Sixteen Again

else Heart.Break()

À cœur piraté, rien d’impossible

Sebastian en a marre d’habiter chez ses parents. Quand on lui propose un job de vendeur de soda dans la lointaine Dorisburg, il saute sur l’occasion. Premier boulot, nouvelle ville, pas d’amis : difficile d’y trouver de nouveaux repères. Pour le personnage comme pour le joueur.

Avec une certaine audace, else Heart.Break() fait le pari de laisser le joueur démarrer sans trop de but, dans un univers qu’il ne connaît pas plus que son personnage. Ça y est, Sebastian n’habite plus chez papa-maman, il est libre. Mais dès le premier matin, en sortant de l’hôtel, cette liberté a un petit côté effrayant. Que faire ? Commencer par un café ? Essayer d’aborder les gens dans la caféteria ? Sans être désagréables, ils ne sont pas franchement cordiaux non plus (et on les comprend, peut-être veulent-ils boire tranquille). Discuter avec quelques clochards, ou avec la tenancière de l’hôtel ? La conversation ne mène pas non plus très loin.

Sans but, Sebastian erre ainsi avec une nonchalance qui va s’étirer pendant tout le jeu. Else Heart.Break() joue volontairement avec l’autonomie du joueur comme si c’était celle du personnage : tu as voulu jouer au grand, débrouille-toi tout seul. Il n’y aura pas de journal de quête automatique, ni même de traditionnel marqueur du personnage qui s’afficherait sur la carte de la ville récupérée à l’office de tourisme. Mieux vaut prêter attention aux indications géographiques que l’on nous donne, du type "vers le port, première à droite, en traversant les rails, c’est l’immeuble le plus haut, dernier étage à gauche". D’autant que les interlocuteurs n’ont pas forcément envie de les répéter : j’ai ainsi retourné toute la ville à la recherche d’une mairie dont la situation n’est donnée qu’une fois.

Invité à une soirée ? Les codes vidéoludiques habituels voudraient qu’on y croise un personnage qui nous aiguille, qui nous emmène en aventure. Mais non. On boit quelques bières, on danse, on échange des banalités. Les dialogues sont affligeants, qui offrent régulièrement un choix multiple entre "Mmh", "Yeah" et "Yeah ?!". Le temps file à toute vitesse : déjà deux heures du matin, il faut aller dormir. L’horaire joue un rôle capital dans cette ville bien réglée, on tâche donc de ne pas trop décaler le sommeil — nécessaire — de Sebastian pour ne pas se retrouver seul dans une ville endormie. Ainsi se déroule la vie de nos jeunes adultes un poil hipsters, et surtout un peu paumés : un tiers de boulot-glandouille, un tiers soirées-bières chez l’un ou chez l’autre, et pour finir un matelas dans un hôtel miteux. Une très grosse caricature au final, mais qui comme toute caricature repose sur son fond de vérité. Qui m’évoque certainement, moi joueur, une certaine époque de ma vie.

"Ton père a volé tous les pixels du ciel pour les mettre dans tes yeux"

Heureusement, il y a Pixie. Croisée dans un bar, elle allumera la flamme dans les yeux de Sebastian en même temps qu’elle sera pour le joueur une motivation salvatrice. C’est elle qu’il va chercher à revoir, même si elle a un copain ; oui bon ça c’est un détail, on verra bien. Une fille comme ça, il ne faut pas la laisser filer.

C’est pour revoir Pixie que Sebastian est poussé à découvrir une puissance fabuleuse qui va s’exprimer quand il deviendra hacker. Car oui, il y a bien un jeu de hacking qui ne se révèle qu’après plusieurs heures d’errances : encore un coup de poker de la part du scénario, qui a dû perdre bien des joueurs avant d’en arriver là. Pour séduire Pixie, Sebastian va découvrir que s’il le veut, il peut tout changer. On peut tout faire, quand on est amoureux — enfin, amoureux, c’est peut-être un grand mot, disons sous le charme. D’un coup de son tout nouveau Modifieur, son café lui permet de ne plus avoir besoin de dormir, de devenir bien plus attirant — et bloque les mauvaises odeurs pendant 24h, s’il le veut. De l’argent ? À volonté : pirater sa carte bleue, ça marche à tous les coups. Le scénario mentionne assez maladroitement les dangers des mondes virtuels, mais on ne l’écoute pas trop.

Le jeu bascule alors d’un coup. Toutes les portes s’ouvrent comme par magie. Avec sa nouvelle puissance, rien ne semble impossible. Ça tombe bien, il faudra lutter contre le Ministère des Ordinateurs, une bande de types en costard qui sont très méchants. Pourquoi ? Ah ça, Sebastian ne le sait pas. Mais si tout le monde le répète, ça doit être vrai. Et puis quand on tient enfin une cause pour laquelle se battre, on n’a pas besoin d’y regarder de trop près. Surtout pour les yeux d’une fille.

De grands pouvoirs n’empêchent pas de commettre des erreurs. On se met à écumer la ville à la recherche de Pixie ; alors qu’elle a volontairement esquivé toutes nos questions sur son boulot, Sebastian finit par le trouver à force de questionner tous les passants, s’y pointe fier comme Artaban (certes sans avoir rien de spécifique à lui dire). Toute quête mérite récompense, croit le joueur chevronné. Que dalle : elle nous traite de harceleur et nous claque la porte au nez, furax. Elles sont compliquées, ces filles.

Sabordage

La patte de Scott Pilgrim se fait sentir tout le long du jeu. Évidemment, une inspiration d’un comic lui-même reposant sur des codes vidéoludiques, pour un jeu dont le principe est de détruire ces mêmes codes, on se mord un peu la queue. Mais cela n’est pas l’emprunt le plus visible : ce qu’on retrouve surtout, c’est cette représentation d’une époque sans contrainte, et (donc ?) sans but. Scott comme Sebastian n’ont pas d’autre objectif que de briller devant leur belle, de façon la plus cool possible. Une telle absence de finalité, déjà peu fréquente en bande dessinée, devient une véritable curiosité dans le jeu vidéo. Car il n’est pas si facile de glander quand on joue. Qui l’eût cru ?

L’indolence du scénario peut donc frustrer à la longue. De toute façon, tout cela n’a qu’un temps. Un jeu fondé sur le piratage de sa propre matière est évidemment victime de son ambition : plus on apprend à manipuler la machine à triturer du code, plus le jeu s’effondre. Les dialogues ne correspondent plus vraiment à notre Sebastian devenu omnipotent. On se prend alors à essayer de le rafistoler, rentrer dans les clous pour faire avancer l’histoire. Mais au final, le problème n’est pas tant de faire que de savoir quoi faire lorsque personne ne nous le dit explicitement. Et le joueur se met à regretter tous ces jeux qui lui tenaient la main, qui l’emmenaient en promenade, qui lui faisaient la popote. Comme papa et maman.

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