedans. Et surtout risquant de polluer les précieuses nappes d’eau pure, qu’il faudra alors filtrer.

Lâcher accidentel de qu’on appelle pudiquement "eau polluée" en plein milieu de la colonie.

Il n’est pas interdit de voir là-dedans, au delà de l’humour pipi-caca, une impression bien plus profonde. Pas une réflexion à proprement parler, mais l’empreinte de la problématique des déchets dans la société de production-consommation qui est la nôtre. Le lopin d’astéroïde des Duplicants étant fort petit, on y voit immédiatement les effets d’une production qui ne se préoccuperait pas de ses effets collatéraux. Par manque de technologie, on est bien obligés de repousser des problèmes : stocker l’eau polluée au tout début en attendant de savoir la décontaminer. Mais, du fait de leur volatilité, des effets indésirables peuvent nous retomber dessus bien plus rapidement que prévu. Toute ressemblance avec un produit nucléaire ou pesticide n’est pas à proscrire.

Certes, ONI reste un jeu : contrairement à la vraie vie, il y aura des solutions magiques, ou au moins le croit-on. La technologie aidant, on va se débarrasser des problèmes : une écrémeuse à CO2 tout en bas, un filtre à l’eau par ici, une centrale à hydrogène, et voilà. Ça y est, la machine redémarre ; on peut se remettre à explorer, découvrir de nouvelles zones. C’eût été trop facile. C’est le moment que choisit l’agriculture pour frapper à notre porte. Voilà une plante qui nécessite une alimentation en eau polluée, une autre qui ne pousse qu’en présence de dioxyde de carbone, ou pire, dans une atmosphère de chlore. Il alors faut tout repenser, bricoler des tuyaux ici, des vannes là. Bref, le cauchemar — et la joie — de l’amateur de jeu de gestion.

Viscosités relatives

Petit à petit, tout s’éclaire, car tout suit le même chemin visqueux. Nos aventuriers survivent par exemple sous la menace constante de microbes de différentes souches. Ces derniers se développent dans certaines conditions, se déplacent et atteignent les clones les plus fragiles. Là encore, on y voit facilement un fluide, quoiqu’aux propriétés différentes. Et là encore, il s’agit de le contraindre, l’empêcher de se répendre. Seulement, à la place des portes étanches pour le gaz, on installera pour contraindre les germes de nombreux lavabos qui nettoient les astronautes : par exemple à l’entrée des cuisines et à la sortie des toilettes. Si la menace devient trop pressante, il faudra colmater les brèches avec du chlore. On ferme ainsi la boucle, en utilisant un gaz jusqu’ici indésirable pour contrer un autre danger vaporeux.

Une seule infobox récapitule au microbe près la propreté d’une case : nombre de bacilles sur le lavabo (avec la distinction de l’eau avant et après utilisation), sur l’eau qui se trouve par terre, dans l’air ambiant, et sur la dame.

Idem pour la température : l’environnement a tendance à devenir de plus en plus chaud lorsque l’on s’éloigne du centre originel de la colonie, réchauffant petit à petit nos appartements, empêchant les plantes de pousser. Pour contrer cette vague de chaleur, on installera pêle-mêle pompes à chaleur ou murs isolants. S’il fait vraiment trop chaud, peut-être peut-on produire de la vapeur ?

Cette conformité est assez logique. Le moteur interne n’utilise pas les équations de la mécanique des fluides, mais utilise un modèle par propagation, chaque cellule du jeu évoluant au gré des cellules adjacentes : c’est ce qu’on appelle un automate cellulaire. S’il est programmé pour le gaz et pour les liquides, autant continuer à l’utiliser pour d’autres variables, comme la température ou les microbes. En plissant les yeux, l’ensemble du jeu prend l’aspect d’un magma glissant lentement, que l’on tente de maintenir en place.

Et, après bien des tâtonnements, on finit par y arriver. Après le gaz et l’eau, on canalise le pétrole, puis les biens solides. Pour finir, on installe des tubes des transit pour que les astronautes eux-mêmes fassent partie du grand circuit de plomberie. Comme d’habitude, c’est la fuite en avant qui nous tient en haleine : il y a toujours un bidule à réparer, une extension à programmer. Quoique cette fois-ci, il manque un petit quelque chose : une motivation à explorer le dangereux astéroïde, un peu plus d’empathie envers les clones-esclaves. Oxygen Not Included sait mettre les gaz, mais il lui manque un petit peu de souffle sur la fin.

Notes

[1] Un peu plus dans ONI, qui nous laisse régler la "priorité" des tâches sur une échelle de 1 à 10.

Il y a 1 Message pour "De l’eau dans le gaz"
  • monsieurbonhomme Le 11 mai à 13:32

    Ayant joué aux deux, je trouve que Oxygen Not Included et Riwmorld se rapprochent beaucoup. Esthétiquement, Oxygen Not Included a ma faveur, mais c’est vrai qu’il lui manque un élément fondamental : une finalité, un but.
    Bien qu’après des heures de jeu, je n’ai pas fait décollé d’équipage des terres de Rimworld, sans savoir donc si c’est réellement possible, c’est une promesse qui suffit à faire vivre une petite flamme d’espoir.

    Merci pour cet article, très léger et rafraichissant à lire.
    Bonne journée

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