13. La criée

Road Redemption

Dans le rétro

Depuis le temps qu’il végétait dans ma bibliothèque steam, coincé entre tous ces jeux auxquels je n’aurai jamais le temps de jouer, j’ai enfin décidé de lui donner sa chance. Ayant quelques heures à perdre entre la dinde et la bûche aux marrons, j’ai donc lancé Road Redemption. Et s’il ne m’a pas déçu, on ne peut pas dire qu’il m’ait marqué. C’est normal : il est bien dans l’air du temps.

Il n’avait pas grand-chose pour lui le pauvre, laid comme un pou, idiot et répétitif, bref à se demander ce qui avait pu m’aguicher. Peut-être son nom, son visuel ou son concept ; autant de promesses d’affrontements à la barre à mine à contresens sur l’autoroute à dos de Kawasaki. Qu’y puis-je, j’ai un faible pour les jeux stupides.

Ce serait mentir que de prétendre que nous n’avons pas eu de beaux moments, Road Redemption et moi. Le premier contact fut même grisant, comme si un développeur fou avait implanté des battes de baseball dans Outrun. Ça fonce et ça défonce, que demande le peuple ? À ce qu’il paraît, c’est un hommage à un obscur jeu de bécanes qui connut son heure de gloire sur Genesis. À ce qu’il paraît encore, c’était mieux avant. Peut-être, je m’en fous, je m’amuse.

C’est vrai qu’il est moche...

Jusqu’à ce que se dévoile la vacuité globale de l’entreprise, prélude à une lente plongée dans l’ennui. Que les course se suivent et se ressemblent, les ennemis soient toujours les mêmes, les dialogues poussifs, on peut l’accepter lorsque le gameplay suit. L’embarrassant besoin d’attention est pardonnable aussi : qu’importe si Road Redemption nous encourage régulièrement à streamer nos exploits, car qui ne serait pas prêt en 2020 à vendre pères et mères pour quelques vues de plus sur Twich ? Mais que sous le jeu de bécanes se cache un rogue-lite poussif, c’est la mauvaise surprise de trop. On a beau essayer, mourir, essayer mieux à l’aide de la poignée d’XP grappillée dans le processus, on sait que la fin du jeu ne sera atteinte qu’au prix d’heures de grind. Et ce n’est pas comme si sa conclusion promettait de remplir notre vie en manque de sens. Alors comme tant d’autres avant lui, Road Redemption prend la poussière dans notre bibliothèque, puis est désinstallé d’un clic, renvoyé vers les limbes de la bibliothèque steam, purgatoire du jeu dématérialisé dont il ne sortira plus jamais.

Pourquoi alors lui consacrer plus que quelques lignes, s’il n’a rien d’exceptionnel au-delà de la sincérité touchante d’un underdog distrayant ? C’est déjà beaucoup il faut dire, et nombreux sont les jeux qui ne parviennent qu’à susciter le désintérêt passé l’écran titre. Mais au-delà de son authenticité, Road Redemption sort surtout du lot en tant que dernier titre me restant du désormais défunt Humble Monthly [1]. C’est donc sur cette note médiocre que se conclut le système d’abonnement mis en place en 2015 par Humble Bundle.

... et que toutes les courses se ressemblent

Plus si Humble

A son lancement, le Humble Monthly est pourtant porteur d’une belle promesse : celle d’une curation , autrement dit de la sélection de jeux de qualité chaque mois sous la forme d’un abonnement. Une manière de sortir les joueurs de leur zone de confort, de leur faire découvrir des expériences auxquelles ils n’auraient pas touché habituellement. Car la diversité est au rendez-vous : parmi les huit jeux mensuels, on a pu trouver de la simulation, de l’action, du point&click, du AAA, du jeu d’auteur, du platformer musical, du simulateur de culte démoniaque (pas seulement celui auquel vous pensez ; mais celui-ci aussi, injustement oublié) et même de l’ultra indé [2]. Une promesse, donc, de nouveauté et d’imprévu.

Cinq ans plus tard, le compte n’y est pas. Et ce qui ressort en survolant les cinquante 50 bundles parus, c’est une déprimante sensation de bouillie d’où émergent quelques titres. On a bien joué à tout ça, mais on s’en souvient à peine. Et si quelques expériences mémorables surnagent bien dans ce magma vidéoludique, elles proviennent de titres qui avaient déjà fait parler d’eux en dehors du bundle, et qui auraient certainement été achetés indépendamment de celui-ci — dans mon cas, Mad Max, MGS V ou X-COM 2.

60 Parsecs, joué, désinstallé, oublié.

Mais la promesse non tenue du Humble Monthly n’est qu’un écho de celle de Humble Bundle plus globalement, qui lançait le premier Indie Bundle il y a dix ans exactement avec un triple credo : proposer des jeux à des prix défiant toute concurrence, soutenir des œuvres de charité et donner une visibilité aux développeurs indépendants. Si les deux premiers de ces vœux semblent toujours d’actualité, le troisième a depuis longtemps disparu [3], submergé par la multiplication des offres : il y eut le jumbo bundle, puis le book bundle, le bundle for Android, avant les bundles d’éditeurs tiers, voire de jeux qui n’avaient strictement rien en commun (qui se souvient encore du very positive bundle ?).

Car depuis Humble Bundle s’est coulé dans le système. Dans ce monde, pour survivre il faut de la croissance. Il faut grossir de manière exponentielle, accumuler toujours plus : de jeux, de parts de marchés, d’offres alléchantes pour le consommateur. Peut-être Humble Bundle a-t-il perdu son âme avec son rachat par IGN en 2017, peut-être le ver était-il déjà dans le fruit, la jolie fable du studio indépendant Wolfire Games qui offre à ses consorts de grouper leurs forces pour plus de visibilité ne cachant qu’une start-up de plus. On pourra même lui accorder que ce n’est pas vraiment sa faute, tant toutes les plateformes en ligne suivent la même trajectoire, vomissant toujours plus de titres chaque semaine.

Love is dead, parfait exemple de "contenu"

Or cette dynamique se heurte vite à une contradiction algébrique. Les bons jeux ne se multiplient pas à l’infini, et à compter qu’il sorte un titre de la qualité de Hellblade : Semua’s Sacrifice tous les mois, comment faire pour en trouver sept autres afin de remplir un Monthly ? A la fin, on est bien obligé de faire du remplissage : on adjoint au produit d’appel quelques jeux qui se retrouveront bien vite relégués dans les tréfonds de nos bibliothèques. Chez les pros, on appelle ça du "contenu", et tant pis pour la belle philosophie originelle.

Ten Years After

A l’heure où tous consacrent tops et bilans à la décennie qui se conclut, l’évolution d’Humble Bundle reflète parfaitement les transformations de la décade. Car le système d’abonnement mis en place avec le Monthly — et repris par le Humble Choice, son successeur — est le symptôme d’un monde dans lequel on ne cherche plus tant à nous vendre des jeux qu’à s’accaparer notre temps. Un monde dans lequel Netflix voit dans Fortnite son principal concurrent [4], où Microsoft et Sony s’allient pour peser face à google et amazon dans la guerre à venir du cloud gaming et où Epic racole le client à coups de jeux gratuits et de bons d’achats. Or c’est connu : si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit ; ce qui importe maintenant, c’est de capter votre attention et de la retenir le plus longtemps pour vous fourguer jeux-services, abonnements, soldes et achats in-game.

Allez, viens gamin, viens. C’est gratuit.

Si cette lutte acharnée peut sembler de bonne augure pour le joueur-consommateur, il n’en est rien. D’abord parce que les sociétés susnommées ont en commun leur gigantisme [5] et que nous devrions tous nous inquiéter de savoir l’intégralité de nos catalogues de jeux indés entre leurs mains (faut-il rappeler que votre bibliothèque steam ne vous appartient pas, du moins pas tout à fait ?). Mais surtout parce que ce système participe de l’accélération du temps telle que l’a théorisée Hartmut Rosa dans son ouvrage Aliénation et accélération. A savoir que l’explosion des technologies de l’information, plutôt que de nous faire gagner du temps libre comme elles nous le promettaient, nous donnent au contraire l’impression de n’en avoir jamais assez. Car tout en facilitant la plupart de nos besoins, elles ont participé à la multiplication de ceux-ci, voire en ont produit de nouveaux.

Rosa prend ainsi l’e-mail en exemple : tandis qu’un salarié aurait consacré deux heures de sa journée à écrire 10 lettres dans les années 80, rédiger 10 mails dans les années 2000 ne lui en prend plus qu’une, lui faisant gagner une heure de temps. À condition qu’il ne se retrouve pas à écrire 40 ou 50 mails par jour, ce qui s’est bien évidemment produit. Un effet rebond déjà visible lors du développement de la voiture ou des transports en commun, qui ne nous ont pas tant permis de voyager moins longtemps que d’aller plus loin. Dans le monde du divertissement, cette accélération du temps se fait sérieusement sentir : les développeurs s’adaptent à la diminution de notre temps d’attention, les critiques se plaignent de la durée des jeux.

En plus de son Monthly, le souscripteur a accès au Humble Trove. Autant de jeux gratuit qu’il parcourt d’un œil las.

Loin de moi l’envie de sombrer dans la nostalgie : j’ai grandi en recevant un jeu tous les six mois et puis c’est tout, et ce n’était pas drôle. Noël 2003, j’ai trouvé True Crime, Streets of LA sous le sapin et je peux vous assurer que j’ai passé un semestre de merde. On notera cependant que l’engagement financier menait à une implication temporelle, et que le fait de lâcher soixante euros dans un jeu poussait le joueur à donner à celui-ci sa chance, aussi mauvais soit-il. La quasi gratuité actuelle pousse au contraire au zapping : on a de plus en plus de jeux disponibles, et vu qu’ils ne nous coûtent rien, nous n’avons aucune raison de nous accrocher.

La situation actuelle appelle donc à la vigilance, voire à un changement de consommation. Car il n’y a pas que le marché du jeu vidéo qui a évolué pendant la décade, mais aussi la manière dont on le perçoit. En 2010, le site sur lequel vous lisez ces lignes n’existait pas, la rubrique pixels du monde encore moins. Au cours de ces dix années il est devenu de plus en plus clair que le jeu vidéo était plus qu’un simple divertissement, qu’il était capable de nous faire vivre des expériences uniques et puissantes. En quelques mots : il vaut mieux que ça.

Tant de choix, si peu de qualité

Or cette reconnaissance, arrachée de haute lutte par le travail de développeurs et de passionnés est difficilement compatible avec le monde qui se dessine. Car si les fournisseurs de "contenu" ont bien besoin de produits originaux de qualité pour se démarquer de la concurrence (l’exemple House of Cards pour Netflix), leur but est ensuite d’emprunter le chemin de moindre résistance pour maintenir l’attention du consommateur, d’où l’effet de profonde vacuité que tous les utilisateurs de Netflix ont connu une fois dans leur vie. Un système qui vise donc plus la médiocrité que l’exigence, et dont il est fort à parier que le futur sera bien plus rempli de crackdowns que de jeux originaux et surprenants.

Terminus

Alors que faire pour aborder la décennie qui s’ouvre ? La question n’est pas simple tant les problèmes posés par l’accélération du temps débordent le domaine du jeu vidéo. De plus, aucun système ne parvient actuellement à nous protéger du débit affolant de titres qui surgissent chaque semaine sur nos écrans. Nous en sommes donc réduits à faire face individuellement à la netflixisation du jeu vidéo, ce qui est d’autant plus difficile que cela nous force à aller à l’encontre de notre instinct de consommateur. Se confronter à notre FOMO relève alors d’une question d’hygiène mentale : il faut se souvenir que l’accumulation n’est pas bonne en soit, surtout quand on constate son poids écologique. Se rappeler aussi qu’il existe à ce jour bien assez d’excellents jeux pour remplir une vie de gamer compulsif ; il ne s’agit donc pas d’en avoir toujours plus, mais d’apprécier chacun d’entre eux à sa juste valeur.

Factorio, ou comment vendre son jeu sans le sacrifier à coups de soldes. GOTY 2020 de la rédaction.

Se rappeler donc qu’on ne joue pas pour meubler le temps, pour se vider la tête, en tout cas pas que... Mais aussi pour vivre des expériences que seules le jeu vidéo peut nous apporter. Essayer d’acheter ses jeux un par un, d’éviter les soldes, de ne pas céder à notre désir d’accumulation. Factorio a fait ce pari, refusant promotions et bundles. Le récent succès d’œuvres ambitieuses telles que Red Dead Redemption 2 et Death Stranding ainsi que l’échec relatif du lancement de la machine de guerre Stadia devraient nous rassurer. Mais il ne faut pas oublier que ce type de projet est un luxe que seuls Rockstar ou Kojima peuvent se permettre de développer, tandis que la bataille du cloud gaming ne fait que commencer. La décennie qui se conclut a été indéniablement riche ; espérons que celle qui s’ouvre nous continuera de nous faire vivre des expériences autrement plus gratifiantes que Road Redemption.

Notes

[1] Acquis non pas dans le dernier bundle mais dans celui de juillet 2019 ; je ne joue pas à mes jeux dans l’ordre d’acquisition, n’étant pas maniaque à ce point.

[2] Avec des jeux développés avec quelques bouts de ficelle chaque mois exclusivement pour le bundle, dont le plus mémorable encourageait le joueur à rouler sur des cerfs pour partir en vacances.

[3] Il reste toujours présent sur leur page steam, qui prône fièrement : "Humble Bundle loves games. We wanted to make it easier for developers to succeed and found that publishing is the next way to give back"

[4] À moins que ce soit votre sommeil qui lui fasse concurrence, cela dépend des jours.

[5] Qu’on ne s’y trompe pas : l’outsider Epic Games appartient à 40% à Tencent et le charmant Humble Bundle est la propriété du groupe IGN, lui-même détenu par J2 Global. Seuls GOG et Steam peuvent encore prétendre au titre d’indépendants, mais ne vous laissez pas leurrer par l’air débonnaire de ce dernier

Il y a 1 Message pour "Dans le rétro"
  • Seet Le 8 janvier à 17:40

    Très bel article, merci beaucoup. Il y a véritablement un vertige qui s’empare de nous lorsque l’on contemple l’offre démesurée d’abonnements dans tous les domaines (JV, films, séries, mais aussi les livres, livres audio, programmes audiovisuels). Tout fait envie et on sait que toute une vie ne suffira pas à écumer 10% de ce qui potentiellement pourrait nous intéresser. L’équation à de quoi rendre malheureux.

    Exemple : depuis que je me suis lancé dans Netflix & Co, je suis passé d’environ 150-200 films visionnés par an (ce qui est déjà respectable) à + de 300 (sans parler des séries), le tout sans avoir spécialement plus de temps libre disponible, et sans vraiment rogner sur mes autres pratiques culturelles (si peut-être le JV quand même).

    Je n’ose pas chercher la réponse à cette question : à quoi aurais-je pu employer ce temps que j’ai consacré à voir ces films "supplémentaires" (dont seulement quelques-uns de marquants, et parmi ces derniers quasiment aucun que je n’aurais pu me procurer gratuitement ailleurs, ou plus tard, ou jamais, finalement c’est pas grave). C’est-à-dire, en faisant une moyenne basse d’1h30 par film, 150 heures, soit environ 10 journées entières.

    J’ai pris quelques "mesurettes" par ci par là pour ralentir un peu, mais bien que je ne pense pas être un cas particulièrement inquiétant (impossible pour moi de binge-watcher une saison en une journée), ça me plonge parfois dans un désarroi et une vision de moi-même qui confine au dégoût.

    Qu’est-ce qu’on devient quand notre fonction n’est plus que d’avaler le plus possible de contenu "culturel" ? Est-ce qu’on est encore en mesure de l’apprécier ? Est-ce qu’on devient un être antisocial ? Est-ce qu’on s’abrutit ?

    Vertigineux oui...

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