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Ni no Kuni : Wrath of the White Witch

Dans un mouchoir de poche

Qu’est-ce qui fait la différence entre un bon JRPG et un mauvais JRPG ? Une des réponses possibles se trouve dans les traces laissées par le jeu. Une fois fini, une fois soixante ou quatre-vingt heures passées sur un jeu, il est difficile d’avoir un avis totalement objectif tant l’œuvre a été consommée et vécue. Ni no Kuni, n’est ni le premier, ni le dernier jeu de rôle japonais qui laisse un étrange goût dans la bouche, entre perte de temps et beau voyage.

La petite ville de Motortown évoque dès les premiers instants de Ni no Kuni le talent du studio Ghibli, le roi de l’animation japonaise : il y a le dessin bien sûr, la musique de Joe Hisaishi, les anachronismes discrets, le charme un peu désuet des années 40 ou 50. On est Oliver, un petit garçon maudit par une sorcière maléfique et qui, après la mort de sa mère, se retrouve embarqué dans une histoire pleine de magie, de monstres à collectionner et de gens à sauver.

À première vue, il semble correct d’admettre que la promesse de Level-5 est tenue : ils voulaient nous offrir un jeu de rôle Ghibli et nous asperge dès les premières minutes de tout une succession de clichés et de situations vues et revues chez Miyazaki, Takahata et les autres (on oublie souvent qu’il n’y a pas que deux réalisateurs dans ce studio...). Pourtant, vingt heures plus tard, le constat est plus mitigé. Non seulement Ni no Kuni devient très rapidement générique (même si charmant, nous y reviendrons), mais le jeu va même jusqu’à raconter une histoire qui n’évoque pas forcément les personnages et les thématiques habituelles du studio. La simple présence d’un personnage principal masculin pose un doute, là où plus la majorité des films de Ghibli (18), plus de la moitié ont une héroïne (10) [1]

La parité chez Ghibli

Du moins, c’est l’idée qui germait dans ma tête en me baladant dans les très belles dunes de sable de Ni no Kuni. Il y a une différence entre ce qu’on pense “être” Ghibli et ce qui l’est réellement. On peut débattre sur certains films : Princesse Mononoke et Ponyo sur la falaise par exemple ont tous les deux comme personnages principaux un garçon, respectivement Ashitaka et Sosuke, dont la vie est perturbée par divers évènements dont l’arrivée de Mononoke et de Ponyo. Elles ne sont pas les personnages principaux des films qui portent leur nom. Il en va de même pour Le Château dans le ciel où la jeune fille est "la princesse" que le héros doit sauver. Quant au Voyage de Chihihiro ou Le Château ambulant, les personnages masculins, tous deux sorciers, sont clairement des personnages secondaires, même si très importants. Il y a donc une majorité assez importante pour les personnages féminins ce qui, en soi, n’est pas surprenant, surtout si l’on remarque que la plupart des films de Disney ont eux aussi un personnage principal féminin.

Mais retour au jeu : le héros de Ni no Kuni est un petit garçon qui sera rapidement accompagné par deux autres personnages, une jeune fille nommée Esther et un voleur, plus âgé, Swaine. La première impression, celle de ne pas jouer avec le “bon” personnage est donc erronée : il existe des Ghibli avec un petit garçon. Sosuke d’ailleurs, le héros de Ponyo sur la falaise, ressemble grossièrement à Oliver : petit garçon éveillé et curieux, quoique bien plus jeune puisqu’en maternelle. Reste l’idée persistente que quelque chose ne tourne pas rond. En avançant dans Ni no Kuni, le joueur devra faire l’aller-retour entre l’autre monde (le “ni no kuni” du titre) et Motortown. Les habitants d’un monde existent aussi dans l’autre, ils partagent la même âme. Cela offre donc quelques très courtes énigmes et des voyages un peu inutiles mais qui aèrent le début de l’aventure.

De l’autre côté du miroir

Alors oui, bien évidemment, le jeu se fend de quelques designs qui font immédiatement penser à du Ghibli ou plutôt à certains visages récurrents. L’épicière de Motortown évoque Yubaba de Le Voyage de Chihiro, Haru de Arrietty, le petit monde des chapardeurs ou la sorcière du Château ambulant : imposante femme, âgée et légèrement obèse, en opposition à la majorité des personnages du studio, plus ou moins ennemie. Il y a aussi ce travail assez fou sur le grimoire vendu dans l’édition collector. Les pages sont bourrées de dessins au style plus occidental, qui tranche avec le style des personnages et des créatures rencontrées lors de l’aventure ; comme par exemple dans Nausicaä ou Ponyo sur la falaise où les fresques et les dessins servant au générique sont dans un trait très différent du reste des films.

La promesse de la boîte, de la jaquette, du générique de début — après tout le producteur de Miyazaki travaille sur le jeu —, de la présence de Joe Hisaishi... une fois tout cela effacé, Ni no Kuni n’en reste pas moins un bon RPG, pas forcément original mais tout de même plaisant. Son genre — ou plutôt son sous-genre de JRPG — est assumé de A à Z, offrant une généreuse quantité de tropes, de clichés et d’éléments déjà vus ici et là. Comme la majorité des jeux Level-5, on est face à une œuvre un poil bancale et un peu ratée, piochant à droite à gauche des éléments pour se forger une identité à la fois accueillante et originale [2]. Ni no Kuni est en fait trois jeux en un : c’est une aventure à la ligne claire et droite comme un Dragon Quest, un jeu aux combats dynamiques et au cel-shading évoquant un Tales of, un système de familiers à capturer, chérir et faire évoluer rappelant immédiatement un Pokémon.

L’air du temps

Avec ces trois éléments parfaitement dosés, la complexité du jeu se révèle petit à petit, les combats mous du genou qui nous faisaient si peur il y a quelques mois se transforment rapidement en jolies joutes bouillonnantes et tactiques. Les décors visités n’auraient pas fait tache dans un Tales of, quand certains évoquent directement Vesperia, des forêts touffues, des déserts brûlants, des temples où résonnent les pas de nos héros. Le tout avec un peu plus d’argent ou de talent, qui insufflent à chaque ville et chaque donjon de Ni no Kuni un peu plus de vie qu’ailleurs. Et c’est là qu’intervient le compositeur Joe Hisaishi, le véritable sceau de qualité Miyazaki, qui inonde le jeu de grandes pistes épiques, tonitruantes et boursouflées, et qui sert de liant entre les séquences animées par Ghibli et les séquences de jeu de Level-5.

Reste que tout cela ne pourrait pas fonctionner sans la ligne claire de Yuji Horii, le père de Dragon Quest qui depuis dix épisodes nous raconte avec simplicité de jolies petites histoires, des contes. Le jeu de Level-5 porte en lui des traits caractéristiques de Dragon Quest : des légendes, l’évocation de mythologies occidentales, des méchants clairement identifiés, le sentiment d’être un tout petit héros maladroit et timide face à un destin plus grand que lui qu’il accepte (relativement) silencieusement. Et aussi sa musique : grandiloquente, épique, orchestrale, signée là-bas par Sugiyama et ici par Hisaishi. Dans les deux cas, deux grands scores, qui métamorphose chaque décor et chaque scène.

Bourré de détails charmants ou de séquences qui brisent l’éternel cycle town-field-dungeon, Ni no Kuni ressemble à s’y méprendre au petit frère de Dragon Quest VIII. Le tout supporté par un doublage et une traduction d’excellente facture, qui ne fait que accroître l’impression de jouer à un nouvel épisode de DraQue, notamment — encore lui — le huitième épisode tout en accents et en jeux de mots recherchés, qui mêle personnages ultra sérieux (le héros muet de DQ VIII et Oliver) et bouffons déclarés (Yangus et Drippy). Ces deux personnages partagent tous les deux un accent britannique bien précis, écossais pour le premier, gallois pour le second.

L’un dans l’autre, Ni no Kuni est une agréable surprise. On se retrouve avec dans les mains un JRPG très classique, père tranquille d’un genre en perte de vitesse sur console de salon, suite spirituelle de Dragon Quest VIII, petit frère sautillant et coloré de Pokémon (voire un brin plus excité, ce qui n’est pas plus mal), enfant riche et mieux habillé de Tales of. Trois références qui sont à l’heure actuelle les séries se vendant le mieux sur le territoire japonais [3] et qui représentent plus ou moins fièrement la famille des JRPG à l’ancienne, figés, incapables de se renouveler. En même temps, ça tombe bien, ce n’est pas ça qu’on attend d’eux.

Ni no Kuni est édité par Namco Bandai, qui développe et édite les jeux Tales of. Nous avons récemment parlé de Dragon Quest VIII avec La possibilité du ciel et de Tales of Vesperia avec La justice pour tous.

Notes

[1] Il y a 18 longs-métrages (en ajoutant Nausicaä qui a été produit avant la fondation du studio) Ghibli : Nausicaä, Le Château dans le ciel, Le Tombeau des lucioles, Mon Voisin Totoro, Kiki la petite sorcière, Souvenirs goutte à goutte, Porco Rosso, Pom Poko, Si tu tends l’oreille, Princesse Mononoke, Mes Voisins les Yamada, Le Voyage de Chihiro, Le Royaume des chats, Le Château ambulant, Les Contes de Terremer, Ponyo sur la falaise, Arrietty, le petit monde des chapardeurs et enfin La Colline aux coquelicots.

Sur ces 18 films, 10 ont un personnage principal féminin (Nausicaä, Mon Voisin Totoro, Kiki la petite sorcière, Souvenirs goutte à goutte, Si tu tends l’oreille, Le Voyage de Chihiro, Le Royaume des chats, Le Château ambulant, Arrietty, le petit monde des chapardeurs (Shō étant réellement un personnage secondaire) et La Colline aux coquelicots) ce qui nous donne 7 films avec un personnage principal masculin (Le Château dans le Ciel, Le Tombeau des lucioles, Porco Rosso, Pom Poko (qui possède au moins deux protagonistes principaux, tous les deux des tanukis mâles), Princesse Mononoke, Les Contes de Terremer et Ponyo). Il reste un film, Mes Voisins les Yamada qui est un véritable film chorale avec trois personnages féminins (la grand-mère, la mère et la fille) et deux personnages masculins.

[2] Rogue Galaxy qui lorgnait sur Final Fantasy XII par exemple, Fantasy Life qui picore Animal Crossing gracieusement...

[3] Quoique le MMORPG Dragon Quest X peine à convaincre sur Wii et surtout sur Wii U.

Il y a 7 Messages de forum pour "Dans un mouchoir de poche"
  • Billbis Le 9 juillet 2013 à 13:02

    Pourquoi diable utiliser la traduction anglaise pour désigner les films du studio Ghibli ? La plupart sinon tous ont un titre en français, et leur titre original est en japonais... Mine de rien, ça ma pal mal gêné pour lire cette critique.

  • Chloé Le 9 juillet 2013 à 13:07

    Question bête et un peu hors sujet, mais pourquoi mettre le nom des oeuvres de Ghibli en anglais ? Sauf erreur de ma part, leur titre original est en japonais, ça n’a donc pas de sens de le mettre en anglais plutôt qu’en français (surtout que les traductions FR sont sûrement plus connues du grand nombre)

  • Laurent Jardin Le 9 juillet 2013 à 13:48

    Je me suis fait la même réflexion en lisant l’article, et je m’apprêtais à poster un commentaire rageur avant de voir les deux précédents.

  • Anthony Jauneaud Le 9 juillet 2013 à 14:30

    C’est corrigé.

  • André Balso Le 10 juillet 2013 à 13:50

    Il manque quand même de souffle, ce Ni No Kuni. On ressent vraiment de trop près le côté adaptation d’un jeu DS (ce qu’il est de fait). Rien à faire, en "grand", ça ne passe pas. Par exemple, le fait de pouvoir sauvegarder quand on veut, ok sur une portable (qui peut s’éteindre à tout moment), mais là, ça détruit tout le côté épique de l’exploration du monde. Un overworld avec peu de lieux et complètement précalculé en tout point par ailleurs, qui devient du coup vite un peu triste. En plus, le côté micro-gestion des créatures aurait pu être intéressant, mais il est ici réduit à son strict minimum (et il y a un énorme problème d’équilibrage de l’XP). Enfin, les donjons sont encore plus plats que ceux d’un DQ (à l’exception du dernier - de la 1ère fin - qui recèle une très belle idée). Quant à la touche Ghibli, elle fait certes son effet, réel, mélodramatique, dans l’ouverture et à la fin (la vraie, la 1ère là encore ; très belle même si on la voit venir), mais pour le reste... Je suis persuadé que c’est un vrai bon titre pour une console portable (ce pour quoi il a été pensé initialement). "Dans un mouchoir de poche", effectivement. Mais l’adaptation PS3 n’était pas nécessaire. Par contre, une ressortie HD de DQ VIII, voilà qui vaudrait le coup ;)

  • cKei Le 11 juillet 2013 à 18:23

    Le jeu pour moi n’a pas été une "agréable surprise", mais plutôt une cruelle désillusion. Ça reste sympa à jouer, faire évoluer ses bestioles, tout ça, mais le principal problème reste qu’après avoir beaucoup promis, il ne va pas au bout de ses idées :

    Par exemple le système qui devrait nous demander de passer régulièrement du monde réel au Ni no Kuni pour débloquer les situations est complètement inexploité. En gros il faudra s’y rendre une dizaine de fois en tout et pour tout simplement pour rejoindre le curseur d’indication. Pas de recherche, pas de réflexion. C’est bien fade en comparaison par exemple des voyages dans le temps d’un Chrono Trigger qui a pourtant plus de 15 ans. Dans le même ordre d’idée, le principe de "cœurs brisés" sensé conditionner une partie du gameplay (hors combat) n’est finalement qu’une série de courses à faire entre les pnj qui souvent se retrouvent à moins de 100m l’un de l’autre.

    Question scénario, c’est du vu et revu. Exception faite du petit twist initial que je n’avais pas vu venir, je n’ai jamais été surpris. D’ailleurs le scénar est en tout point similaire à celui du manga Mär qui puisait déjà son inspiration ailleurs.

    La mappemonde parait bien faite au départ, mais est finalement assez vide. Il y a occasionnellement des objets et trésors à ramasser et quelques petits endroits cachés mais ça s’arrête là. De même, si de nombreuses quêtes optionnelles sont disponibles, elles se résument souvent à aller farmer un ennemi pour le capturer/chopper un objet ou trouver des morceaux de cœur pour aider une personne.

    Dernière promesse non tenue, le manuel du magicien sensé nous offrir de nombreux sorts est plus utile pour la recherche d’info que pour son but premier. En effet, les sorts ne peuvent en règle générale être lancés qu’à certains moment précis (qui vous sera explicitement indiqué) et bien souvent ne sont utile qu’une seule fois dans le jeu, pour passer un bref épisode du scénar.
    Ce qui m’amène à un autre point, le jeu est beaucoup trop dirigiste. OK, la cible du jeu est assez vaste (il s’adresse aussi bien aux RPGistes confirmés qu’aux jeunes débutants) mais il y’a des limites.

    Et pour finir, au niveau des combats, ceux-ci sont bien trop bourrin. Alors qu’on semble nous orienter au début vers une gestion assez tactique (avec des ennemis qui envoient de grosses techniques dont on doit se protéger, des alliées à gérer, etc...), le reste du jeu ne nous demande pas vraiment de l’exploiter. Y’a bien des créatures portées sur l’attaque, la défense et les sorts, mais finalement on en revient à un gameplay proche des changement de stratégie de FFXIII, en encore moins tactique et avec une IA aux fraises. C’est donc pas passionnant.

    Du coup, ça reste sympa à suivre mais sans plus.

  • Boxmanichou Le 7 août 2013 à 12:54

    "...entre perte de temps et beau voyage" ça résume tout à fait ce que je me disais de ce jeu !
    Sauf que le côté perte de temps m’a assez vite submergé d’autant plus que le système de combat est parfaitement inintéressant et bordélique à mon sens, j’ai tenu autant que possible avec l’idée que le système allait peut être finir par s’enrichir... et puis non. Bien dommage tout ça. En fait je crois que j’aurai préféré voir la version Anime de Ni no Kuni ;)

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